IT JOURNAL RESEARCH AND DEVELOPMENT
Information Technology Journal Research and Development (ITJRD) adalah Jurnal Ilmiah yang dibangun oleh Prodi Teknik Informatika, Universitas Islam Riau untuk memberikan sarana bagi para akademisi dan peneliti untuk mempublikasikan tulisan dan karya ilmiah di Bidang Teknologi Informatika. Adapun ruang lingkup dalam jurnal ini meliputi bidang penelitian di teknik informatika, ilmu komputer, jaringan komputer, sistem informasi, desain grafis, pengelolaan citra dan multimedia.
Articles
209 Documents
Optimasi Algoritma K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Tingkat Kematangan Buah Alpukat Berdasarkan Warna
M. Habib Hanafi;
Nurul Fadillah;
Ahmad Insan
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (378.964 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).2477
Sistem komputerisasi semakin dibutuhkan seiring dengan perkembangan teknologi saat ini. Salah satu sistem komputerisasi yang butuh pengujian serta pemngembangan sistem lebih lanjut ialah klasifikasi citra digital. Salah satu topik yang dapat diangkat ialah tentang kematangan buah alpukat. Alpukat (Perseaamericana mill) merupakan tanaman yang dapat tumbuh subur di daerah tropis seperti Indonesia dan merupakan salah satu jenis buah yang digemari masyarakat karena selain rasanya yang enak juga kandungan antioksidannya yang tinggi. Alpukat Memiliki nilai warna yang mirip disetiap tingkat kematangan buah, menjadi hal yang menarik untuk dibahas dan menjadi fokus utama dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor Clasifier untuk memperoleh hasil klasifikasi buah. K-Nearest Neigtbor Classifier (k-NN) adalah sebuah metode untuk melakukan klasifikasi terhadap objek berdasarkan data pembelajaran yang jaraknya paling dekat dengan objek tersebut. Tujuan dari penelitian ini ialah menguji keakuratan algoritma k-nearest neighbor pada klasifikasi tingkat kematangan buah alpukat. Pengujian dilakukan dengan memperoleh nilai data training dan melakukan uji system. Data uji training menggunakan tiga objek jenis alpukat yang berbeda yaitu matang, setengah matang dan mentah. Sedangkan pengujian pada sistem dilakukan dengan melakukan input data berupa 30 sample alpukat ke sistem yang telah dirancang. Sample buah alpukat berupa gambar berekstensi .jpg dan .png yang terdiri dari 9 sampel alpukat setengah matang. 10 sampel alpukat matang dan 11 sampel alpukat mentah. Hasil dari pengujian sistem ini memperoleh nilai keakuratan sebesar 66,67 %. Tingkat keserasian yang mirip dari ketiga jenis kematangan alpukat menjadi factor utama dari minimnya perolehan nilai kekuratan sistem.
Implementasi Algoritma Dijkstra dan Algoritma Semut Untuk Analisis Rute Transjogja Berbasis Android
Sunardi Sunardi;
Anton Yudhana;
Ahmad Azhar Kadim
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (730.972 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).2483
Penelitian ini adalah untuk membandingkan kinerja dari algoritma Dijkstra dan Algoritma Semut (Ant Colony Optimization) yang dimana kedua Algoritma tersebut dapat digunakan untuk menentukan jalur terpendek dan tercepat. Algoritma Dijkstra memiliki waktu eksekusi tercepat 0,0045 detik sedangkan Algoritma Semut adalah 0,0126 detik, untuk penggunaan RAM Algoritma Dijkstra menggunakan RAM lebih sedikit dibandingkan Algoritma Semut. jalur output dan jarak yang dihasilkan adalah relatif sama sehingga dapat diimplementasikan untuk penentuan rute angkutan umum. Aplikasi penelitian ini akan diterapkan ke TransJogja yang merupakan salah satu transportasi umum di Yogyakarta.
Pembuatan Video Profil Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Riau sebagai Media Promosi Berbasis Multimedia
Nita Rimayanti;
Ana Yulianti;
Belli Nasution;
Evawani Elysa Lubis
IT Journal Research and Development Vol. 3 No. 2 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (902.907 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol3(2).2499
Promosi merupakan salah satu cara untuk mengenalkan sebuah lembaga, salah satunya adalah Lembaga Penelitian dan Pengabdian (LPPM) Universitas Riau yang memerlukan sebuah media untuk mempublikasi berbagai kegiatan dan karya-karya penelitian dan pengabdian yang telah dilaksanakan. Untuk itu perlu dibuat sebuah video profil yang dapat digunakan untuk memberikan informasi hasil kinerja LPPM UNRI Selama ini. Video tidak hanya menggunakan berbagai perlatan dan software akan tetapi dengan menyampaikan pesan yang tepat serta tepat dalam menggunakan kamera dan berbagai keperluan editing akan menghasilkan yang terbaik untuk media promosi. Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, perancangan yang menggunakan tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Penelitian ini menghasilkan sebuah video profile LPPM yang dapat digunakan selanjutnya oleh LPPM UNRI. Video berdurasi 32 menit yang mempunyai 2 segment sehingga dapat digunakan untuk presentasi, youtube dan di website LPPM UNRI. Video dapat disesuaikan dengan keperluan LPPM untuk waktu 9 menit, 14 menit, dan 32 menit.
Implementasi Leap Motion Controller pada Aplikasi Pengenalan Tata Surya
Keken Melfasoni;
Anggy Trisnadoli;
Ibnu Surya
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (370.227 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).2676
Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual salah satunya materi tentang sistem tata surya. Sulitnya media pembelajaran yang sekarang masih bersifat manual salah satunya seperti gambar-gambar dibuku membuat siswa sulit untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka dibangunlah aplikasi pengenalan tata surya sebagai alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar yang dimana di implementasikan menggunakan Leap Motion. Leap Motion adalah alat sensor perangkat keras komputer yang mendukung gerakan tangan dan jari manusia di udara lalu dijadikan masukkan agar dapat diproses oleh program komputer. Aplikasi pengenalan tata surya dibangun menggunakan aplikasi Unity dan Blender dengan menyajikan pembelajaran tata surya dengan objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa keseluruhan fungsi yang terdapat pada aplikasi pengenalan tata surya sudah sesuai 100% dengan output yang diharapkan. Kemudian didapatkan bahwa Leap Motion dapat mendeteksi tangan pengguna pada rentang 7-50 cm untuk jarak tangan pengguna secara vertikal, rentang 0-40 cm untuk jarak sisi kiri dan kanan Leap Motion, rentang 0-30 cm untuk jarak sisi depan dan belakang Leap Motion, dan terdapat cahaya. Lalu pada pengujian menggunakan Paired Sample t-Test diperoleh bahwa terdapat kenaikan nilai pengerjaan soal latihan oleh siswa sebesar 33.75% setelah menggunakan aplikasi pengenalan tata surya yang berarti bahwa aplikasi pengenalan tata surya memberikan pengaruh terhadap nilai siswa dan memahami konsep pembelajaran dengan menggunakan aplikasi.
IoT Dalam Agrobisnis Studi Kasus : Tanaman Selada Dalam Green House
Nurliana Nasution;
Muhammad Rizal;
David Setiawan;
Mhd Arief Hasan
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 2 (2020)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (5917.414 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2020.vol4(2).3357
Petani membutuhkan informasi pertanian dan pengetahuan yang relevan untuk membuat keputusan yang berpengetahuan dan untuk memenuhi kebutuhan informasi. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah terbukti memperluas peluang untuk mempromosikan pertanian pada beberapa aspek dan domain di negara berkembang. Internet of Things (IoT) merupakan sebuah paradigma dalam teknologi komunikasi yang terbaru saat ini yang membuat konsep zaman depan semakin lebih tampak, di mana semua benda di kehidupan sehari-hari akan dibekali dengan perangkat mikrokontroler, teknologi wireless digital, dan kumpulan protokol-protokol sesuai yang membuat mereka saling berkomunikasi antar satu dengan lainnya dan kemudian pengguna, menjadi bagian integral dari Internet. Konsep IoT ada bertujuan agar internet lebih imersif dan meresap. Selain itu, dengan memungkinkan akses dan interaksi yang mudah dengan perangkat elektronis lainnya. Teknologi IoT sangat tepat untuk di realisasikan pada bidang pertanian hal ini dikarenakan fungsi elektronisasi yang disediakan oleh IoT mampu menjawab semua tantangan yang di miliki oleh para petani. Sensor-sensor yang dimiliki IoT mampu dalam mendeteksi tingkat kesuburan tanah, pengendalian penyakit maupun hama. Dan juga teknologi wireless yang ada mampu untuk mendeteksi cuaca dan iklim. Kemudian produk teknologi IoT mampu dalam penjadwalan otomatisasi penyiraman, penyemprotan pestisida dan pemupukan. Oleh karenanya tim peneliti sangat tertarik untuk mengembangkan Teknologi IoT dalam agribisnis pertanian.
Absensi Online Untuk Ruang Kelas Berbasis Cloud Computing
Sri Listia Rosa;
Evizal Abdul Kadir
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (561.771 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3363
Kehadiran mahasiswa di dalam kelas adalah salah satu representasi penilaian diakhir kelas atau perkuliahan, beberapa mahasiswa menitipkan absen atau kehadirannya karena masih menggunakan sistem manual dengan tanda tangan di absen kehadiran. Selain itu, penggunaan sistem kehadiran secara manual kurang efektif karena sangat mudah di palsukan dan banyak adminsitrasi yang harus dilakukan, ditambah lagi penggunaan kertas yang lebih banyak. Penelitian ini membahas tentang sistem absensi otomatis secara online untuk mahamahasiswa dan dosen, di mana setiap mahamahasiswa sebelum masuk ke ruang kelas harus menempelkan kartu tanda mahamahasiswa mereka pada pembaca RFID dan sebelum keluar perlu menempelkan juga untuk bukti keluar. Toleransi waktu masuk dan keluar ditetapkan berdasarkan jadwal yang sudah diatur oleh Universitas, begitu juga untuk karyawan dan dosen, mirip dengan sistem untuk mahamahasiswa sebelum masuk kuliah setiap dosen harus menempelkan kartunya sebagai bukti masuk ke kelas dan juga untuk absen keluar. Data kehadiran mahamahasiswa dan dosen dengan nomor ruang kelas yang sudah diatur dikirim ke database untuk rekaman kehadiran mahamahasiswa dan juga pembayaran honorarium untuk dosen yang masuk. Rancangan sistem diuji di ruang kelas pada Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau dengan jumlah mahasiswa sekitar 40 orang per kelas. Data yang dikumpulkan oleh pembaca RFID diteruskan ke server yang dikendalikan oleh teknologi informasi Universitas dan terhubung ke sistem penggajian di bagian keuangan. Sistem ini memberikan efektivitas dan efisiensi dalam administrasi, hasil dari pelaksanaan sistem ini maka tidak ada lagi pelaporan secara manual oleh petugas, sehingga dapat meringankan pekerjaaan karyawan untuk pencatatan kehadiran dosen di akhir bulan untuk pembayaran honorarium. Kelebihan lain dari sistem ini, dan juga mahamahasiswa dan dosen tidak dapat lagi meitipkan absensi kehadiran mereka dalam proses pembelajaran di kelas.
Mesin Penerjemah Interaktif Dengan Animasi 3D Berbasis Augmented Reality
Arbi Haza Nasution;
Yoze Rizki;
Salhazan Nasution;
Rafi Muhammad
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (353.17 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3439
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi universal, karenanya tanpa kemampuan bahasa Inggris seorang akan mengalami kesulitan berkomunikasi secara baik dan benar pada ruang lingkup internasional. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mesin penerjemah berbasis augmented reality yang dapat memberikan edukasi kepada siswa dengan media yang berbeda agar meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris. Aplikasi ini menggunakan library vuforia sdk yang mampu menampilkan karakter 3 dimensi dengan teknik markerless dalam bentuk augmented reality. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android, berdasar hasil pengujian terhadap aplikasi didapat kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan karakter 3 dimensi pada cahaya yang redup dengan intensitas cahaya 28 lux pada jarak 10cm-60 cm dan sudut penglihatan 10°-90°, setelah dilakukan peninjauan terhadap aplikasi 99% koresponden menyatakan aplikasi ini baik, maka aplikasi ini dapat membantu siswa mempelajari kembali bahasa Inggris selain disekolah.
Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D
Salhazan Nasution;
Arbi Haza Nasution;
Arif Lukman Hakim
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1346.749 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3517
Saat ini video games sudah menjadi hal umum dalam kehidupan masyarakat dunia. Sejalan dengan itu, proses pengembangan sebuah game menjadi lebih baik dengan kemunculan game engine. Salah satu dari sekian banyak game engine yang paling sering digunakan adalah Unity. Unity memberikan berbagai macam fitur, salah satunya adalah kemampuan untuk menggunakan plugin. Hanya saja, Unity sendiri belum memiliki plugin untuk pengembangan game berbasis tile. Tanpa dukungan plugin, pengembangan tile-based game akan memakan waktu sangat lama, karena setiap tile harus diatur ulang masing-masing posisinya pada koordinat x, y, dan z dengan sangat presisi setiap kali tile baru dibuat. Solusi dari masalah tersebut adalah dengan membuat GUI (Graphical User Interface) pada editor Unity, dengan melakukan ekstensi kelas Editor milik Unity. Dengan melakukan ekstensi kelas tersebut, sebuah sistem menu baru dapat dibuat khusus untuk melakukan level editing pada tile-based game. Dengan menggunakan plugin ini, pengembangan tile-based game dapat menjadi lebih efektif dan efisien, baik dari segi sumber daya, waktu, dan kemudahan pengerjaan.
Ensemble Classifier untuk Klasifikasi Kanker Payudara
Khadijah Khadijah;
Retno Kusumaningrum
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (356.594 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3540
Kanker payudara merupakan jenis kanker yang paling banyak diderita oleh kaum wanita di Indonesia. Penyakit tersebut dapat berakibat pada kematian jika terlambat ditangani. Oleh karena itu, deteksi dini kanker payudara merupakan langkah awal untuk menyelamatkan nyawa pasien. Pada penelitian ini telah dilakukan klasifikasi kanker payudara berdasarkan data anthopometric serta data dari hasil tes darah rutin menggunakan single classifier (ELM, SVM dan kNN) dan ensemble classifier yang menggabungkan ketiga algoritma tersebut dengan penentuan kelas majority voting. Pembagian data dilakukan dengan three way data split. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa saat menggunakan keseluruhan fitur penggunaan ensemble classifier lebih baik daripada single classifier dalam hal akurasi maupun G-mean. Namun, saat menggunakan 4 fitur terbaik (resistin, glucose, age, dan BMI) penggunaan ensemble classifier sedikit lebih baik dalam hal G-mean. Hal ini disebabkan minimnya diversity di antara classifier sehingga saat digabungkan tidak mampu memperbaiki hasil.
Sistem Orientasi Objek Dengan Metode Stereo Vision Berbasis Raspberry Pi
Rajali Ginting;
Raditiana Patmasari;
Suci Aulia
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (384.482 KB)
|
DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).3562
Pengukuran estimasi jarak sebuah objek dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan memanfaatkan sensor pengukur jarak seperti sensor ultrasonik, sensor infra merah dan laser. Tetapi cara tersebut memiliki kekurangan seperti memiliki batasan-batasan karakteristik bahan yang digunakan dan memiliki kesulitan tersendiri jika dikaitkan dengan orientasi dimana objek tersebut berada. Berdasarkan kelebihan tersebut maka pada penelitian ini akan dirancang suatu sistem pengukuran orientasi objek menggunakan metode Stereo vision yang berbasis Raspberry pi. Sistem orientasi objek ini mengacu pada estimasi jarak dan dimensi objek. Metode Stereo vision melakukan pengukuran jarak dan dimensi secara visual dengan menggunakan dua buah kamera webcam. Akusisi citra dilakukan dalam interval waktu yang bersamaan, sehingga akan terdapat dua citra yang memiliki objek yang sama tetapi dari sudut pandang yang berbeda. Kedua citra akan digunakan untuk menghitung nilai disparitas yang akan digunakan sebagai salah satu parameter dalam melakukan pengukuran jarak. Menghitung nilai disparitas citra dilakukan menggunakan beberapa metode image processing yaitu menggunakan deteksi tepi Canny edge, deteksi garis Hough line transform dan deteksi sudut Harris corner. Penelitian ini dapat digunakan sebagai alat pengukuran jarak dan dimensi objek yang bergerak secara real time dengan tingkat akurasi diatas 95% dengan tingkat presisi 100%.