cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 1 (2018)" : 11 Documents clear
HUBUNGAN GAYA BELAJAR BERDASARKAN GENDER DENGAN HASIL BELAJAR PADA MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG Mufardisah Arief; Sihkabuden Sihkabuden; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.164 KB)

Abstract

Seorang peserta didik disebut berhasil dalam kegiatan belajar adalah apabila terdapat perubahan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Tercapai atau tidaknya sebuah tujuan pembelajaran bisa diperhatikan dari hasil belajarnya. Sedangkan hasil belajar itu sendiri berkaitan dengan  bagaimana guru/dosen memahami peserta didiknya terutama karakteristiknya. Dalam hal ini penulis mengambil gaya belajar sebagai salah satu karakteristik peserta didik dimana ia adalah suatu gabungan dari proses menyerap, kemudian mengatur dan mengolah informasi. Gaya belajar yang ada  pada masing-masing individu juga dipengaruhi oleh gender. Rancangan  penelitian yang dipakai adalah penelitian korelasional, dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Populasi sebesar 339 mahasiswa dengan sampel 150 mahasiswa (75 laki-laki dan 75 perempuan). Data didapatkan melalui pengisian instrumen gaya belajar mahasiswa (Kolb’s Inventory Learning Style). Uji analisis menggunakan independent sample t-test dan uji korelasi Spearman. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa preferensi gaya belajar mahasiswa dominan pada tipe gaya belajar Diverger sebanyak 33%  dan Converger sebanyak 29% . Sedangkan gaya belajar Assimilator sebesar 11%, Accomodator sebesar 8% dan gaya belajar campuran 23%. Berdasarkan uji beda menggunakan independent sample t-test , tidak terdapat perbedaan antara nilai gaya belajar mahasiswa laki- laki dan perempuan dengan nilai t hitung sebesar 0,353 dan nilai t tabel 1,976  (t hitung < t tabel).  Kemudian, tidak terdapat hubungan pada gaya belajar dengan hasil belajar mahasiswa dengan nilai korelasi yang berbeda-beda pada setiap tipe gaya belajar. Itu artinya Hₒ diterima dan Hₐ ditolak. Namun, ada salah satu tipe gaya belajar yang memiliki hubungan yang signifikan, yakni gaya belajar Converger. Kata Kunci : gaya belajar, hasil belajar, gender, kolb
TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY M. Bashoirul Wahid Sinambela; Yerry Soepriyanto; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (320.635 KB)

Abstract

Pembelajaran mata pelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi proses pembelajaran. Presepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya, manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas, karyawisata bisa dilakukan di dalam kelas. Guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung, monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI TARI JAWA TIMUR PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 KARANGAN Sary Nur Handayani; Sihkabuden Sihkabuden; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.441 KB)

Abstract

Multimedia interaktif adalah media pembelajaran gabungan dari teks, gambar, animasi, audio, dan video yang dapat dioperasikan sendiri oleh pengguna sehingga tercipta interaksi dua arah, yaitu antara pengguna dan media. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia interaktif seni tari jawa timur yang tervalidasi agar dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Model pengembangan yang diterapkan peneliti ialah model pengembangan Lee dan Owens (2004) dengan langkah-langkah pengembangan (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan dengan hasil validasi dari ahli media 91,25%, validasi ahli materi 97,5%, uji coba individu 93,75%, uji coba kelompok kecil 91,25%, uji coba kelompok besar 90,3%, dan tes hasil belajar 87,09%. Dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif Seni Tari jawa timur pada mata pelajaran Seni Budaya kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan layak dan efektif sebagai media pembelajaran secara mandiri. Sebelum mengoperasikan multimedia interaktif ini, sebaiknya user sudah mempelajari petunjuk penggunaan multimedia interaktif seni tari jawa timur. dan mampu mengoperasikan komputer. Sehingga dalam proses belajar menggunakan multimedia interaktif seni tari jawa timur ini dapat berjalan optimal atau sesuai yang diharapkan. Kata kunci :  pengembangan, multimedia interaktif, seni tari
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK BELAJAR PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PECAHAN M Bagus Ainun Najib; Punaji Setyosari; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.352 KB)

Abstract

Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, karena di dalam media tersebut terdapat perpaduan komponen media yang menarik seperti suara, gambar, video dan animasi. Hal ini bertujuan untuk memudahkan kerja siswa dan juga menyenangkan karena siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan media tersebut.Sehingga penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran di dalam kelas dapat dijadikan sebagai alternatif untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang terdapat di dalam kelas. Penjumlahan dan pengurangan matematika pecahan yang berbeda penyebut adalah bagian dari materi pembelajaran matematika yang terdapat pada tingkat sekolah dasar. Sebagai dasar untuk menyamakan penyebut yang berbeda siswa harus memahami bilangan prima dan kelipatan persekutuan kecil (kpk). Selama ini siswa hanya diperkenalkan materi – materi tersebut melalui penjelasan guru yang terdapat pada papan tulis lalu mencatatnya di buku tulis tanpa mengetahui sendiri apa yang sedang dia pelajari. Sehingga yang terjadi adalah hasil belajar siswa mengalami penurunan karena konsep pengetahuan yang mereka tangkap masih bersifat abstrak. Untuk mengkonkretkan konsep pengetahuan yang tidak dapat secara langsung diterima oleh siswa atau bersifat abstrak maka, multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu solusi. Multimedia interaktif adalah salah satu pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang menggabungkan elemen – elemen seperti teks, gambar, audio dan animasi. Melalui multimedia interaktif siswa dapat mempelajari sendiri tentang sesuatu yang akan mereka pelajari dan dapat mengkonkretkan konsep pengetahuan yang sulit mereka pahami.
E-BOOK INTERAKTIF Rina Tiya Lestari; Eka Pramono Adi; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.397 KB)

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu pesan yang disampaikan dalam bentuk media. Media ini berupa media pembelajaran elektronik yang disebut dengan Pengembangan E-Book Interaktif.. Didalam e-book interaktif ini terdapat konten yang berisi materi, gambar, audio dan video yang dapat menunjang mahasiswa dalam pembelajaran. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran e-book interaktif pada matakuliah serta mengetahui keefektifan dari e-book interaktif tersebut.
APLIKASI ANDROID AL-AMTSAL (KISAH TELADAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KISAH AL-QURAN DENGAN CERITA ANIMASI BAGI ANAK GENERASI ALFA Nurul Istiqomatunnisa; Dedi Kuswandi; Anselmus JE Toenlioe
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (326.473 KB)

Abstract

Generasi Alfa merupakan generasi yang lahir setelah tahun 2010. Generasi tersebut lebih dikenal dengan Digital Native Nitizen lahir dan berkembang di era Internet. Anak-anak yang tumbuh pada generasi Alfa dalam kesehariannya tidak lepas dari penggunaan gadget, sehingga mempengaruhi mereka dalam aktifitas sehari-hari seperti gaya belajar hingga hubungan sosial. Untuk itu orangtua memiliki peranan penting dalam mendidik anak. Sebagai umat Islam, orangtua perlu mengenalkan nilai-nilai Al-Qur’an dengan cara menghafal dan mengenal kisah dibalik surat. Orang tua dapat mengajarkan anak tentang hafalan dan nilai-nilai Al-Qur’an dalam kehidupan sehari-hari dengan menggunakan aplikasi inovatif yang berjudul Al-Amtsal (Kisah Teladan). Tujuan pengembangan adalah menghasilkan aplikasi Al-Amtsal  yang valid dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Lee dan Owens, dengan langkah penelitian analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian dalam bentuk validasi ahli media diperoleh presentase 97,5%, dan ahli materi diperoleh presentase  85%. Hasil uji coba lapangan kepada siswa diperoleh presentase 90,4%. Sedangkan hasil uji efektifitas melalui uji hasil belajar siswa menunjukan bukti 12 siswa mencapai STPP/Tuntas atau sebesar 80%. Kesimpulan penelitian dinyatakan bahwa secara umum aplikasi android Valid dan Efektif sudah layak digunakan dan menunjukan efektifitas yang tinggi. Kata kunci :  aplikasi android , mengenal kisah Al-Qur’an, cerita animasi, generasi alfa
DAYA TARIK PEMBELAJARAN DI ERA 21 DENGAN BLENDED LEARNING Deklara Nanindya Wardani; Anselmus JE Toenlioe; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.023 KB)

Abstract

Abstrak: Proses pembelajaran di kelas secara tatap muka (face-to-face) telah kehilangan daya tariknya di era 21 ini. Hal itu terjadi karena sebagian siswa berpikir dengan perkembangan teknologi yang semakin luas, proses pembelajaran di era 21 dapat dilakukan secara online (e-learning). Untuk mengakomodasi perkembangan teknologi (e-learning) tanpa harus meninggalkan pembelajaran secara tatap muka (face-to-face) haruslah ada strategi pengorganisasian pengajaran, penyampaian pengajaran, dan kualitas pegajaran yang tepat, yaitu dengan blended learning. Blended learning adalah model pembelajaran yang mengkombinasi keunggulan yang dimiliki model pembelajaran tatap muka (face-to-face) dengan model pembelajaran e-learning. Dengan blended learning interaksi dan komunikasi antar siswa dan antara guru dan siswa dapat terus berlangsung dan hal tersebut merupakan daya tarik pembelajaran di era 21.Kata kunci: Pembelajaran Tatap Muka (face-to-face), E-learning, Daya Tarik Pembelajaran Era 21, Blended LearningAbstract: The face-to-face learning process in the classroom has lost its appeal in this 21st era. This happens because some students think that with the development of increasingly widespread technology, the learning process in the 21st era can be done online (e-learning). To accommodate technological developments (e-learning) without having to leave face-to-face learning, there must be a strategy for organizing teaching, teaching delivery, and the right quality of teaching, namely blended learning. Blended learning is a learning model that combines the advantages of a face-to-face learning model with an e-learning learning model. With blended learning, interaction and communication between students and between teachers and students can continue and this is the attraction of learning in the 21st era.Keywords: Face-to-face Learning (face-to-face), E-learning, Learning Attractiveness Era 21, Blended Learning
THESAURUS TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY TEXT UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN BACA Ah Zainil Ibad; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.558 KB)

Abstract

Belajar merupakan proses pemahaman terhadap suatu informasi, dalam pembelajaran sering dituntut untuk memahami kata-kata atau pengertian dengan cepat, maka dari itu pembelajaran harus bersifat inovatif dan didukung oleh media pembelajaran yang dapat membantu pemahaman dan kinerja pebelajar. oleh karena itu  tujuan dari penulisan ini untuk meningkatkan kinerja pemahaman baca pebelajar dengan cepat menggunakan produk tesaurus. Tesaurus merupakan sebuah kumpulan dari persamaan kata atau sinonim yang akan memberikan alternatif kata guna memudahkan pebelajar dalam memahami bacaan, namun untuk mencari sebuah makna kata dalam tesaurus pebelajar memerlukan waktu yang lama untuk sekedar mencarinya, oleh karena itu diperlukan sebuah teknologi yang dapat mempercepat proses tersebut, yakni dengan menggunakan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan sebuah penggabungan antara dunia nyata dengan dunia virtual dalam satu waktu itu juga, karena itu teknologi augmented reality dalam tesaurus dirasa mampu membantu dalam pemahaman baca  yang mana ketika pebelajar memiliki kesulitan dalam memahami kata-kata atau istilah dalam modul pebelajar tinggal scan kata-kata tersebut dengan smartphone kemudian akan muncul sinonim dari kata-kata atau istilah tersebut yang akan memudahkan pebelajar memahami makna bacaan di waktu itu juga dengan cepat (just in time learning).  Kata kunci :  Thesaurus, Augmented reality, Modul bahan ajar
PERSEPSI MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN ANGKATAN 2016 TERHADAP PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT-BASED LEARNING) PADA MATAKULIAH PENGEMBANGAN MEDIA FOTO (FOTOGRAFI) Reni Intan Puji Astuti; Anselmus JE Toenlioe; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.499 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan persepsi mahasiswa teknologi pendidikan angkatan 2016 terhadap penerapan model pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) pada matakuliah pengembangan media foto (fotografi). Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan metode survei dan pengolahan data menggunakan statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) pada matakuliah pengembangan media foto (fotografi) termasuk dalam kategori baik dengan skor rerata (mean) 159,33 dan persentase 79,665%. Kata kunci: persepsi, pembelajaran berbasis proyek, project-based learning, pengembangan media foto (fotografi)
APLIKASI WEB EVALUASI PROSES PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN ASSESSMEN AS LEARNING Dyah Ayuningtyas; Henry Praherdiono; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.803 KB)

Abstract

Tujuan pengembangan produk ini adalah mengembangkan applikasi website evaluasi proses pembelajaran dengan pendekatan assessmen as learning. Dengan mengembangkan aplikasi ini guru mendapatkan umpan balik dan masukan dari siswa terkait dengan proses pembelajaran yang berlangsung dalam kelas berbasis web. Kemudahan dan efisiensi penggunaan teknologi khususnya website sebagai alat perantara siswa dalam menyampaikan penilaian terkait proses pembelajaran guru dikelas merupakan solusi kesulitan pebelajar dalam menyampaikan penilaian tersebut. Pengunaan pendekatan Assessmen as Learning dalam evaluasi proses pembelajaran merupakan metode yang tepat karena menggunakan lima unsur penilaian yaitu penilaian tujuan pembelajaran, penilaian tugas terstruktur, penilaian teman sejawat, penilaian diri sendiri, dan yang terakhir penilaian umpan balik yang diberikan guru. Pengembangan applikasi web evaluasi proses pembelajaran telah melalui proses penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk pendahuluan, uji coba pendahuluan, dan revisi terhadap produk utama sesuai dengan model yang telah dikembangkan Borg & Gall (Pargito, 2009: 50) dan menghasilkan kriteria valid yaitu, ahli media 82%, ahli materi 88%, uji coba lapangan 82,73%.

Page 1 of 2 | Total Record : 11