cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2022)" : 11 Documents clear
Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Dengan Fitur Feedback Untuk Siswa Kelas VIII Alfiansyah, Muhamad Firdaus; Adi, Eka Pramono; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p022

Abstract

The use of package book and student worksheet learning media made student bored quickly therefore they are lazy to follow the learning. The interactive media based learning with feedback feature can give motivation to the student, activating students in giving responses, feedback and encourage to do the right practices. The purpose of this development is to produce an interactive multimedia product with feedback feature natural science circulatory system material. The product is an application that can increase the motivation to learn and students’ interest during the learning process and make student easier to understand the human circulatory material. The research and development model used is the model by Lee and Owens. The result of media expert’s material, subject teachers and students is worth using, therefore it can be concluded that the interactive multimedia with feedback feature natural science human circulatory system material VIII grade has fulfilled the eligible criteria to be used in the learning activity.AbstrakPenggunaan media pembelajaran buku paket maupun LKS membuat pebelajar cepat bosan sehingga malas mengikuti pembelajaran. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan fitur feedback dapat memberikan motivasi kepada peserta didik, mengaktifkan peserta didik dalam memberikan tanggapan, umpan balik serta mendorong melakukan praktik-praktik yang benar. Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk multimedia interaktif dengan fitur feedback IPA msteri sistem peredaran darah. Produk berupa aplikasi yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan ketertarikan pebelajar selama proses pembelajaran serta membuat pebelajar lebih mudah memahami materi peredaran darah manusia. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model yang dikemukakan Lee dan Owens. Secara keseluruhan hasil tanggapan ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran dan pebelajar dinyatakan layak maka dapat disimpulkan multimedia interaktif dengan fitur feedback IPA materi sistem peredaran darah manusia kelas VIII telah memenuhi kriteria layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Darojat, Muhammad Abid; Ulfa, Saida; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p091

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of virtual reality development media as a learning medium for the solar system on the material of the solar system. Thisresearch Research and Development (R&D) uses the Sadiman method, which stages are in accordance with the product to be developed. The sadiman method has several stages such as needs analysis, formulation of learning objectives, formulation of material, formulation of measuring tools for success, preparation of media scripts, media production, validation, ready-to-use media. In this virtual reality media learning is used as a complement to teaching materials for science subjects. The results of the product feasibility test that have been carried out on media experts, material experts, and students have received many positive responses, so it can be concluded that the media virtual reality system of the solar system is suitable for use in learning. This media makes it easy for students to analyze the arrangement of the solar system and provides an attraction for students so that an increased sense of desire to learn arises. However, to use it, you must use a device that already has the capability of a gyroscopeAbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pengembangan virtual reality sebagai media pembelajaran sistem tata surya pada materi susunan tata surya. Penelitian Research and Development (R&D) ini menggunakan metode Sadiman yang tahapannya sesuai dengan produk yang akan dikembangkan. Metode sadiman memiliki beberapa tahapan seperti analisis kebutuhan, perumusan tujuan pembelajaran, perumusan materi, perumusan alat ukur keberhasilan, penyusunan naskah media, produksi media, validasi, media siap pakai. Didalam pembelajaran media virtual reality ini digunakan sebagai pelengkap bahan ajar untuk mata pelajaran IPA. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah dilaksanakan pada ahli media, ahli materi, dan siswa mendapatkan banyak tanggapan positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa media virtual reality system tata surya ini layak digunakan dalam pembelajaran. Media ini memberikan kemudahan pada siswa dalam menganalisa susunan tata surya dan memberikan daya tarik untuk siswa sehingga timbul rasa ingin belajar yang meningkat. Akan tetapi untuk penggunaannya harus menggunakan gawai yang sudah memiliki kemampuan gyroscope.
Pengembangan Video Pembelajaran Pada Tema 8 Subtema 1 Materi Manusia dan Lingkungan Kelas V Farid, Muchammad; Susilaningsih, Susilaningsih; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p001

Abstract

This development is carried out with the aim of producing learning video products for human and environmental materials that have gone through the validation process on theme 8 sub-themes 1 learning 1 human and environmental material. This research uses Sadiman's development model, the development steps include needs analysis, goal formulation, material development, evaluation tool development, manuscript drafting, production, test or trial, revision, product ready for application. The user subjects in this development were students in class VB MI Ar-Raudhah Lawang. The type of data applied is qualitative (media expert instruments, material experts, and students) and quantitative data (learning outcome tests). Based on the research results, it can be seen that this learning video is valid and feasible to be applied as an effective learning resource and is able to support student learning outcomes in the theme of 8 sub-themes 1 learning 1 human and environmental material. Thus, the learning video applied to the theme 8 sub-themes 1 learning 1 human and environmental material can be a solution for educators to simplify the learning process.AbstrakPengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan menghasilkan produk video pembelajaran materi manusia dan lingkungan yang telah melalui proses validasi pada tema 8 subtema 1 pembelajaran 1 materi manusia dan lingkungan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman, langkah-langkah pengembangannya diantaranya analisis kebutuhan, perumusan tujuan, pengembangan materi, pengembangan alat evaluasi, menyusun naskah, produksi, tes atau uji coba, revisi, produk siap diaplikasikan. Subjek pengguna pada pengembangan ini adalah anak didik kelas VB MI Ar-Raudhah Lawang. Jenis data yang diaplikasikan yaitu kualitatif (instrumen ahli media, ahli materi, dan anak didik) dan data kuantitatif (tes hasil belajar). Berdasarkan hasil penelitian dapat dikaji bahwa video pembelajaran ini valid dan layak diaplikasikan sebagai sumber belajar yang efektif serta mampu menunjang hasil belajar anak didik dalam tema 8 subtema 1 pembelajaran 1 materi manusia dan lingkungan. Dengan demikian, video pembelajaran yang di aplikasikan pada tema 8 subtema 1 pembelajaran 1 materi manusia dan lingkungan dapat menjadi solusi bagi para pendidik untuk mempermudah proses pembelajaran.
Pengembangan Objek 3D Memanfaatkan Piramida Hologram Berbasis Smartphone Materi Sistem Gerak Manusia Ferdiansyah, Zaki Daffa; Kuswandi, Dedi; Soepriyanto, Yerry
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p072

Abstract

Research and development with the aim of producing a product in the form of a 3D object utilizing a smartphone-based hologram piramida of human movement system material. Research and Development (R&D) is research and development that refers to the Lee & Owen model with stages (analysis, design, development, implementation). With the application of 3D object media as a complement in science learning, media as a complement means that the media is applied to complement the material received by students in the classroom. The results of the product feasibility test that have been tested on media experts, material experts and students get a positive and feasible response. So it can be concluded that the 3D object media utilizes a smartphone-based hologram piramida, the human motion system material is suitable for use as a learning medium in the classroom, with the presence of 3D object media utilizing smartphone-based hologram piramidas can provide convenience in learning, motivate students to learn, display attractive media for students.AbstrakPenelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk berupa objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia. Research and Development (R&D) merupakan penelitian dan pengembangan yang mengacu pada model Lee & Owen dengan tahapan (analysis, design, development, implementation). Dengan penerapan media objek 3D sebagai pelengkap dalam pembelajaran IPA, media sebagai pelengkap berarti media diterapkan untuk melengkapi materi yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli media, ahli materi dan siswa mendapatkan respon positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone materi sistem gerak manusia layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas, dengan adanya media objek 3D memanfaatkan piramida hologram berbasis smartphone dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran, memotivasi siswa untuk belajar, menampilkan media yang menarik untuk siswa.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Pada Bahasa Inggris Yuliana, Fatimah Dwi; Susilaningsih, Susilaningsih; Abidin, Zainul
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p011

Abstract

The purpose of this development is to produce a mobile-based interactive multimedia application program product that is eligible for use in high school English learning class XI. Mobile-based interactive multimedia products can be used as complementary supplements in the English learning process. Interactive multimedia application program is packaged into the form of mobile learning with the use of mobile devices or smartphones. The details of the material content and interface design are designed with a user friendly system to be easily understood and used by the user. There are interesting self-contained exercises. The advantages of mobile-based interactive multimedia can be used independently without limited time and space. Can be used clasikall with teacher's guide. Mobile-free interactive multimedia development procedure using Lee &Owens model, 2004. Responses from media experts and material experts to interactive multimedia products received a positive response. Product utilization trials were conducted on grade XI high school students. Overall interactive multimedia products based on English are worth using in learningAbstrakTujuan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk program aplikasi multimedia interaktif berbasis mobile yang layak digunakan pada pembelajaran bahasa Inggris SMA kelas XI. Produk multimedia interaktif berbasis mobile dapat digunakan sebagai suplemen pelengkap dalam proses pembelajaran bahasa Inggris. Program aplikasi multimedia interaktif dikemas kedalam bentuk mobile learning dengan pemanfaatan menggunakan mobile device atau smartphone. Rincian konten materi dan desain interface dirancang dengan sistem user friendly agar mudah dipahami dan digunakan oleh pengguna. Terdapat latihan - latihan soal mandiri yang menarik. Keunggulan multimedia interaktif berbasis mobile dapat digunakan secara mandiri tanpa terbatas waktu dan ruang. Dapat digunakan secara clasikall dengan panduan guru. Prosedur pengembangan multimedia interaktif bebasis mobile menggunakan model Lee & Owens, 2004. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap produk multimedia interaktif mendapatkan respon positif. Uji coba pemanfaatan produk dilakukan terhadap siswa SMA kelas XI. Secara keseluruhan produk multimedia interaktif berbasis mobile pada bahasa Inggris layak digunakan dalam pembelajaran
Video Animasi Mesin Offset Sebagai Media Pembelajaran Cetak Offset Rohmana, Toriqu Ahira; Ulfa, Saida; Adi, Eka Pramono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p052

Abstract

The offset machine animation video is a product in the form of a learning video that facilitates and increases student motivation. Research and Development (R&D) or research and development is a research method used to produce products. The method used refers to Sadiman's model. The learning media developed contains Offset Printing subjects, Paper Transportation material on an Offset Machine. This product was developed for students of Graphic Production which is feasible to be applied in the learning process and has a complementary position, which means that it is designed and aimed at complementing the material to be conveyed in the learning process. The feasibility of this product has been tested by media experts, namely an Educational Technology lecturer and material expert, a productive subject teaching teacher with more than 10 years of experience in teaching and has found feasible criteria. The product has also been tested on students majoring in Graphic Production and the research has received a majority of positive responses. So it can be concluded that the animated video has the privilege of making it easier for students, increasing student attractiveness, and increasing student motivation in student learning activities hereby declared fit for use.Abstrak Video animasi mesin offset adalah sebuah produk berupa video pembelajaran yang memudahkan dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk. Metode yang digunakan  mengacu pada model Sadiman. Media pembelajaran yang dikembangkan memuat mata pelajaran Cetak Offset materi Transportasi Kertas pada Mesin Offset. Produk ini dikembangkan untuk siswa Produksi Grafika yang  layak diterapkan didalam proses  pembelajaran dan berposisi menjadi pelengkap, yang berarti dirancang dan ditujukan melengkapi materi yang akan disampaikan dalam proses pembelajaran. Kelayakan produk ini telah diuji oleh ahli media adalah seorang dosen Teknologi Pendidikan dan ahli materi seorang guru pengajar matapelajaran produktif berpengalaman mengajar lebih dari 10 tahun dan  mendapati kriteria layak. Produk juga telah diujicobakan kepada siswa jurusan Produksi Grafika dan penelitian mendapatkan tanggapan mayoritas positif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa video animasi memiliki keistimewaan yaitu memudahkan siswa, menambah kemenarikan siswa, serta menambah motivasi siswa dalam aktifitas belajar siswa dengan ini dinyatakan layak digunakan.
Pengembangan Mobile learning Berbasis Android Materi Recount Text Kelas X Bahasa Ilman, Ahmad; Sulthoni, Sulthoni; Wedi, Agus
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p032

Abstract

This study aims to produce an Android-based mobile learning application that is suitable for use in learning based on material experts, media experts, and users. The Android-based mobile learning application contains recount text material contained in English Literature subjects for class X language. This development research was carried out following the development model of Lee & Owens which consists of 5 stages, namely Analysis / Assessment which consists of 2 parts, namely needs analysis and Front-End analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The initial product of the application product will be tested by media experts and material experts before being tested on students. The trial of the use of the application product was carried out by 17 students of class X Bahasa. The results showed that the mobile learning application product based on android recount text material can be declared suitable for use in learning based on the responses of media experts, material experts and users with an average score of 3.5 and is included in the "Very Good" category.AbstrakPenelitian ini bertujuan guna menghasilkan aplikasi mobile learning berbasis android yang layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan ahli materi, ahli media, dan pengguna. Aplikasi mobile learning berbasis android tersebut berisi materi recount text yang terdapat pada mata pelajaran Sastra Inggris untuk kelas X bahasa. Penelitian pengembangan ini dilaksanakan mengikuti model pengembangan dari Lee & Owens yang terdiri 5 tahap, yaitu Analisis / Penilaian yang terdiri atas 2 bagian yaitu analisis kebutuhan dan analisis Front-End, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Produk awal produk aplikasi akan diuji coba oleh ahli media dan ahli materi sebelum dilakukan uji coba ke siswa. Uji coba pemanfaatan produk aplikasi dilakukan oleh 17 siswa kelas X Bahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk aplikasi mobile learning berbasis android materi recount text dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran berdasarkan tanggapan ahli media, ahli materi dan pengguna dengan rata-rata penilaian mencapai skor 3,5 dan masuk kedalam kategori “Sangat Baik”.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smartphone untuk Siswa Sekolah Dasar Syahmi, Favian Avila; Ulfa, Saida; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p081

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of digital comic learning media as a learning innovation in social studies subjects, the material for the collapse of the kingdom of Kediri. Research Research and Development (R & D) using the Borg and Gall stages according to the needs of developers and in accordance with the product (search and data collection; planning, developing products, test the feasibility of the product, the revision of the results of the feasibility test products, field testing and refinement of the product) . In learning digital comics, this is a complement to social studies learning, which means that the media is intended to complement the learning material that students receive in the classroom. Use of this media in learning must use a smartphone.  The feasibility of the product that has been carried out by experts and students has received a positive response. So it can be said that the digital comic media material for the fall of the Kediri kingdom is suitable for use in classroom learning. This media provides convenience, attractiveness, and motivation in teaching and learning activities, so that students' desire to learn about social studies learning will increase.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk yang berupa media pembelajaran komik digital sebagai suatu inovasi pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi runtuhnya kerajaan Kediri. Penelitian Research and Development (R&D) menggunakan metode Borg and Gall yang tahapannya sesuai dengan kebutuhan pengembang dan sesuai dengan produk (pencarian dan pengumpulan data; perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan dan penyempurnaan produk). Didalam pembelajaran komik digital ini menjadi pelengkap dalam pembelajaran IPS, yang berarti media ditujukan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa didalam kelas. Media ini penggunaanya dalam pembelajaran harus menggunakan smartphone.  Kelayakan produk yang telah dilakukan oleh para ahli dan siswa mendapatkan hasil tanggapan positif. Sehingga dapat dikatakan bahwa media komik digital materi runtuhnya kerajaan kediri ini layak digunakan didalam pembelajaran dikelas. Media ini memberikan kemudahan, kemenarikan, dan motivasi dalam aktivitas belajar mengajar, sehingga siswa rasa ingin belajar terhadap pembelajaran IPS akan meningkat.
Pengembangan Modul Berbantuan Teknologi Augmented Reality Dengan Puzzle Pada Materi Bangun Ruang Amelia, Sila; Wedi, Agus; Husna, Arafah
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p062

Abstract

Learning about solid figure is often applied to book media such as text and two-dimensional images only. In this case, in learning process a learning medium is needed that can help elementary students in understanding the basic characteristics of the shape of a room by displaying the shape of objects in three dimensions. The purpose of this development is to produce a module book product that has been equipped with Augmented Reality technology with puzzles on the subjects of building space for grade IV SD. The method used in this study is a type of development research known as Research &D. The development model used is the Lee &Owens model that has been adapted to the needs of research. The response from media experts and material experts received a positive response after the trial. Meanwhile, product utilization trials were conducted on grade IV elementary school students. And the results obtained overall Augmented Reality module media products with puzzles on space building materials worth using in learning.AbstrakPembelajaran mengenai bangun ruang sering diterapkan pada media buku seperti teks dan gambar dua dimensi saja. Dalam hal ini mengakibatkan pembelajaran menjadi kurang optimal sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa SD dalam memahami karakteristik dasar bentuk bangun ruang dengan menunjukkan bentuk objek secara tiga dimensi. Tujuan pengembangan ini yakni untuk menghasilkan produk buku modul yang telah dilengkapi teknologi Augmented Reality dengan puzzle pada mata pelajaran bangun ruang untuk kelas IV SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis penelitian pengembangan yang dikenal dengan istilah Research & Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Lee & Owens yang telah disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Adapun tanggapan dari ahli media dan ahli materi mendapatkan respon positif setelah dilaksanakan uji coba. Sedangkan uji coba pemanfaatan produk dilakukan terhadap siswa SD Kelas IV. Dan hasil yang didapatkan secara keseluruhan produk media modul Augmented Reality dengan puzzle pada materi bangun ruang layak digunakan dalam pembelajaran.
Novel Chat Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Sosiologi Materi Bentuk Interaksi Sosial Putra, Bima Sayoga; Soepriyanto, Yerry; Susilaningsih, Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 5, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v5i12022p042

Abstract

This research and development aims to produce a product in the form of novel chat media as an innovation in sociology learning media for the form of social interaction. Research and Development or research and development is one of the research methods in producing products. The development method used in the manufacture of the product is the Borg & Gall model that has been adapted to the needs of the developer (information search and collection, planning, product development, product feasibility testing, revision of product feasibility test results, field trials, and final product improvement) In its application, the novel chat media is a complement to the sociology learning process, which means that the media is programmed to complement the learning material that students receive in the classroom. The results of the product feasibility test that has been tested on product experts and material experts as well as field trials conducted on students show that the novel chat media gets a positive and feasible tanggapanse. So it can be concluded that the novel chat media can be used as a sociology learning medium, and with the novel chat media students have a sense of ease, attractiveness and motivation in learning.AbstrakPenelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media novel chat sebagai inovasi media pembelajaran sosiologi materi bentuk interaksi sosial. Research and Development atau penelitian dan pengembangan merupakan salah satu metode penelitian dalam menghasilkan produk. Metode pengembangan yang dipakai dalam pembuatan produk adalah model Borg & Gall yang telah disesuaikan oleh kebutuhan pengembang (pencarian dan pengumpulan informasi, perencanaan, mengembangkan produk, uji kelayakan produk, revisi hasil uji kelayakan produk, uji coba lapangan, dan penyempurnaan produk akhir). Dalam penerapannya media novel chat menjadi pelengkap dalam proses pembelajaran sosiologi, yang berarti media diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Hasil dari uji kelayakan produk yang telah diujikan kepada ahli produk dan ahli materi serta dilakukan uji coba lapangan kepada siswa, menunjukkan bahwa media novel chat mendapatkan tanggapan positif dan layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media novel chat dapat digunakan sebagai media pembelajaran sosiologi, serta dengan adanya media novel chat siswa memiliki rasa kemudahan, kemenarikan dan motivasi dalam pembelajaran.

Page 1 of 2 | Total Record : 11