Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

PENTINGNYA PENANAMAN NILAI-NILAI KARAKTER MELALUI PERILAKU PENGELOLAAN KEUANGAN PADA SISWA SMA DAN SMK DI SURAKARTA Damayanti, Lutfiah Endah; Susilaningsih, Susilaningsih; Indriayu, Mintasih
Surya Edunomics Vol 2, No 1 (2019): SURYA EDUNOMICS
Publisher : Program Studi Pendidikan Ekonomi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak; Kemajuan teknologi merupakan salah satu ciri semakin pesatnya arus globalisasi dalam kehidupan di abad 21 saat ini. Seiring berkembangnya zaman diharapkan semakin berkualitas pula SDM agar mampu bersaing di tengah tantangan global. Fenomena yang nampak saat ini adalah semakin mudahnya akses teknologi dan komunikasi sehingga mempermudah setiap orang memenuhi kebutuhannya, sehingga hal tersebut memunculkan perilaku konsumtif di kalangan masyarakat khususnya di kalangan remaja era millenial. Survei The World Bank (2015) tentang literasi keuangan menunjukkan Indonesia masih berada di posisi yang tergolong rendah diantara negara tetangga, khususnya di tingkat usia remaja. Rendahnya tingkat literasi keuangan di tingkat remaja menunjukkan bahwa masih kurangnya kesadaran generasi muda saat ini terhadap pengelolaan keuangan. Berdasarkan hasil observasi pada siswa SMA/SMK Negeri di Surakarta pada tahun 2018 diketahui bahwa banyak siswa yang sering berperilaku konsumtif dikarenakan pengaruh social media. Makalah ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya penguatan nilai karakter melalui perilaku pengelolaan keuangan pada remaja di era digital.  Metode penelitian dilakukan dengan studi literatur dan teknik pengumpulan data dengan wawancara serta observasi. Berdasarkan penelitian ini dapat diketahui bahwa penanaman nilai karakter kemandirian dan tanggungjawab dapat dilakukan melalui perilaku pengelolaan keuangan yang baik pada remaja generasi millenial sebagai bentuk pengendalian diri untuk mewujudkan masa depan yang lebih baik.   Kata Kunci : Pendidikan karakter, Nilai karakter, Pengelolaan Keuangan.
Portrait of Online Learning during the Covid-19 Pandemic (a Case Study on Solo Raya Vocational Teacher) Siswandari, Siswandari; Sumaryati, Sri; Susilaningsih, Susilaningsih; Susanti, Asri Diah; Hamidi, Nurhasan; Muchsini, Binti; Muhtar, Muhtar
Teknodika Vol 19, No 2 (2021): Teknodika
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/teknodika.v19i2.53561

Abstract

This study aims to identify the implementation of online learning conducted by teachers to provide the best service to students. This can be seen from health, fitness, spirit, duration of services related to education, applications used, signal conditions, teacher readiness in providing services outside the provisions of working hours, available learning facilities, and several other online learning activities Covid-19 pandemic. This study involved 254 vocational school teachers in Solo Raya. Quantitative data is netted through questionnaires that are disseminated using Google Form facilities. Meanwhile, we obtained qualitative information from interviews designed using WhatsApp and telephone facilities. The results showed that 52.2% of teachers admitted to agreeing not to have any health complaints. Teachers are always fit for online learning, with 58.9% agreeing. Teachers were always excited when they were online, with 68.4% answering agreed. The implementation of online learning requires more service time. 64.9% of teachers provide services about 14 hours per day. 64.1% of teachers agreed that they are ready to provide online services to students outside the working hours. Teachers have RPP as a sign of online learning, with 68.8% of teachers agreeing
PROFIL PEMASARAN ONLINE USAHA KERAJINAN TOPENG DAN KAYU BATIK DESA BOBUNG GUNUNGKIDUL Maryono, Dwi; Subiyantoro, Slamet; Susilaningsih, Susilaningsih
JBTI : Jurnal Bisnis : Teori dan Implementasi Vol 10, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/bti.102118

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui profil atau gambaran pemanfaatan teknologi IT dalam pemasaran atau pemasaran online produk kerajinan topeng dan kayu batik di desa Bobung, Putat, Kecamatan Pathuk Gungungkidul. Dengan mengetahui profil pemasasaran online ini dapat digunakan untuk menyusun strategi yang tempat mengenai strategi dan bentuk pegembangan pemasaran online sehingga dapat meningkatkan pasar produk kerajinan sekaligus meningkatkan omset pendapat para pengrajin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada dasarnya para pengrajin menyadari betul akan pentignya pemasaran secara online, sebagai alternatif media pemasaran yang ada selama ini yang lebih mengandalkan pada kegiatan pameran, brosur, dan informasi dari mulut ke mulut. Namun demikian di antara para pengrajin, baru 45% yang sudah mencoba menggunakan media online sebagai sarana pemasaran. Belum diterapkannya pemasaran online lebih pada kurangnya peralatan dan SDM untuk pengelolaan pemasaran secara online. Namun demikian melihat perkembangan teknologi informasi saat ini, terutama perangkat HP smartphone, masalah peralatan semestinya sudah tidak menjadi masalah karena dalam perangkat HP peralatan seperti koneksi internet, web, dan kamera dalam satu perangkat. Oleh karena itu penggunaan e-commerce mulai bergeser dengan m-commerce (mobile commerce), meskipun implementasinya m-commerce tidak bisa dipisahkan dengan e-commerce atau bisa disebut bahwa m-commerce merupakan salah satu bentuk dari e-Commerce.
PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAAN DI PERGURUAN TINGGI: PENTINGKAH UNTUK SEMUA PROFESI? Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Economia Vol 11, No 1: April 2015
Publisher : Faculty of Economics Universitas Negeri Yogyakarta in collaboration with the Institute for

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.603 KB) | DOI: 10.21831/economia.v11i1.7748

Abstract

Abstrak: Pendidikan Kewirausahaan di Perguruan Tinggi: Pentingkah untuk Semua Profesi? Pendidikan kewirausahaan sudah dikembangkan hampir di semua perguruan tinggi di Indonesia dengan proses yang sangat bervariasi yang bertujuan untuk menciptakan wirausaha. Wirausaha adalah seseorang yang dengan kreativitasnya menciptakan sesuatu yang memiliki values, baik dalam bentuk tangible maupun intangible. Proses tersebut dapat dilakukan di dalam perusahaan yang diciptakan sendiri maupun di dalam organisasi di mana seseorang bekerja. Tujuan artikel ini adalah mengembangkan pemahaman tentang pentingnya pendidikan kewirausahaan bagi semua profesi yang dihasilkan oleh perguruan tinggi. Artikel ini ditulis berdasarkan pada hasil-hasil penelitian tentang pendidikan kewirausahaan di perguruan tinggi dan kajian literatur yang relevan. Artikel ini menyimpulkan bahwa pendidikan kewirausahaan di perguruan tinggi diperlukan dalam bidang apapun tanpa memperhatikan bidang yang ditekuni atau profesi seseorang. Kata kunci: wirausaha, kreativitas, values. Abstract: Entrepreneurship Education in Higher Education: Is that Important for All Profession? Entrepreneurship education has been developed in almost all universities in Indonesia. An entrepreneur is someone who exploits his/her creativity to create something valuable either in the form of tangible or intangible. That process can be carried out in his/her own company or in the organization where someone attached. The purpose of this article is to develop an understanding of the importance of entrepreneurship education for all professions. This study found that that entrepreneurship education in higher education is required in any field of study.Keywords: entrepreneurship, creativity, values
Evaluasi Program Pembelajaran Full Day School Di SDN Bunulrejo 2 Malang Rahayu, Ardyanovanti; Abidin, Zainul; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.263 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p082

Abstract

Abstrak: Program pembelajan full day school merupakan salah satu program SDN Bunulrejo 2 Malang dimana dalam penerapannya terbilang cukup baru. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk mengetahui ketercapaian program berdasarkan Permendikbud Nomor 23 Tahun 2017 mengenai Hari Sekolah. Penelitian ini menggunakan model evalasi CIPP yang dikembangkan oleh Stufflebeam meliputi Context, Input, Proces, dan Product. Didalam penelitianini peneliti menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Dari hasil evaluasi program pembelajaran full day school yang dilakukan di SDN Bunulrejo 2 Malang diperoleh kesimpulan  bahwa sekolah tersebut dapat melanjutkan program pembelajaran full day school, karena mampu memberikan manfaat dalam memfasilitasi bakat dan minat siswa serta mampu memenuhi kebutuhan orang tua siswa yang mayoritas adalah pekerja. Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, terdapat beberapa rekomendasi yang diberikan agar program pembelajaran full day school di SDN Bunulrejo 2 Malang dapat mencapai tujuan yaitu 1) perlu adanya penambahan ruangan yang digunakan untuk menunjang kegiatan ekstrakulikuler guna menunjang ketercapaian program, 2) perlunya motivasi yang diberikan guru kepada siswa agar memiliki kesadaran tinggi dalam memacu prestasi akademiknya, 3) orang tua siswa perlu adanya kerjasama, dukungan, serta dukungan moril untuk menjadikan pribadi siswa menjadi lebih baik.Abstract: The full-day school learning program is one of the programs at SDN Bunulrejo 2 Malang where the application is fairly new. The purpose of this research is to find out the achievement of the program based on the Minister of Education and Culture Number 23 of 2017 concerning School Day. This study uses the CIPP evaporation model developed by Stufflebeam including Context, Inputs, Processes, and Products. In this study, researchers used qualitative methods using data collection techniques in the form of observation, interviews, and documentation studies. Data analysis techniques used are data reduction, data presentation, and conclusions. From the evaluation of the full-day school learning program conducted at SDN Bunulrejo 2 Malang, it was concluded that the school could continue the full-day school learning program because it was able to provide benefits in facilitating students' talents and interests and was able to meet the needs of the majority of parents. Based on the evaluation results obtained, there are several recommendations given so that the full-day school learning program at SDN Bunulrejo 2 Malang can achieve the objectives, namely 1) the need for additional space used to support extracurricular activities to support program achievement, 2) the need for motivation given by the teacher to students to have a high awareness in spurring academic achievement, 3) parents of students need cooperation, support, and moral support to make students better.
Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Maulidina, Mochammad Arbayu; Susilaningsih, Susilaningsih; Abidin, Zainul
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.625 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p113

Abstract

Abstrak: Berkembangnya teknologi selalu banyak inovasi  dan mengalami kemjuan yang sangat cepat. Banyak orang dewasa memanfaatkannya dalam dunia pekerjaan dan anak-anak memanfaatkannya untuk bermain game/permainan. Bermain adalah aktivitas yang paling disukai oleh anak, selain bermain anak-anak perlu mendapatkan proses pembelajaran yang biasa dilakukan di sekolah. Selalu dibutuhkan invoasi baru dan butuh menggunakan cara khusus dalam mengajak anak untuk belajar. Salah satu inovasinya  adalah dengan dikembangkannya aplikasi game based learning berbasis pendekatan saintifik. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi atau media pembelajatan yang valid yang di terapkan di siswa kelas iv SDN Urangagung Sidoarjo, Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pengembangan yang telah dimodifikasi menurut Sugiyono. Langkah-langkah penelitian yaitu Potensi dan masalah, Pengumpulan data, Validasi desain, Desain produk, Revisi Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Produk Akhir. Berdasarkan hasil penelitian aplikasi game based learning dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.Abstract: The development of technology is always a lot of innovation and experiencing very fast progress. Many adults use it in the world of work and children use it to play games. Playing is the most preferred activity by children, besides playing children need to get the learning process that is usually done at school. New invoices are always needed and need to use special ways to invite children to learn. One of the innovations in the development of game-based learning applications based on the scientific approach. The purpose of the development of this application is to produce valid learning applications or media that are applied in class IV Urangagung SDN Sidoarjo. The research method used is to use a modified development method according to Sugiyono. The research steps are potential and problems, data collection, design validation, product design, design revision, product testing, product revision, final product. Based on the results of the research game application learning is declared valid and feasible to use in learning.
Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Topik Kolonialisme dan Imperialisme Di Indonesia pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII Wijaya, Ardian Ramadhan; Kuswandi, Dedi; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.777 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i12018p038

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan multimedia interaktif yang dapat digunakan untuk pembelajaran mandiri yang telah melalui serangkaian validasi sehingga dapat digunakan dalam mata pelajaran IPS kelas VIII. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, validator penelitian ini adalah satu orang ahli media, dan satu orang ahli bidang disiplin ilmu pengetahua sosial. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, angket dan tes.  Hasil penelitian menunjukkan predikat berhasil dengan menggunakan multimedia interaktif. Hal ini dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa yang mencapai tingkat kriteria berhasil. Abstract: This research aims to produce interactive multimedia which can be used for individual learning and has been through a series of validation then can use lesson social studies grade. This research is development research, validator of this study is one media expert and one of the experts in the field of social sciences. Data collection techniques with methods of observation, questionnaires, and tests. Results showed predicate successfully using interactive multimedia.  It can be seen from mastery learning outcomes of students who reached level succeed. 
Implementasi Kurikulum 2013 PAUD Di TK TPI Nurul Huda Malang Leksono, Ferry Dwi; Sulton, Sulton; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.954 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p126

Abstract

Abstrak: Kurikulum merupakanacuan pokok pelaksanaan pendidikan nasional. Saat ini kurikulum yang berlaku adalah Kurikulum 2013 termasuk juga untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Kurikulum 2013 PAUD mencangkup semua dimensi tumbuh kembang anak (sikap, pengetahuan, dan keterampilan) dan mencangkup semua program pengembangan yang direncanakan dan disajikan secara terpadu dan berkesinambungan sesuai dengan tahap perkembangan anak. Maka dari itu perlu adanya implementasi yang tepat agar tujuan kurikulum dapat tercapai. Penelitian kualitatif diskriptif ini mengambil subjek Kelompok A1 TK TPI Nurul Huda Malang. Berdasarkan temuan lapangan diketahui penerapan Kurikulum 2013 PAUD sudah terlaksana dengan maksimal. Dalam proses perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hingga penyusunan dokumen kurikulum sudah dapat dipenuhi oleh sekolah. Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan kurikulum 2013 PAUD di TK TPI Nurul Huda khusunya untuk Kelompok A1 sudah terlaksana dengan baik.AbstractThe curriculum is the main reference for implementing national education. At present, the applicable curriculum is the 2013 Curriculum including also for Early Childhood Education (PAUD). Curriculum 2013 PAUD covers all dimensions of child development (attitudes, knowledge, and skills) and covers all development programs planned and presented in an integrated and sustainable manner in accordance with the stages of child development. So from that, it is necessary to have the right implementation so that curriculum objectives can be achieved. This descriptive qualitative study took the subject of Group A1 TK TPI Nurul Huda Malang. Based on the field findings it is known that the implementation of the 2013 PAUD Curriculum has been carried out to the maximum. In the learning planning process, the implementation of learning, evaluation until the preparation of curriculum documents can be fulfilled by the school. Then it can be concluded that the application of the 2013 PAUD curriculum in TK TPI Nurul Huda especially for Group A1 has been well implemented.
Pengembangan Buku Suplemen 3D Augmented Reality Sebagai Bahan Belajar Tematik Tema Lingkungan Tentang Perkembangbiakan Hewan untuk Siswa Kelas III SD Jamhari, Irfanda; Susilaningsih, Susilaningsih; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.442 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p070

Abstract

Abstrak: Kegiatan belajar merupakan suatu aktifitas yang tidak akan terpisahkan selama manusia hidup. Dan seiring perkembangan zaman,kemajuan teknologi terus melesat canggih sehingga dalam proses pembelajaran juga hendaknya memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut. Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan buku suplemen dengan teknologi augmented reality pada mata pelajaran tematik tema lingkungan tentang perkembangbiakan hewan yang tervalidasi dalam kegiatan pembelajaran tematik SD kelas III. Pengembangan ini telah melalui tahap pengumpulan informasi,prencanaan,pengembangan produk,uji coba lapangan tahap awal,revisi,uji coba lapangan dan revisi produk akhir selaras dengan model pengembangan Borg and Gall (Sugiyono,2012:297) yang sudah di modifikasi sesuai kebutuhan peneliti. Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba media ini adalah siswa kelas III SDN 01 Jedong Malang. Pengembangan ini menghasilkan kriteria valid dengan perolehan total persentase ahli media 96,42%, ahli materi 84,2%, dan uji coba lapangan 83,43%. Sehingga buku suplemen dengan teknologi augmented reality ini dinyatakan valid dan layak untuk digunakan di lapangan. Abstract: Learning activities are activities that will not be separated as long as humans live. And along with the times, technological progress continues to accelerate so that in the learning process it should also take advantage of these technological advances. The purpose of this study is to produce supplementary books with augmented reality technology on thematic subjects on environmental themes about animal breeding that are validated in SD class III thematic learning activities. This development has gone through the stages of information collection, planning, product development, initial field trials, revisions, field trials and final product revisions in line with the Borg and Gall development model (Sugiyono, 2012: 297) which has been modified according to the needs of researchers. Product validation is carried out on media experts and material experts. The target of this media trial is the third-grade students of SDN 01 Jedong Malang. This development produced valid criteria with the total percentage of media experts 96.42%, material experts 84.2%, and 83.43% field trials. So that supplement books with augmented reality technology are declared valid and feasible for use in the field. 
Pengembangan Ensiklopedia dalam Permainan Elektronik pada Kondisi Kemampuan Kognitif Siswa yang Berbeda Maharani, Putri Darawati; Praherdhiono, Henry; Susilaningsih, Susilaningsih
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.463 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p023

Abstract

Abstrak: Tujuan pengembangan menghasilkan produk  permainan elektronik yang valid serta layak untuk siswa Kelas IV di SDN Kalipang 03 Kabupaten Blitar. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development. Pengembangan ini telah melalui 8 tahap, pengembangan menggunakan model Sugiyono yang telah dimodifikasi oleh peneliti. Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba permainan elektronik yaitu siswa Kelas IV SDN Kalipang 03 Kabupaten Blitar. Berdasarkan uji coba yang dilakukan disimpulkan bahwa ensiklopedia dalam permainan elektronik yang telah dikembangkan termasuk kategori valid. Selain itu berdasarkan tes hasil belajar terhadap siswa didapatkan hasil media yang dikembangkan termasuk kategori efektif. Sehingga media permainan elektronik yang dikembangkan ini dikategorikan valid dan efektif untuk kegiatan pembelajaran.Abstract : The purpose of development is to produce valid and feasible electronic game products for Class IV students at SDN Kalipang 03 Blitar Regency. The method in this study is Research and Development. This development has gone through eight stages, the development of using the Sugiyono model that has been modified by researchers. Product validation is carried out on media experts and material experts. The target of the electronic game trial is Class IV students of SDN Kalipang 03 Blitar Regency. Based on the trials conducted, it was concluded that the encyclopedia in electronic games that had been developed included a valid category. In addition, based on the test of learning outcomes for students, the results of the media developed included effective categories. So that the electronic game media developed is categorized as valid and effective for learning activities.