cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 4 (2023)" : 6 Documents clear
Pengembangan E-Modul Ajar Informatika Untuk Meningkatkan Minat Belajar Dasar Program Keahlian SMK Fajjriah, Nur; Atiqoh, Atiqoh; Hartono, Hartono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p218

Abstract

Digital-era education requires innovative and adaptive approaches to ensure learning effectiveness. Grade 10 Pharmacy faces challenges in the problem of student interest in learning, especially in Informatics. The purpose of this research is to produce e-modules for teaching Informatics according to the criteria of good category e-modules in terms of media, material, and design and can increase student interest in learning. The development applies the ADDIE development model. This research has stages of needs analysis, designing an informatics e-module framework, developing teaching modules, applying modules in the learning process, and evaluation. The initial survey results showed that students' interest in learning was in the low category. The results of validation by material, media, and design experts were categorized as very good. To prove students' response to the e-book/informatics teaching module, it was tested through two stages, namely small group trials and large group trials. The results of the small group and large group tests reached the excellent/very feasible category. The average score obtained from the small group trial to the large group trial increased significantly. This shows that the informatics e-book/teaching module with a contextual approach developed is valid and feasible to use in the informatics learning process at school.AbstrakPendidikan era digital memerlukan pendekatan inovatif dan adaptif untuk memastikan efektivitas pembelajaran. Kelas X Farmasi menghadapi tantangan dalam permasalahan minat dalam belajar siswa, terutama dalam pelajaran Informatika. Keterlibatan teknologi informasi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan utama dalam memotivasi dan merangsang minat pebelajar dalam belajar.Tujuan riset ini untuk menghasilkan e-modul ajar Informatika sesuai kriteria e-modul kategori baik secara media, materi, dan desain serta dapat memberikan peningkatan minat pebelajar dalam belajar. Pengembangan menerapkan model pengembangan ADDIE. Riset ini memiliki tahapan analisis kebutuhan, merancang kerangka e-modul informatika, mengembangkan modul ajar, menerapkan modul dalam proses belajar, dan evaluasi. Hasil survei awal menunjukkan minat dalam belajar pebelajar dalam kategori rendah. Hasil validasi oleh ahli materi, media, dan desain dikategorikan sangat baik. Untuk membuktikan respon pebelajar terhadap e-book/ modul ajar informatika dilakukan ujicoba melalui dua tahap yaitu uji coba pada kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Hasil uji kelompok kecil dan kelompok besar mencapai kategori sangat baik/sangat layak. Nilai rata-rata yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil ke uji coba kelompok besar mengalami peningkatan cukup signifikan. Hal tersebut menunjukkan bahwa e-book/ modul ajar informatika dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan telah valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran informatika di sekolah
Project-based Collaborative Learning on Student Concept-Application with Different Prior Knowledge Sukmawati, Fatma
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p230

Abstract

This research was determined the effect of Project-based Collaborative Learning (PBCL), Project-based Learning (PjBL), and conventional learning on students' concept application skills in learning biology, considering the prior knowledge, as well as the interaction between learning strategies and students' prior knowledge. This research was designed as a quasi-experiment using pre-post-test non-equivalent control group One hundred high school students participated as research samples. Observations, tests and documentation were conducted as data collection techniques. Data on students' concept application skills were technically obtained from tests. The data were analyzed using ANCOVA. The statistical test results showed that the learning strategies (PBCL, PjBL, and conventional) significantly affected students' ability to apply biological concepts. The students' prior knowledge results also showed a significant influence on students' ability to apply concepts. The interaction between learning strategies and students' prior knowledge also influences their ability to apply concepts. These findings indicate that PBCL significantly contributes to the concepts understanding in learners' daily lives. However, it is recommended that future research addresses other topics in both elementary and junior high schools. Further research can also focus on measuring higher learning outcomes from concept application, such as concept analysis, synthesis, evaluation, problem solving, and other students' skill abilities.AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Project-based Collaborative Learning (PBCL), Project-based Learning (PjBL), dan pembelajaran konvensional terhadap kemampuan penerapan konsep peserta didik dalam pembelajaran biologi, dengan mempertimbangkan konsep pengetahuan awal, serta interaksi antara strategi pembelajaran dan pengetahuan awal yang dimiliki peserta didik. Penelitian ini dirancang dengan jenis quasi eksperimen menggunakan pre-post-test non-equivalent control group. Seratus peserta didik tingkat SMA berpartisipasi sebagai sampel penelitian. Observasi, tes, dan dokumentasi dilakukan sebagai teknik pengumpulan data. Data kemampuan penerapan konsep peserta didik secara teknis diperoleh dari tes. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan ANCOVA. Hasil uji statistik menunjukkan strategi pembelajaran (PBCL, PjBL, dan konvensional) berpengaruh signifikan terhadap kemampuan peserta didik dalam menerapkan konsep biologi. Hasil pengetahuan awal peserta didik juga menunjukkan pengaruh signifikan terhadap kemampuan penerapan konsep peserta didik. Interaksi antara strategi pembelajaran dan pengetahuan awal peserta didik juga berpengaruh terhadap kemampuan penerapan konsepnya. Temuan ini menunjukkan bahwa PBCL secara signifikan berkontribusi pada pemahaman konsep dalam kehidupan peserta didik sehari-hari. Namun, disarankan agar penelitian selanjutnya membahas tentang topik lain baik di SD maupun SMP. Penelitian selanjutnya juga dapat berfokus pada pengukuran hasil belajar yang lebih tinggi dari aplikasi konsep, seperti analisis konsep, sintesa, evaluasi, problem solving, dan kemampuan keterampilan peserta didik lainnya.
Pengembangan E-Book Berbasis Model TaRL (Teaching at The Rigth Level) sebagai Bahan Ajar dalam Pembelajaran Literasi Dasar Membaca di Sekolah Dasar Ahyar, Ahyar; Fitriati, Ita; Nurgufriani, Anita; Syarifudin, Syarifudin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p241

Abstract

The aim of this research is to determine the feasibility and effectiveness of E-Books based on the TaRL model as teaching materials in learning basic reading literacy at elementary school level. The Teaching at The Right Level (TaRL) model is a model used to improve a person's reading ability according to their reading ability level. TaRL has been empirically proven to be able to improve students' reading abilities. This research was designed using the Research & Development method, Design Based Research model. Data was obtained using questionnaire instruments, observations and interviews. Questionnaires are needed to validate media and materials followed by interviews. The results of this research are in the form of an E-Book product which contains basic reading literacy learning packages for each reading ability level group. The results of product validation tests by media experts show that this E-Book is valid with several notes. Meanwhile, the results of validation tests by material experts show that this E-Book is valid, provided that its contextual value is increased by local stories typical of the local area. This e-book is also effective based on limited response from those who use it on a small scale. Thus, E-Books with the TaRL model are declared very suitable and effective for use in learningAbstrakTujuan penelitian ini yakni untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas E-Book berbasis model TaRL sebagai bahan ajar dalam pembelajaran literasi dasar membaca pada jenjang SD. Model Teaching at The Right Level (TaRL) merupakan model yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca seseorang sesuai tingkat kemampuan baca. TaRL terbukti secara empiris mampu meningkatkan kemampuan baca pebelajar. Penelitian ini didesain menggunakan metode Research & Development model Design Based Research. Data diperoleh dengan menggunakan instrumen kuisioner, observasi dan wawancara. Kuisioner diperlukan untuk validasi media maupun materi yang dilanjutkan dengan wawancara. Hasil penelitian ini berupa produk E-Book yang memuat paket pembelajaran literasi dasar membaca untuk masing-masing kelompok tingkat kemampuan membaca. Hasil uji validasi produk oleh ahli media menunjukkan bahwa E-Book ini valid dengan beberapa catatan. Sementara hasil uji validasi oleh ahli materi diketahui bahwa E-Book ini valid dengan catatan supaya nilai kontekstualnya bertambah dengan cerita lokal khas daerah setempat. E-Book ini juga efektif berdasarkan tanggapan terbatas dari yang memanfaatkan dalam skala kecil. Dengan demikian E-Book dengan model TaRL dinyatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Utilizing The Tiktok Application As An Online Business Learning Media Juwairia, Juwairia; Tumanggor, Ginagor; Mustaqim, Bima
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p210

Abstract

TikTok, a very popular platform today, made a comeback in early 2020 and even surpassed Instagram as the most popular app in the App Store. The purpose of this research is to utilize the tiktok application as a learning medium. The research was conducted for one week during Online Business learning hours with material on designing an online business. The research consisted of two cycles, where each cycle consisted of two meetings which included planning, action, observation, and reflection. The data collection tools used included student observation sheets, teacher observation sheets, questionnaires, tests, and TikTok promotional video assignments. The subjects of this study were all students of class XI BDP at SMKN 1 Pemulutan. The results showed that students' promotion skills increased from cycle I to cycle II. Some students have mastered or are already good at promoting online business subjects. This can be seen from good test scores, increased task completion both in terms of time and quality. So that it can be said that the use or utilization of the TikTok application can improve student promotion skills.Abstrak TikTok, sebuah platform yang sangat terkenal saat ini, bahkan melampaui Instagram sebagai aplikasi paling populer di App Store. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan aplikasi tiktok sebagai media pembelajaran. Penelitian dilakukan selama satu minggu pada jam pembelajaran Bisnis Online dengan materi merancang bisnis online. Penelitian terdiri dari dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan yang mencakup perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Alat pengumpulan data yang digunakan meliputi lembaran observasi peserta didik, lembaran observasi guru, angket, tes, dan tugas video promosi TikTok. Subjek penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI BDP di SMKN 1  Pemulutan. Hasil penelitian menunjukkan keterampilan promosi peserta didik mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Sebagian siswa sudah dapat menguasai atau sudah baik dalam melakukan promosi dalam mata Pelajaran bisnis online. Hal ini terlihat dari nilai tes yang baik, peningkatan penyelesaian tugas yang baik dari segi waktu maupun kualitas. Sehingga dapat dikatakan penggunaan atau pemanfaatan aplikasi TikTok dapat meningkatkan keterampilan promosi siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Mata Pelajaran IPA Sistem Tata Surya Susilaningsih, Susilaningsih; Fichan, Achmad Maulana Iqbal; Praherdhiono, Henry; Prihatmoko, Yulias
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p252

Abstract

The learning process requires media to help teachers explain the material. The role of media in learning, especially in science subjects, is needed. However, at Mi Ar Raudah Lawang there is no learning media other than textbooks that can facilitate science learning, especially in the subject of the Solar system. In illustrated textbooks, students can less visualize real objects that cannot be seen directly. The purpose of developing the solar system is Augmented Reality media to be an alternative media in the process of learning science at Mi Ar Raudhah Lawang. Augmented Reality was developed to facilitate science subject matter, especially helping students with visual learning styles in learning. This development model uses the Lee & Owens model. This study received positive responses from media experts and material experts. The results of trials to students also get a positive score. Based on the results of the study showed that Augmented Reality developed can help teachers in teaching the solar system to students. And students can understand the solar system material well.Abstrak Proses pembelajaran membutuhkan media untuk membantu guru menjelaskan materi. Peran media dalam pembelajaran terutama dalam mata pelajaran IPA sangat dibutuhkan. Akan tetapi di MI Ar Raudah Lawang belum tersedia media pembelajaran selain buku teks yang dapat memfasilitasi pembelajaran IPA khususnya pada mata pelajaran Sistem Tata Surya. Pada buku teks bergambar, siswa kurang dapat memvisualisasikan objek nyata yang tidak dapat dilihat secara langsung. Tujuan pengembangan media Augmented Reality sistem tata surya menjadi alternatif media dalam proses pembelajaran IPA di MI Ar Raudhah Lawang. Augmented Reality dikembangkan untuk memfasilitasi materi pelajaran IPA khususnya membantu siswa dengan gaya belajar visual dalam pembelajaran. Model pengembangan ini menggunakan model Lee & Owens. Penelitian ini mendapatkan tanggapan  yang positif dari ahli media dan ahli materi. Hasil uji coba kepada siswa juga mendapatkan skor yang positif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa Augmented Reality yang dikembangkan dapat membantu guru dalam mengajarkan sistem tata surya kepada siswa. Serta siswa dapat memahami materi sistem tata surya dengan baik.
Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif Azman, Muhammad Khairul; Soepriyanto, Yerry; Degeng, Made Duananda Kartika
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 6, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v6i42023p198

Abstract

This development research aims to produce a project-based gamification learning design in manufacturing software interactive multimedia. This study uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) with five stages developed by Molenda. Learning design trials were conducted on first-year students majoring in Educational Technology at State University of Malang in the Interactive Multimedia material for Visual Programming courses. The results of the development of this learning design have been validated by learning design experts and learning gamification experts with the results stating that the learning design developed is valid so that it can be used in the next stage. After being validated by learning design experts and learning gamification experts, field trials were carried out on respondents. The results of trials that have been carried out show that project-based gamification learning in software Interactive multimedia is attractive, motivating and effective so that the learning design developed can be declared feasible to be implemented in learning.AbstrakPenelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan desain pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada pembuatan software multimedia interaktif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation) dengan lima tahapan yang dikembangkan oleh Molenda. Uji coba desain pembelajaran dilakukan kepada mahasiswa tahun pertama jurusan Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Malang pada materi Multimedia Interaktif mata kuliah Pemrograman Visual. Hasil pengembangan desain pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran dengan hasil yang menyatakan bahwa desain pembelajaran yang dikembangkan valid sehingga dapat digunakan pada tahap berikutnya. Setelah dilakukan validasi oleh ahli desain pembelajaran dan ahli gamifikasi pembelajaran maka dilakukan ujicoba lapangan kepada responden. Hasil uji coba yang sudah dilaksanakan menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi berbasis proyek pada software multimedia interaktif menarik, memotivasi dan efektif sehingga desain pembelajaran yang dikembangkan bisa dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 6