cover
Contact Name
I Made Bhaskara Gautama
Contact Email
bhaskara@stikom-bali.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
eksplora@stikom-bali.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Eksplora Informatika
ISSN : 20891814     EISSN : 24603694     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Eksplora Informatika adalah jurnal nasional berbahasa Indonesia yang dikelola oleh Bagian Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P2M) STIKOM Bali. Jurnal ini memuat hasil-hasil penelitian dengan topik-topik penelitian yang berasal dalam cakupan rumpun ilmu Teknik Informatika dan Komputer. Jurnal ini diterbitkan 2 kali dalam 1 tahun yakni pada bulan Maret dan September dengan periode penerimaan artikel sepanjang tahun.
Arjuna Subject : -
Articles 325 Documents
Model Gaya Belajar Perceptual Yang Sesuai Untuk Pemahaman Programming Stephanie Bj Parera; Stenly Richard Pungus
Jurnal Eksplora Informatika Vol 5 No 2 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.684 KB)

Abstract

Paper ini melakukan kajian tentang model gaya belajar perceptual, yang digunakan untuk membantu pelajar dalam memahami programming. Gaya belajar adalah bagaimana manusia mengolah informasi yang diperoleh menjadi pengetahuan dengan cara tertentu. Peneliti menemukan adanya kesulitan dalam memahami konsep dasar programming bagi para pemula. Gaya belajar yang diterapkan belum sesuai untuk memahami konsep programming yang dinamis. Gaya belajar yang diteliti dalam kajian ini adalah gaya belajar jenis perceptual. Ada 3 gaya belajar perceptual yang umum dilakukan yaitu visual, auditorial, dan kinestetik (VAK). Setiap gaya belajar mempunyai hubungan dengan aktivitas yang biasa dilakukan manusia, mulai dari melihat, mendengar, serta bergerak. Pemilihan gaya belajar diperlukan dalam mendukung terciptanya proses belajar mengajar yang efektif, begitu juga dalam pembelajaran programming. Oleh karena itu, peneliti bertujuan untuk menjelaskan karakteristik dari setiap gaya belajar dan tanggapan dari para ahli tentang belajar programming. Dalam kajian ini, peneliti menggunakan metode studi literatur dalam memperoleh informasi. Hasil dari kajian ini adalah model gaya belajar yang mencakup gaya visual, auditorial dan kinestetik dalam proses pembelajaran.
DGBL-ID (Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi Soeheri Soeheri
Jurnal Eksplora Informatika Vol 6 No 1 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.65 KB)

Abstract

Petualang Adit dan Rara diciptakan berawal dari kurang peduli masyarakat terhadap lingkungan yang dapat mengakibatkan bencana hingga penyebaran penyakit. Mendidik serta menumbuhkah rasa cinta terhadap lingkungan mulai sejak dini terutama bagaimana membuat sampah sesuai jenisnya. Game petualang Adit dan Rara dimain dengan sigle player dan diperuntukkan untuk siswa sekolah dasar kelas 3 (tiga), namun tidak tertutup kemungkinan jika dimainkan oleh anak usia diatas kelas 3 (tiga). DGBL-ID (Digital Game Based Learning-Instruksional Desain) merupakan salah satu metode perancangan yang tepat untuk merancang game yang bertemakan edukasi untuk menyampaikan isi pembelajaran dengan mengabungkan desain instruksional (ID). Rancagan dengan metode DGBL-ID dengan melalui beberapa fase yaitu analysis, design, development, quality assurance serta implementation dan evaluation. Masing-masing heuristik telah diuji oleh ahli dengan hasil yang diperoleh adalah content dengan persentase 38%, Playability dengan persentase 36% dan Multimedia dengan persentase 40% Interface dengan persesntase 67% dan Educational Element 75%. berdasar ganzales tingkat range kualitas baik berada pada persentase 80%-100% maka untuk setiap heuristic perlu dilakukan perbaikan untuk meningkatkan masing-masing heuristic. Secara keseluruhan hasil rancangan game berdasarkanpendekatan DGBL-ID ini masih perlu ditingkat berkualitas setalah dilakunya evaluasi. Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 51.20%, artinya ditemukan permasalah pada game edukasi Adit dan Rara, dan hal ini menjadi indikator tingkat usability keseluruhan dari game ini.
Aplikasi Pemesanan Banten Berbasis Web dan SMS Gateway Ni Luh Ayu Kartika Yuniastari Sarja; I Wayan Satya Dharmawan; I Putu Adi Kusumantara
Jurnal Eksplora Informatika Vol 3 No 1 (2013): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.455 KB)

Abstract

Masyarakat Hindu di Bali merupakan umat yang memegang erat budaya, hal ini diperlihatkan dengan upacara keagamaan yang sangat sering. Seiring berkembangnya zaman, tentunya umat Hindu di Bali tidak dapat hanya berkonsentrasi pada upacara, melainkan juga harus fokus pada karir yang sedang dijalani. Hal tersebut menjadi dilema bagi kebanyakan umat, karena mereka tidak dapat meninggalkan perkerjaan hanya untuk menyiapkan sarana upacara yang biasa disebut banten. Untuk membantu umat Hindu di Bali, maka diperlukan sebuah sistem yang yang menghubungkan antara penjual banten dengan pembeli tanpa perlu meluangkan waktu untuk bertatap muka. Dengan beberapa metode yang digunakan seperti observasi, serta metode pembuatan sistem dengan data flow diagram, diharapkan sistem yang akan dibuat dapat sesuai dengan permasalahan yang timbul. Sehingga nantinya sistem informasi SMS Gateway dan Website dapat menjadi sarana bagi pembeli untuk memesan banten tanpa harus membuang-buang waktu untuk membeli banten secara langsung.
Pengembangan Aplikasi Denpasar Festival Pada Platform Mobile I Gede Harsemadi; I Made Adi Purwantara; Ni Made Dewi Purnama Sari
Jurnal Eksplora Informatika Vol 5 No 1 (2015): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1342.607 KB)

Abstract

Denpasar Festival adalah sebuah ‘display’ tentang kekayaan sumber daya kreatif kota Denpasar dan pemerintah kota ingin selalu melibatkan semua stakeholders dari komunitas dan industrI kreatif untuk bersama-sama membangun Denpasar menjadi kota yang sungguh-sungguh kreatif. Festival yang lahir dari keterlibatan publik, akademisi, seniman, komunitas, pelaku industri terkait dan pemerintah ini secara langsung menarik minat wisatawan domestik maupun internasional untuk mengunjungi festival ini. Namun, penyebaran informasi yang dilakukan melalui media cetak, masih dianggap kurang informatif untuk menjangkau wisatawan dikarenakan keterbatasan akan ruang informasi yang dipaparkan dan jangkauan penyebaran media cetak tersebut. Selain itu, kurangnya konten berbahasa inggris tentu menyulitkan wisatawan internasional dalam mengkonsumsi informasi yang disajikan. Salah satu alternatif dalam hal ini adalah melalui media interaktif berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada smartphone berbasis pada android. Proses pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan melakukan pengumpulan data, analisa sistem, perancangan yaitu melakukan pemodelan sistem dan desain antarmuka sistem. Hasil akhir dari perancangan ini berupa aplikasi yang dapat diimplementasikan pada platform mobile dengan sistem operasi android yang berisikan informasi dan gambar terkait acara Denpasar Festival. Pada aplikasi ini pengujian dilakukan dengan metode pengujian black box dengan mengamati output tampilan yang muncul dari hasil eksekusi yang dilakukan. Dari hasil pengujian dengan metode ini, dapat disimpulkan bahwa seluruh proses telah berjalan dengan berhasil.
Aplikasi Wisata 3D Virtual First Person View(FPV) Pantai Lakban Ratatotok Andria K. Wahyudi; Oksan R. Tatangin
Jurnal Eksplora Informatika Vol 6 No 2 (2017): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (469.171 KB)

Abstract

Pantai merupakan salah satu tujuan wisata yang populer. Di setiap objek wisata pantai tentunya memiliki beragam objek yang tersebar di area pariwisata, oleh karena itu pihak pariwisata wajib menyediakan informasi mengenai objek apa saja yang ada di area pariwisata. Dengan minimnya informasi yang ada di lokasi pariwisata pantai Lakban Ratatotok, serta proses yang masih manual yang kurang interaktif tersebut memberikan peluang untuk membuat suatu aplikasi wisata virtual 3D pada smartphone berbasis Android, yang dapat membantu menyediakan informasi seperti peta lokasi wisata dan objek yang ada di area pariwisata dengan tampilan virtual 3D. Model 3D dari setiap objek yang ada dilokasi pariwisata dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender 3D modeling, scene pada aplikasi dibuat dengan game engine Unity3D. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan proses model Prototyping merupakan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini. Aplikasi yang dihasilkan memungkinkan pengguna untuk mengetahui sejarah dan bangunan apa saja yang ada di lokasi wisata Pantai Lakban Ratatotok, serta dapat melakukan eksplorasi lingkungan wisata secara virtual 3D, dengan menggunakan smartphone berbasis Android.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Guru Berbasis Web Pada SMA Negeri 6 Tangerang Nur Azizah; Rahman Mulyandi; Monica Monica
Jurnal Eksplora Informatika Vol 2 No 2 (2013): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.785 KB)

Abstract

Sistem penggajian merupakan fungsi penting yang menjadi Tanggung jawab Manajemen Sumber Daya Manusia. Fungsi utamanya adalah memberikan kompensasi untuk pegawai berupa gaji sebagai ganti kontribusi mereka terhadap organisasi/instansi. Penggajian merupakan salah satu proses dalam organisasi yang rentan terhadap masalah. Pengolahan data yang lambat dapat mengakibatkan lambatnya penyajian informasi sehingga dimungkinkan pula terjadi keterlambatan pembayaran gaji. Ditambah lagi jika terjadi kesalahan perhitungan dapat menjadikan informasi menjadi tidak akurat. Hal ini menjadikan sistem penggajian perlu didukung dengan sistem informasi yang baik. Penelitian ini dalam rangka melakukan pengembangan sistem terhadap sistem pengolahan data penggajian pada SMA Negeri 6 Tangerang, meliputi: analisis sistem, desain sistem, implementasi sistem serta pemeliharaan sistem. Website ini dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Dreamweaver 8, Apache 2.2.3, PHP 5.2, dan MySQL 5.0, website ini berfungsi untuk mengolah informasi tentang penggajian guru di SMA Negeri 6 Tangerang dan memberikan kemudahan bagi user / pengguna mendapatkan informasi data pribadi yang berhubungan dengan keberadaannya di kantor tersebut. Tujuan Website ini adalah untuk mempermudah meng-update data dan menyajikan informasi yang akurat untuk tiap guru pada waktu yang diinginkan.
Pengembangan Interface Sistem Informasi Penjadwalan laboratorium STMIK Palcomtech Guntoro Barovih
Jurnal Eksplora Informatika Vol 6 No 1 (2016): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.962 KB)

Abstract

Laboratorium merupakan tempat, ruangan atau media untuk melakukan kegiatan penelitian yang biasanya banyak ditemui di pusat rekayasa genetika. Laboratorium juga digunakan atau diterapkan di institusi pendidikan seperti STMIK PalComTech. Laboratorium di gunakan untuk kegiatan praktikum baik praktikum mandiri atau kegiatan belajar mengajar serta digunakan untuk penilitian tugas akhir. Semakin besar penggunaan laboratorium tidak didukung dengan jumlah ruang laboratorium untuk tiap program studi. Agar pemakaian laboratorium lebih tertata maka diperlukan suatu sistem informasi pemakaian ruang laboratorium. Sistem ini merupakan representasi visual dari penelitian sebelumnya. Sistem informasi ini dikembangkan menggunakan metode waterfall dan menggunakan blackbox sebagai pengujian komponen modul yang dilibatkan pada sistem informasi ini. Sistem ini dibangun menggunakan model MVC dengan melibatkan framework laravel. Hasil dari penelitian ini adalah perangkat lunak sistem informasi penjadwalan pemakaian laboratorium berbasis web.
Perancangan Dan Implementasi Lampu Jalan Otomatis Dengan Menggunakan Solar Cell Berbasis ATMEGA 8535 Sugiarto Sugiarto; Yudhi Andrian; Edy Victor Haryanto Sianturi; Rika Rosnelly
Jurnal Eksplora Informatika Vol 4 No 1 (2014): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (217.452 KB)

Abstract

Lampu merupakan sumber kehidupan pada zaman teknologi sekarang ini, untuk membantu meringankan aktifitas manusia. Seperti hal lampu pada jalan yang digunakan untuk menerangi jalan bagi pengendara, namun sangat dirugikan jika listrik bersubsidi digunakan untuk menerangi lampu setiap hari baik siang mau pun malam. Sementara pada saat ini perkembangan populasi penduduk semakin meningkat sehingga terus membutuhkan lampu bersubsidi. Dengan ini agar lampu dapat dihemat dan digunakan oleh masyarakat, maka lampu jalan digantikan dengan solar cell agar dapat menghemat lampu bersubsidi.Solar cell merupakan alat yang dapat mengubah cahaya matahari menjadi sumber energi listrik untuk menghidupkan lampu tanpa listrik bersubsidi lagi. Solar cell ini akan tempat kan pada lampu jalan dengan menggunakan mikrokontroler agar dapat menghidupkan lampu pada saat malam hari maupun cuaca mendung. Dan solar cell ini dapat mengisi energi pada siang hari dan menyimpannya pada baterai dan digunakan saat malam hari untuk menerangi jalan. Solar cell bekerja apabila sensor mendeteksi cuaca sudah gelap maka lampu secara otomatis akan menyala tanpa bantuan dari orang.
Faktor-Faktor Penghambat Pengembangan E-Government: Studi Kasus Pemerintah Kota Palembang, Sumatera Selatan Dien Novita
Jurnal Eksplora Informatika Vol 4 No 1 (2014): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (135.395 KB)

Abstract

Setiap negara berusaha menerapkan prinsip e-government untuk layanan pemerintahan. Tetapi tentu saja setiap negara masing-masing mempunyai kendala dan hambatan yang berbeda-beda. Untuk negara berkembang seperti Indonesia, kendala yang utama adalah faktor SDM, infrastruktur, dan organisasi. Penelitian ini akan menilai penerapan e-government di tingkat pemerintah kota, yaitu kota Palembang. Dalam penerapannya akan dilihat faktor-faktor apa yang dominan menjadi penghambat penerapan e-government tersebut. Metode yang digunakan dalam menganalisa data yang berhasil dikumpulkan dari para responden dengan cara pengisian kuisioner adalah metode statistik. Teknik statistik diolah dengan program SPSS 15 dan AMOS 7. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa kendala sumber daya manusia, kendala infrastruktur dan kendala organisasi berpengaruh dalam memprediksi hambatan pengembangan e-government. Dan terakhir, dari pengujian yang diperoleh didapatkan bahwa faktor yang paling berpengaruh terhadap hambatan dalam pengembangan e-government di tingkat pemerintah kota, yaitu kota Palembang ini adalah variabel lemahnya kepemimpinan, langkanya sumber daya manusia, kurangnya koordinasi, kesenjangan dijital dan lemahnya pengaturan. Diharapkan dari hasil penelitian ini dapat memberikan bahan acuan, model pemikiran, dan pertimbangan bagi para pengguna teknologi informasi khususnya dalam hal penerapan sistem informasi e-government sehingga dapat melakukan implementasi secara lebih baik lagi.
Penerapan Metode Ahp Dalam Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Web Pada STT Poliprofesi Medan Meiliyani Br Ginting
Jurnal Eksplora Informatika Vol 3 No 2 (2014): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.481 KB)

Abstract

System pendukung keputusan (SPK) merupakan suatu system yang mendukung suatu instansi dalam pengambilan keputusan untuk suatu permasalahan dengan tujuan sebagai alat bantu untuk memperluas kapabilitas dalam pengambilan keputusan. Pengambilan keputusan pada dasarnya adalah sebuah pemilihan dari beberapa alternative pilihan dengan harapan akan menghasilkan sebuah keputusan yang terbaik . salah satu metode system pendukung keputusan yaitu metode Analyitical Hierarchy Process (AHP) yang merupakan metode untuk melakukan pengambilan keputusan secara ilmiah dan rasional untuk memberikan solusi terhadap masalah criteria yang kompleks dalam berbagai alternative. Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) merupakan metode yang tepat untuk menentukan rangking penerimaan mahasiswa baru. Pemilihan calon Mahasiswa baru merupakan tahapan untuk memutuskan apakah seorang calon dinyatakan diterima atau tidak, sehingga pengambil keputusan dapat memberikan pandangan dan memasukkan penilaian berdasarkan pengalaman. Dengan demikian, penerapan metode AHP dalam penerimaan penerimaan mahasiswa baru berbasis web dan sistem pendukung keputusan ini mampu membantu pihak Sekolah Tinggi untuk menentukan alternatif terbaik dalam proses penerimaan mahasiswa baru sesuai dengan yang diharapkan. Sistem ini juga membantu pihak pengelola atau akademik penerimaan mahasiswa baru dalam proses pendaftaran dan informasi mengenai mahasiswa yang diterima dan tidak diterima. Dengan tersedianya suatu software maka dapat membantu dalam pengambilan keputusan yang menggunakan metode Analytical Hierarchy Process dengan progrogram web.

Page 6 of 33 | Total Record : 325