cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika
ISSN : 25804316     EISSN : 26548054     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 396 Documents
Aplikasi E-Commerce Osqiesock Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel Dengan Metode Waterfall Muhammad Rival Pratama Rival; Himmatul Miftah; Aisah Rini Susanti
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-Commerce atau yang biasa disebut Electronic Commerce merupakan jenis perdagangan barang dan informasi yang dilakukan melalui jaringan internet dengan melibatkan penjual dan pembeli. Sistem pembayaran juga berkembang ke arah yang lebih mudah melalui penggunaan payment gateway sebagai media transaksi digital. Osqiesock merupakan salah satu UMKM yang bergerak di bidang penjualan kaos kaki yang dalam kegiatan bisnisnya belum memiliki sistem e-commerce mandiri dan masih mengandalkan WhatsApp serta marketplace, sehingga menimbulkan permasalahan seperti informasi produk yang tidak terpusat serta kurangnya efektivitas dan efisiensi dalam proses transaksi. Penelitian ini dilakukan untuk memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan studi pustaka, sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan model Waterfall dan Unified Modelling Language (UML) sebagai tools untuk pemodelan sistem yang dibangun. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi e-commerce berbasis web yang mengimplementasikan payment gateway Midtrans sebagai media pembayaran. Sistem yang dibangun tidak hanya dapat digunakan oleh pelanggan untuk melakukan transaksi, tetapi juga dapat digunakan oleh admin dalam mengelola data produk, kategori, pelanggan, serta transaksi penjualan.
Perancangan User Interface Dan User Experience (UI/UX) Aplikasi Deteksi Jatuh Berbasis Smartphone Menggunakan Metode User-Centered Design (UCD) Naufal Azqira Arifin Putra; Muhammad Encep; Budhi Gunadharma
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi smartphone mendorong pemanfaatannya tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai media pendukung keselamatan pengguna. Salah satu bentuk implementasinya adalah aplikasi deteksi jatuh yang berfungsi untuk memberikan peringatan ketika teridentifikasi potensi kejadian jatuh. Namun, keberhasilan aplikasi tidak hanya ditentukan oleh aspek teknis, melainkan juga oleh kualitas desain antarmuka dan pengalaman pengguna yang memengaruhi kemudahan dalam penggunaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi deteksi jatuh berbasis smartphone dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Proses perancangan dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan pengguna, penyusunan alur interaksi, pembuatan wireframe, pengembangan desain high-fidelity, serta pembuatan prototipe interaktif menggunakan Figma. Evaluasi terhadap desain yang dihasilkan dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 36 responden. Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh nilai rata-rata SUS sebesar 80,27 yang termasuk dalam kategori excellent. Hasil tersebut menunjukkan bahwa desain yang dikembangkan memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang baik serta mampu memberikan pengalaman penggunaan yang positif. Dengan demikian, penerapan pendekatan User-Centered Design (UCD) dalam proses perancangan terbukti mampu menghasilkan desain antarmuka yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mudah digunakan. Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan yang berorientasi pada pengguna dapat meningkatkan kualitas desain antarmuka serta efektivitas penggunaan aplikasi berbasis mobile
Perancangan Aplikasi Deteksi Jatuh Otomatis Smartphone Berbasis Sensor Accelerometer, Gyroscope, Dan Gravity Menggunakan Framework Flutter Wildan Khoirul Fikri; Muhammad Encep; Budhi Gunadharma
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem deteksi jatuh pada smartphone dengan memanfaatkan sensor accelerometer, gyroscope, dan gravity. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype, yang dilakukan melalui tahapan perancangan, pembuatan prototipe, pengujian, dan penyempurnaan sistem secara berulang hingga diperoleh sistem yang stabil. Sistem dikembangkan menggunakan framework Flutter dan menggunakan metode threshold-based detection dengan perhitungan Signal Vector Magnitude (SVM) untuk mendeteksi kejadian jatuh. Data sensor diproses secara real-time dan hasil deteksi disimpan pada penyimpanan lokal sebagai riwayat kejadian. Pengujian sistem dilakukan menggunakan confusion matrix untuk mengukur kinerja sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memperoleh akurasi (Accuracy) sebesar 85%, presisi (Precision) sebesar 83,9%, dan sensitivtas (recall) sebesar 86,7%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa smartphone dapat digunakan sebagai perangkat deteksi jatuh tanpa memerlukan perangkat tambahan eksternal
Implementasi Design Thinking Dan SUS Pada UI/UX Design Aplikasi Profil Sekolah Dan Learning System (ASLI) Di SDN Cipayung 07 Bogor Lorina Mohdo; Uus Firdaus; Budhi Gunadharma Gautama
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi profil sekolah yang terintegrasi dengan learning system sebagai media informasi dan pembelajaran digital di SDN Cipayung 07. Permasalahan utama yang dihadapi adalah masih digunakan metode manual dalam penyampaian informasi serta keterbatasan media pembelajaran yang hanya berlangsung di dalam kelas. Hal ini menyebabkan informasi tidak tersampaikan secara merata dan siswa kesulitan mengakses kembali materi pembelajaran di luar jam sekolah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Proses perancangan dilakukan menggunakan Figma untuk menghasilkan prototype aplikasi berbasis mobile yang user-friendly. Pengujian dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) serta evaluasi fitur dan desain. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai SUS yang diperoleh sebesar 79,1 yang termasuk dalam kategori Excellent, sedangkan pengujian fitur dan desain memperoleh nilai 80,64. Hasil nilai akhir 79.87 menunjukkan bahwa perancangan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna dan layak digunakan sebagai media informasi dan pembelajaran digital. Dengan demikian, perancangan aplikasi ini diharapkan dapat mendukung transformasi digital di lingkungan sekolah serta meningkatkan efektivitas penyampaian informasi dan proses pembelajaran.
Perbandingan Performa CNN dan LSTM untuk Klasifikasi Sentimen Multibahasa pada Review Aplikasi Facebook Rajulul Anshar; Zulfa Razi; Ilal Mahdi
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya pertumbuhan pengguna media sosial, khususnya Facebook, menghasilkan volume ulasan aplikasi yang sangat besar dan multibahasa, sehingga menimbulkan tantangan tersendiri dalam analisis sentimen, terutama akibat fenomena code-mixing dan keragaman linguistik. Sebagian besar pendekatan analisis sentimen yang ada masih bersifat monolingual, sehingga kurang efektif dalam menangani data lintas bahasa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dan membandingkan performa algoritma Convolutional Neural Network (CNN) dan Long Short-Term Memory (LSTM) dalam melakukan klasifikasi sentimen multibahasa pada ulasan aplikasi Facebook. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimental dengan total 9.600 ulasan aplikasi yang dikumpulkan dari Google Play Store, mencakup bahasa Indonesia, Inggris, dan Melayu, serta diklasifikasikan ke dalam tiga kelas sentimen, yaitu positif, negatif, dan netral. Representasi teks dilakukan menggunakan Language-Agnostic BERT Sentence Embedding (LaBSE) untuk menangani variasi bahasa tanpa proses penerjemahan. Model CNN dirancang untuk mengekstraksi fitur lokal melalui filter konvolusi, sedangkan model LSTM memanfaatkan mekanisme sekuensial untuk memahami konteks kalimat. Evaluasi performa dilakukan menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa model CNN memberikan performa terbaik dengan akurasi pengujian sebesar 91,18% dan nilai F1-score sebesar 0,91, sementara model LSTM mencapai akurasi sebesar 79,51% dengan F1-score sebesar 0,79. Meskipun kedua model mampu menangani data multibahasa secara umum, performa klasifikasi pada ulasan berbahasa Inggris dan sentimen netral masih menjadi tantangan utama akibat kompleksitas linguistik dan penggunaan bahasa informal. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa kombinasi embedding multibahasa dan arsitektur CNN lebih efektif untuk klasifikasi sentimen multibahasa pada domain ulasan media sosial
Digitalisasi Sistem Tata Usaha dan Manajemen Laboratorium Terintegrasi Menggunakan Arsitektur Web Reva Yulian Satria; Muhammad Encep; Gugun Gunadi
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan administrasi fakultas yang masih bersifat konvensional sering kali menghadapi kendala efisiensi data dan sinkronisasi jadwal. Penelitian ini bertujuan untuk mengintegrasikan layanan administrasi tata usaha dan manajemen laboratorium melalui pengembangan platform digital terpusat bernama SIADLAB. Sistem ini mencakup modul pengarsipan surat, inventarisasi barang, peminjaman ruang laboratorium, hingga pencatatan pembayaran administrasi. Pengembangan sistem difokuskan pada otomasi fitur untuk meminimalisir redundansi data dan konflik penjadwalan. Metodologi evaluasi dilakukan melalui User Acceptance Testing (UAT) untuk mengukur tingkat keberterimaan sistem dari berbagai perspektif pengguna. Hasil pengujian menunjukkan tingkat keberterimaan yang signifikan, dengan skor rata-rata 100% dari administrator, 92,5% dari mahasiswa, dan 81% dari staf administrasi. Temuan ini mengonfirmasi bahwa integrasi sistem informasi secara signifikan meningkatkan efisiensi operasional, transparansi pelaporan, dan akurasi data dalam tata kelola administrasi fakultas.
PENERAPAN DESIGN THINKING DAN SUS PADA UI/UX DESIGN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE DI SMKN 1 BOJONGGENTENG Sanifa Lihawa; Budhi Gunadharma Gautama; Uus Firdaus
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pengajuan laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di SMKN 1 Bojonggenteng masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan berbagai kendala seperti keterlambatan pengumpulan laporan, kesulitan revisi, kurang efektifnya komunikasi antara siswa dan guru pembimbing, serta risiko kehilangan dokumen. Penelitian ini bertujuan merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi mobile untuk meningkatkan efisiensi proses pengajuan laporan PKL. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan melibatkan 30 responden yang terdiri dari siswa dan guru pembimbing. Prototype dirancang menggunakan Figma dan diuji menggunakan metode System Usability Scale (SUS) serta evaluasi Fitur dan desain (FD). Hasil pengujian menunjukkan nilai SUS sebesar 82,42 dengan kategori excellent, nilai FD sebesar 93, dan nilai akhir sebesar 87,71. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat usability yang sangat baik, desain antarmuka menarik, serta fitur yang sesuai kebutuhan pengguna. Dengan demikian, prototype aplikasi layak dikembangkan ke tahap implementasi sistem nyata.
Praktik Sosial Mahasiswa Fkip Untirta Dalam Penggunaan Multi Akun Di Media Sosial Intan Nuraini; Stevany Afrizal
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa yaitu kelompok sosial yang aktif dalam memanfaatkan media sosial sebagai sarana interaksi, ekspresi diri, dan pembentukan identitas digital. Fenomena penggunaan multi akun menjadi salah satu praktik yang semakin umum, khususnya di kalangan mahasiswa FKIP Untirta, sebagai bentuk strategi dalam mengelola ruang publik dan privat di dunia digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis praktik sosial mahasiswa dalam penggunaan multi akun serta memahami alasan, fungsi, dan makna sosial di baliknya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus, melibatkan empat informan yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teori praktik sosial Pierre Bourdieu yang meliputi habitus, modal, dan ranah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa menggunakan multi akun sebagai strategi untuk mengatur identitas digital, memisahkan audiens, serta menjaga privasi dan kenyamanan dalam berinteraksi. Akun utama digunakan untuk membangun citra diri yang lebih formal dan publik, sedangkan akun kedua berfungsi sebagai ruang ekspresi personal yang lebih bebas. Praktik ini mencerminkan adanya habitus digital, pemanfaatan modal sosial dan simbolik, serta penyesuaian terhadap ranah media sosial. Kesimpulannya, penggunaan multi akun merupakan praktik sosial yang terbentuk dari interaksi antara pengalaman individu dan struktur sosial digital yang melingkupinya.
PERANCANGAN PROTOTYPE UI/UX APLIKASI MOBILE UNTUK DIGITALISASI PENCATATAN KEUANGAN MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) Arief Selay; Susi Maulidiah; La Ode Amril
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan keuangan mahasiswa masih menghadapi kendala rendahnya kebiasaan pencatatan yang terstruktur serta keterbatasan aplikasi yang kurang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang prototype UI/UX aplikasi mobile pencatatan keuangan mahasiswa yang mudah digunakan dengan pendekatan User Centered Design (UCD). Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui wawancara dan kuesioner, serta pendekatan kuantitatif untuk evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype yang dikembangkan memperoleh skor SUS sebesar 74,75 yang termasuk kategori acceptable dengan gradeB. Hal ini menunjukkan bahwa desain yang dihasilkan memiliki tingkat usability yang baik dan dapat diterima oleh pengguna. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan desain aplikasi berbasis pengguna yang relevan dengan kebutuhan mahasiswa serta memberikan pendekatan terintegrasi antara proses desain dan evaluasi usability
Pembuatan Data Sintetis Untuk Software Quality Assurance (QA) Menggunakan Generative AI Large Language Model Alim Purnomo Aji Surya M.R; Hilmy Aliy Andra Putra; Gugun Gunadi
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak (Software Quality Assurance/QA) modern dalam ekosistem pengembangan yang tangkas (Agile) membutuhkan volume data uji yang masif, dinamis, dan representatif. Namun, pemanfaatan data produksi riil secara langsung menghadapi rintangan operasional dan kendala regulasi privasi yang ketat, seperti Undang-Undang Pelindungan Data Pribadi (UU PDP) Nomor 27 Tahun 2022. Teknik anonimisasi konvensional terbukti tidak memadai karena seringkali merusak integritas relasional statistik, sementara model generatif Deep Learning tradisional seperti Generative Adversarial Networks (GANs) rentan terhadap anomali mode collapse pada data kategorikal berdimensi tinggi serta menuntut biaya komputasi yang mahal. Penelitian ini mengusulkan kerangka kerja komputasi inovatif menggunakan pendekatan zero-shot inference berbasis Large Language Model (LLM), secara spesifik menggunakan arsitektur Gemini 3, untuk membangkitkan data uji sintetis berformat tabular murni tanpa melalui proses pelatihan ulang (fine-tuning). Evaluasi kinerja dilakukan pada 1.000 baris kerangka data uji demografi dan finansial (berdasar parameter dataset Glassdoor Gender Pay Gap). Analisis fidelitas data diukur menggunakan metrik analitik Cosine Similarity, Jensen-Shannon (JS) Divergence, dan uji jarak Kolmogorov-Smirnov (KS). Hasil eksperimen menunjukkan performa presisi tingkat tinggi: LLM mereplikasi distribusi data kategorikal dengan rata-rata kemiripan Cosine mencapai 99,38% (mengeliminasi halusinasi leksikon) dan stabilitas proporsi populasi JS-Divergence sebesar 96,52%. Pada dimensi numerikal kontinu, model mempertahankan kepatuhan batas logis (boundary constraints) dengan tingkat akurasi jarak KS rata-rata sebesar 89,88%. Pendekatan ini berhasil mendobrak batasan model terdahulu, menghadirkan terobosan solusi pengadaan data uji industri yang efisien secara biaya, berskala besar, seketika (real-time API), dan menjamin 100% kepatuhan privasi data.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026 Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026 Vol. 9 No. 3 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 3 November 2025 Vol. 9 No. 2 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 2 Juli 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 1 Maret 2025 Vol. 8 No. 3 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 3 November 2024 Vol. 8 No. 2 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 2 Juli 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 1 Maret 2024 Vol. 7 No. 3 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 3 November 2023 Vol 7 No 2 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 2 Juli 2023 Vol 7 No 1 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 1 Maret 2023 Vol 6 No 3 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 3 November 2022 Vol 6 No 2 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 2 Juli 2022 Vol 6 No 1 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 Vol 5 No 3 (2021): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 3 November 2021 Vol 4 No 2 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020 Vol 3 No 3 (2019): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 3 No 3 Bulan November 2019 Vol 3 No 2 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2019 Vol 3 No 1 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 1 Bulan Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2019 Vol 2 No 3 (2018): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 2 No 3 Bulan November 2018 Vol 2 No 3 (2018): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 2 No 3 Bulan November 2018 Vol 2 No 2 (2018): IKRAITH INFORMATIKA VOL 2 NO 2 Juli 2018 Vol 2 No 1 (2018): IKRAITH-INFORMATIKA vol 2 Nomor 1 Bulan Maret 2018 Vol 1 No 2 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 2 Bulan November 2017 Vol 1 No 2 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 2 Bulan November 2017 Vol 1 No 1 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 1 Bulan Juli 2017 More Issue