cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika
ISSN : 25804316     EISSN : 26548054     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 550 Documents
Implementasi Simple Queue Dalam Mengoptimalkan Jaringan Internet Untuk Peningkatan Qos Pada Sekolah Dasar Negeri 65 Kota Bengkulu Muhammad Faishal Al Rasyid; AR.Walad Mahfuzhi; Khairullah Khairullah; Harry Witriyono
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The utilization of information and communication technology in education has made internet networks an essential facility for supporting learning processes, administration, information retrieval, and communication. Sekolah Dasar Negeri 65 Kota Bengkulu has utilized an internet network to support various school activities. However, based on observations, bandwidth utilization in the network has not been optimally managed, resulting in uneven bandwidth distribution among users. This condition may affect network service quality, particularly when the network is simultaneously accessed by staff, teachers, and students. The problems identified include unstable access speeds, suboptimal delay and jitter values, and the occurrence of packet loss. Therefore, this study aims to implement Simple Queue on MikroTik devices to optimize bandwidth utilization and improve the Quality of Service (QoS) of the internet network at Sekolah Dasar Negeri 65 Kota Bengkulu. The research method used is an experimental method involving observation and measurement of network conditions before and after the implementation of Simple Queue. The implementation was carried out by managing and limiting bandwidth based on user groups, namely staff, teachers, and students. Network quality was measured using QoS parameters, including throughput, delay, jitter, and packet loss, referring to the TIPHON standard. The research stages consisted of literature review, observation, interviews, network condition analysis, Simple Queue configuration design, bandwidth management implementation, and testing and analysis of measurement results before and after implementation. The results indicate that the implementation of Simple Queue improved bandwidth management and distribution on the internet network at Sekolah Dasar Negeri 65 Kota Bengkulu. After implementation, network quality improved, as indicated by increased throughput, reduced delay and jitter, and decreased packet loss. These results demonstrate that Simple Queue can optimize bandwidth utilization and improve network service quality based on QoS parameters. Therefore, the implementation of Simple Queue on MikroTik can serve as an effective solution for improving the stability and quality of the internet network, thereby supporting learning activities, administrative processes, and other digital activities at Sekolah Dasar Negeri 65 Kota Bengkulu.
Penerapan Logika Fuzzy Tsukamoto Untuk Menilai Prestasi Siswa di SMK Negeri 1 Bulakamba Prasista Dhiyaul Haq; Otong Saeful Bachri; Abdul Khamid; Hari Agung Budijanto
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penentuan siswa berprestasi di sekolah masih sering dilakukan secara manual melalui rekapitulasi nilai yang memakan waktu lama dan rentan terhadap subjektivitas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pendukung keputusan (spk) penentuan siswa berprestasi menggunakan metode fuzzy tsukamoto di SMK Negeri 1 Bulakamba. Sistem dikembangkan menggunakan metode waterfall dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL Penelitian menggunakan tiga variabel input yaitu nilai akademik, nilai sikap, dan tingkat kehadiran, dengan output berupa nilai prestasi siswa. Proses pengambilan keputusan dilakukan melalui tahapan fuzzifikasi, pembentukan basis aturan (27 aturan), inferensi menggunakan fungsi min, dan defuzzifikasi menggunakan metode rata-rata terbobot (weighted average). Pengujian sistem menggunakan data 482 siswa kelas XI menunjukkan bahwa sistem berhasil menghasilkan rekomendasi siswa berprestasi dengan tingkat akurasi 93,17% dibandingkan hasil seleksi manual sekolah. Metode fuzzy tsukamoto terbukti efektif dalam menangani kriteria kualitatif dan memberikan hasil yang objektif serta terukur. Sistem berbasis web yang dikembangkan memudahkan pihak sekolah dalam melakukan proses seleksi secara efisien, transparan, dan terdokumentasi dengan baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-TICKET DI KOLAM RENANG PUTRI BENGKULU BERBASIS ANDROID Alvi Adn Nasir Chan; Agung Kharisma Hidayah; Gunawan Gunawan; Khairullah Khairullah
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Technological developments have encouraged digital transformation in various sectors, including public services. One form of technological implementation is the use of Android-based mobile applications to improve the efficiency of ticket booking services. Kolam Renang Putri Bengkulu, as a sports and recreational facility in Bengkulu City, still uses a manual ticket booking system, which causes various problems such as long queues, data recording errors, and ineffective visitor information management. Therefore, this study aims to design and develop an Android-Based E-Ticket Application for Kolam Renang Putri Bengkulu as a solution to facilitate the online ticket booking process. The system development method used in this research is the Waterfall method, which consists of the stages of requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. This application was developed using Android Studio with a database to store user data, transaction records, and ticket information. The main features available in the application include user registration and login, ticket booking, payment confirmation, and data management by the administrator. The results of this study indicate that the developed e-ticket application can provide convenience for visitors in booking tickets quickly and practically without having to come directly to the location. In addition, this application also helps the management in handling transaction data, monitoring the number of visitors, and improving service efficiency. Therefore, this application is expected to be an effective solution in supporting the digitalization of services at Kolam Renang Putri Bengkulu.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI DESAIN GRAFIS BERBANTUAN CANVA AI DI SMK PGRI CIAWIGEBANG Windi Nur Andini; Dena Latif Setiawan
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Project Based Learning berbantuan Canva AI terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Desain Grafis di SMK PGRI Ciawigebang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain Pretest-Posttest Control Group Design.Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas XI DKV 1 sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran Project Based Learning berbantuan Canva AI dan kelas XI DKV 2 sebagai kelas kontrol yang memperoleh pembelajaran kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan tes hasil belajar.Secara teoritis, penerapan Project Based Learning berbantuan Canva AI diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, kemampuan pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis, kreativitas, serta kualitas hasil karya siswa. Kombinasi model pembelajaran dan Canva AI memungkinkan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan mampu menghasilkan produk desain yang lebih baik sesuai dengan kebutuhan dunia industri kreatif.
APLIKASI MOBILE KEUANGAN MASJID BERBASIS FLUTTER DAN PEMINDAIAN TIKET KURBAN MENGGUNAKAN QR CODE (Study Kasus : Masjid Al-Bashir Kota Bengkulu) Mgs. M. Ihsan Zamadi; Sastya Hendri Wibowo; Dandi Sunardi; Muhammad Imanullah
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims to design and implement a Flutter-based mobile application to support the digital financial management of mosques. To date, most Mosque Prosperity Boards (Dewan Kemakmuran Masjid/DKM) still rely on manual record-keeping, which is prone to errors, slow in reporting, and lacks transparency toward worshippers. The presence of a digital solution is expected to improve the accountability, efficiency, and transparency of mosque financial management. The developed application has two main features. First, financial reporting in PDF format, which allows administrators to systematically record income and expenses and generate formal reports that are easy to download and share. Second, a QR Code-based qurban ticket scanning feature designed to simplify participant data recording and verification, prevent duplication, and automatically store data. The research methodology employs a Research and Development (R&D) approach, consisting of needs analysis, system design using Unified Modeling Language (UML), and local database design using SQLite. The implementation was carried out using Flutter, while system testing was conducted using Black Box Testing to ensure that all functions operate according to requirements. The results of this research produced an application prototype that can be implemented to improve operational efficiency, accelerate reporting, and strengthen worshippers' trust through a system that is more transparent, modern, and capable of functioning offline.
EVALUASI KUANTITATIF RELIABILITAS DAN KECEPATAN INFERENSI PADA TIGA ARSITEKTUR LARGE LANGUAGE MODEL (ChatGPT, DeepSeek, Gemini) MENGGUNAKAN METRIK NLP BERBASIS PYTHON Abubakar Basri
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The massive adoption of Large Language Models (LLMs) across sectors demands an in-depthevaluation of the systems' intrinsic capabilities, particularly in responding to ambiguousinstructions. This study presents a structured comparative analysis of three leading LLMarchitectures ChatGPT, DeepSeek, and Gemini focusing on factual reliability and computationalefficiency (inference latency) as a direct consequence of prompt-ambiguity manipulation. Themethodology adopts a Black-Box Testing approach combined with quantitative analysis,systematically applied to 100 prompts classified into eight complexity categories. Factual reliabilitywas measured using a TF-IDF-based Cosine Similarity metric against ground truth, while latencywas recorded through end-to-end stopwatch measurement and processed with Python scripts onGoogle Colab. Results show that Gemini achieved the highest average accuracy (66.91%), followedby DeepSeek (64.89%) and ChatGPT (62.10%), while DeepSeek led in average inference speed(2.84 seconds) owing to its Mixture-of-Experts architecture. Pearson correlation tests for all threemodels produced negative coefficients (ChatGPT −0.200; Gemini −0.194; DeepSeek −0.030),disproving the traditional speed–accuracy trade-off hypothesis. These findings are expected to serveas an empirical compass for users selecting models with precision and as evaluative literature fordevelopers building more robust and efficient AI systems.
Pengembangan Model Penentuan Struktur Menu Aplikasi Berbasis Karakteristik Psikologis Pengguna dengan Pendekatan Human-Centered Design Andika Yunianto
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan dan pemanfaatan teknologi informasi digital telah meningkat secara signitifkan dalam intensitas interaksi manusia dengan teknologi informasi di berbagai lini kehgiatan kehidupan. Keberhasilan meningkatnya suatu aplikasi tidak hanya ditentukan oleh kelengkapan/fungsional, akan tetapi kemampuan tatapmuka atau userfriendly dalam menyesuaikan struktur informasi dan navigasi dengan karakteristik penggunanya. Salah satu faktor yang penting dalam sebuah aplikasi adalah struktur menu yang berperan dalam membantu menemukan kebutuhan/fitur, memahami informasi dan penyelesaikan tugas secara efektif. Pada penelitian ini bertujuan mengembangkan model penentuan struktur menu aplikasi berbasis karakteristik psikologis pengguna menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD). Model ini penentuan ini proses perkembangannya mengintegrasikan konsep kognitif, perkembangan, persepsi dan prinsip Human-Centered Design. Pada sisi pengguna mempertimbangankan aspek kognitif, perhatian, memori, motivasi, emosional, literasi digital dan interaksi sosial. Pada penelitian ini pendekatan yang dirancang dalam beberapa tahap yaitu identifikasi kebutuhan pengguna, karakteristik psikologis, perumusan kebutuhan interaksi, perancangan struktur menu, pengembangan dan evaluasi usability. Model ini diharapkan dapat memberikan kerangka sistematis bagi pengembang aplikasi dalam menentukan struktur menu yang lebih sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan psikologis pengguna. Secara teoritis penelitian ini memberikan kontribusi pada perspektif psikologi dan Human-Computer Interaction, sedangkan secara praktis dapat digunakan sebagai pedoman dalam mengembangkan tatapmuka perkembangan teknologi digital yang berorientasi kepada karakteristik manusia.
Analisis Kelayakan Sistem Informasi Ekstrakurikuler Di SMP Amaliah Berbasis Website Dengan Pendekatan System Usability Scale Deni Ihsan Zulkarnaen; Himmatul Miftah; Susi Maulidiah
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler di SMP Amaliah merupakan bagian vital dalam pengembangan potensi non-akademik peserta didik, namun proses pengelolaannya masih bersifat manual dan tersebar di masing-masing pelatih. Kondisi ini memicu risiko ketidakvalidan data, kehilangan berkas kehadiran, serta menyulitkan pihak sekolah dalam merekapitulasi rekam jejak prestasi siswa secara terpusat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (User Interface/User Experience) Sistem Informasi Ekstrakurikuler berbasis website yang terintegrasi menggunakan metode design thinking. Metode ini dipilih karena berorientasi pada pengguna melalui lima tahapan sistematis, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data kualitatif dihimpun melalui wawancara terstruktur dan observasi operasional di lapangan, sedangkan data kuantitatif diuji menggunakan system usability scale (SUS) yang melibatkan 30 responden (1 Wakasek Kesiswaan, 1 Admin, 8 Pelatih, dan 20 Siswa). Rancangan antarmuka dibangun menggunakan figma dengan membagi hak akses terpisah untuk tiga pengguna utama. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan antarmuka yang dikembangkan memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 81,3. Berdasarkan standar interpretasi SUS, nilai tersebut masuk ke dalam kategori Good, yang membuktikan bahwa rancangan sistem informasi ini memiliki kebergunaan dan efektifitas antarmuka yang sangat baik.
PENERAPAN SISTEM INFORMASI HIMPUNAN DANA KEMATIAN DI MUSHOLLA BAITUL HAKIM PERUMAHAAN ANNIELAND KELURAHAN CEMPAKA KECAMATAN CISOKA KABUPATEN TANGERANG DENGAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE WATERFALL Mugiatno Sumbodo; Desfalina Desfalina
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui alur sistem informasi himpunan dana kematian di Musholla Baitul Hakim perumahaan Annieland Kelurahan Cempaka Kecamatan Cisoka Kabupaten Tangerang dengan menggunakan System Development Life Cycle Waterfall. System Development Life Cycle Waterfall adalah metode pengembangan perangkat lunak tertua sebab sifatnya yang natural. Metode Waterfall merupakan pendekatan SDLC paling awal yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Urutan dalam Metode Waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem. Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan berbasis web dengan database menggunakan SQL. Untuk perancangan yang menggunakan System Development Life Cycle akan melalui tahapan: mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan, menentukan syarat-syarat informasi, menganalisis kebutuhan sistem, merancang sistem yang direkomendasikan, mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak, menguji dan mempertahankan sistem, serta mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem. Untuk pemodelan rancangan dibantu dengan menggunakan Undefied Modelling Language (UML).
Rancang Bangun Sistem E-Reservasi dan Pemesanan dengan Algoritma Greedy untuk Optimalisasi Antrean UMKM Kuliner Haiqal Aqmal Suryanto; Ahmad Fauzi
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Persaingan bisnis kuliner menuntut Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memberikan pelayanan yang cepat dan teratur. UMKM Sate Taichan Bang Ikal masih mengelola reservasi dan pemesanan secara manual atau melalui pesan teks tidak terstruktur sehingga terjadi penumpukan pelanggan pada jam sibuk, alokasi meja yang tidak efisien, dan waktu tunggu yang lama. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem e-reservasi dan pemesanan berbasis web yang memanfaatkan algoritma Greedy untuk optimalisasi antrean pelanggan. Algoritma Greedy diterapkan pada dua sisi, yaitu alokasi meja dengan kriteria best-fit untuk meminimalkan sisa kursi kosong dan pengurutan antrean dapur dengan kriteria Shortest Processing Time (SPT) untuk menekan waktu tunggu. Sistem dikembangkan dengan model Agile menggunakan PHP dan MySQL, dirancang dengan UML, dan diuji dengan black box testing serta white box testing basis path. Hasil pengujian menunjukkan seluruh 40 skenario black box sesuai dengan keluaran yang diharapkan, dan seluruh jalur independen pada 10 modul program yang diuji secara white box berjalan sesuai rancangan logika. Sistem mampu mengelola data reservasi, pemesanan, pembayaran uang muka, dan pelaporan secara terstruktur serta menyusun urutan pelayanan secara otomatis. Dengan demikian, penerapan algoritma Greedy efektif dioperasionalkan untuk mengoptimalkan alur pelayanan pada UMKM Sate Taichan Bang Ikal

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 3 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 3 November 2026 Vol. 10 No. 2 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 2 Juli 2026 Vol. 10 No. 1 (2026): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 10 No 1 Maret 2026 Vol. 9 No. 3 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 3 November 2025 Vol. 9 No. 2 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 2 Juli 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 1 Maret 2025 Vol. 8 No. 3 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 3 November 2024 Vol. 8 No. 2 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 2 Juli 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 8 No 1 Maret 2024 Vol. 7 No. 3 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 3 November 2023 Vol 7 No 2 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 2 Juli 2023 Vol 7 No 1 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 1 Maret 2023 Vol 6 No 3 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 3 November 2022 Vol 6 No 2 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 2 Juli 2022 Vol 6 No 1 (2022): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 6 No 1 Maret 2022 Vol 5 No 3 (2021): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 5 No 3 November 2021 Vol 4 No 2 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 2 Bulan Juli 2020 Vol 4 No 1 (2020): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 4 No 1 Bulan Maret 2020 Vol 3 No 3 (2019): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 3 No 3 Bulan November 2019 Vol 3 No 2 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2019 Vol 3 No 1 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 1 Bulan Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 3 No 2 Bulan Juli 2019 Vol 2 No 3 (2018): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 2 No 3 Bulan November 2018 Vol 2 No 3 (2018): IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 2 No 3 Bulan November 2018 Vol 2 No 2 (2018): IKRAITH INFORMATIKA VOL 2 NO 2 Juli 2018 Vol 2 No 1 (2018): IKRAITH-INFORMATIKA vol 2 Nomor 1 Bulan Maret 2018 Vol 1 No 2 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 2 Bulan November 2017 Vol 1 No 2 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 2 Bulan November 2017 Vol 1 No 1 (2017): IKRAITH-INFORMATIKA vol 1 Nomor 1 Bulan Juli 2017 More Issue