Articles
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Dengan Metode Simple Additive Weighting
hidayah, agung kharisma
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 2, No 1 (2019): Applied of Informatics
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v2i1.77
Pada setiap Perguruan Tinggi selalu ada Organisasi Kemahasiswaan yang diberi nama Badan Eksekutif mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua dan pengurus lainnya. Dalam pemilihan ketua, seringkali terjadi kekurangan karena penilaian calon ketua Badan Eksekutif Mahasiswa yang masih dilakukan secara manual. Itulah yang melatarbelakangi penulis membuat aplikasi ini untuk membantu pemilih dalam menentukan calon ketua yang tepat, Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana metode Simple Addetive Weighting (SAW) dapat digunakan pada sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dengan studi kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Agar pembahasan masalah tidak menyimpang, maka ada beberapa batasan yang dibuat, yaitu: Aplikasi sistem pendukung keputusan dibuat dengan berbasiskan Simple Additive Weighting (SAW), Sistem yang dibuat merupakan pendukung keputusan saja, sehingga keputusan sesungguhnya yang diambil tetap berada pada mahasiswa sebagai pemilih, Kriteria yang digunakan dalam penelitian menyesuaikan dengan internal Universitas, serta data yang digunakan pada penelitian ini adalah data tahun 2014-2015.Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah softwere Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Implementasi Teknik Chroma Key Pada Pembuatan Video Promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong
Ade Viola Gustina;
Agung Kharisma Hidayah
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (773.831 KB)
|
DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.16666
Seiring bertambahnya waktu perkembangan teknologi di bidang multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan informasi dalam bentuk audio ataupun visual. Multimedia tidak hanya digunakan sebagai media hiburan saja akan tetapi multimedia sudah berkembang menjadi bermacam fungsi dan tujuan salah satunya sebagai media promosi dan penyampaian informasi Tentang sekolah SMK Negeri 2 Rejang Lebong. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Rejang Lebong salah satu instansi pemerintahan yang bergerak dibidang pendidikan belum memiliki sarana untuk mempromosikan dan menginformasikan perkembangan sekolah kepada masyarakat melalui media digital. Rumusan dari penelitian ini adalah bagaimana pembuatan video animasi 3 dimensi sekolah SMK Negeri 2 Rejang Lebong, perancangan video dengan menggabungkan video real dan animasi 3D menggunakan teknik Chroma Key dan Software Blender. Hasil penelitian sebanyak 30 responden didapati hasil kelayakan uji implementasi video 3D sebesar 91% dengan hasil kategori sangat layak sebagai media promosi, artinya video promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong berhasil dibuat dengan mengguakan aplikasi Software Blender dan Teknik Chroma Key. Simpulan video promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong sangat layak dijadikan media promosi SMK Negeri 2 Rejang Lebong.Kata Kunci: Animasi 3D, SMK Negeri 2 Rejang Lebong, Media Promosi, Chroma Key, Blender
Implementasi Weighted Product Pada Pemilihan Dosen Terbaik di Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Sandhy Fernandez;
Cahyo Prihantoro;
Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Pseudocode Vol 8, No 2 (2021): Volume 8 Nomor 2 September 2021
Publisher : Universitas Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1049.989 KB)
|
DOI: 10.33369/pseudocode.8.2.126-133
Pemilihan dosen terbaik dalam suatu perguruan tinggi merupakan suatu kegiatan untuk mengevaluasi kinerja dari setiap dosen yang ada dalam perguruan tinggi. Universitas Muhammadiyah Bengkulu merupakan salah satu perguruan tinggi di Bengkulu, dimana proses penilaian kinerja setiap dosennya belum dilakukan dengan secara otomatis. Proses penilaian yang dilakukan meliputi penilaian dosen oleh mahasiswa, kedisiplinan dosen terhadap memberi kuliah, alokasi waktu dalam mengajar, pendidikan terakhir, jabatan akademik serta karya ilmiah yang dihasilkan per periode oleh setiap dosen. Adapun pemecahan masalah yang dihadapi dalam pemilihan dosen terbaik ini akan diterapkannya Metode Weighted Product (WP) dapat membantu dalam pengambilan keputusan untuk menentukan dosen terbaik pada perguruan tinggi, serta proses pemilihan proses dosen terbaik lebih efisien sehingga ketua prodi lebih cepat mendapatkan informasi tentang kinerja dosen. Dari tabel hasil rangking didapatkan nilai tertinggi adalah Andi dengan nilai vektor s sejumlah 2.9277 dan nilai vektor v sejumlah 0.3591.Kata Kunci: Sistem pendukung keputusan, Weighted Product, Dosen Terbaik.
Implementasi Metode Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android
Agung Kharisma Hidayah;
Cahyo Prihantoro;
Sandhy Fernandez
Jurnal Pseudocode Vol 8, No 1 (2021): Volume 8 Nomor 1 Februari 2021
Publisher : Universitas Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (913.293 KB)
|
DOI: 10.33369/pseudocode.8.1.38-48
Ilmu agama khususnya hijaiyah bagi anak sangat penting sebagai bekal untuk dasar hidup mereka dalam menghadapi kehidupan di masa mendatang. Agar game edukasi menjadi semakin menarik saat dimainkan, maka penulis menerapkan salah satu metode yang dapat membangkitkan bilangan acak semu yaitu Linear Congruent Method (LCM). LCM dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan soal yang terdapat dalam menu quis. Dari hasil pengujian menggunakan black-box, sistem dalam aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian kuisioner aplikasi yang dibangun masuk ke kategori “Baik” dengan hasil rata-rata 76,40%.
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tabot Di Provinsi Bengkulu Dengan Metode Single Marker Berbasis Android
Agung Kharisma Hidayah;
Anisa Nur Amalah
Jurnal Pseudocode Vol 7, No 1 (2020): Volume 7 Nomor 1 Februari 2020
Publisher : Universitas Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1021.757 KB)
|
DOI: 10.33369/pseudocode.7.1.59-68
Abstrak: Provinsi Bengkulu merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai potensi pariwisata yang besar dan bervariasi. Budaya yang terdapat di Provinsi Bengkulu dan memiliki jumlah pengunjung yang banyak adalah upacara tradisional Tabot. Demi memperkenalkan Tabot dalam proses promosi sebagai upacara tradisional di Provinsi Bengkulu yang patut dikunjungi dan memiliki nilai sejarah, perlu adanya alternatif media tentang Tabot dalam bentuk 3 dimensi (3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan platform android yang sangat popular pada masa kini. Metode yang digunakan Augmented Reality adalah single marker, dimana satu marker hanya dapat menampilkan satu objek 3D dan tidak dapat membaca lebih dari satu marker. Marker yang digunakan pada aplikasi adalah gambar Tabot dalam bentuk 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat memperkenalkan perayaan upacara Tabot dan sarana promosi pariwisata di Provinsi Bengkulu kepada masyarakat sebagai pengguna, baik di dalam maupun di luar Provinsi Bengkulu dalam menyukseskan program Wonderfull Bengkulu 2020.Kata Kunci : Augmented Reality, Tabot, Single Marker, Android
PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL BENGKULU MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Syaldanis Syam;
Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Processor Vol 15 No 2 (2020): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33998/processor.2020.15.2.875
Setiap daerah memiliki ragam kebudayaan masing-masing, salah satunya yaitu berupa alat musik. Alat musik tradisional yang dimiliki suatu daerah menjadi ciri khas suatu daerah tersebut agar dikenal oleh masyarakat dan dunia luar. Kota Bengkulu memiliki alat musik tradisional yaitu Dol dan Tassa namun kurangnya media promosi informasi sehingga anak muda maupun masyarakat kurang mengenal tentang alat musik tradisional tersebut. Perlu adanya alternatif media tentang alat musik tradisional Bengkulu dalam bentuk 3 dimensi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan platform android yang sangat populer pada masa kini. Metode yang digunakan augmented reality adalah markerbased, marker yang digunakan pada aplikasi adalah Gambar Dol dan Tassa dalam bentuk 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat mengenalkan dan mempromosikan alat musik tradisional Bengkulu kepada masyarakat khususnya Kota Bengkulu maupun diluar daerah
Aplikasi Kamus Bahasa Indonesia - Rejang Menggunakan Metode Sequential Searching Berbasis Android
Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Processor Vol 17 No 1 (2022): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33998/processor.2022.17.1.1171
One of the technologies that is currently developed very rapidly is Smartphones, where Android is a necessity for people. Preserving regional languages is very necessary in the midst of increasingly rapid technological developments. This study helps people who do not understand the Rejang language. The Rejang language dictionary application is designed to be able to perform an electronic search function for the Rejang language dictionary. To support the system development method, the reseacher uses the waterfall method. As well as data collection techniques with research methods by means of observation, interviews and literature study. The implementation of the program used by the computer in this application system uses the Java programming language on Android studio version 1.0 with SQLite Database which provides facilities to simplify the process of system creation and product implementation.
Analisis Manajemen Bandwidth Menggunakan Metode Queue Tree pada Jaringan Internet Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Cahyo Prihantoro;
Agung Kharisma Hidayah;
Sandhy Fernandez
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 13, No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.46964/justti.v13i2.750
Internet merupakan hal penting dan sudah menjadi kebutuhan bagi manusia di dunia pada umumnya, terlebih seperti kondisi sekarang ini. Jaringan internet bisa dijadikan konsep dimana beberapa komputer dalam suatu Perguruan Tinggi dapat saling berhubungan dan dapat berbagi data serta informasi yang terhubung dengan koneksi dunia. Dosen, karyawan, maupun mahasiswa (user) suatu waktu mengeluh karena penggunaan internet sangat lambat jika sedang padat pengguna. Karena adanya penggunaan Bandwidth yang berlebihan dan kurang termanajemennya dengan baik pada traffic jaringan, sehingga merugikan user lain. Tanpa adanya manajemen Bandwidth pada jaringan internet Universitas Muhammadiyah Bengkulu ini mengakibatkan pembagian Bandwidth tidak merata atau kurang maksimal. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu pembagian Bandwidth pada jaringan internet Universitas Muhammadiyah Bengkulu menggunakan Simple Queue yang tidak teroptimalkan, namun seiring berjalannya waktu tidak digunakan lagi karena adanya perombakan topologi jaringan pada akhir Desember 2019. Oleh karenaitu coba diterapkanlah Manajemen Bandwidth dengan metode Queue Tree pada jaringan internet Universitas Muhammadiyah Bengkulu ini agar Bandwidth lebih stabil. Queue Tree memberikan limit kecepatan yang berbeda antara traffic game online dan browsing, kebutuhan Queue lebih detail berdasarkan service, protokol, port, dsb. Oleh karena itu manajemen Bandwidth di jaringan internet Universitas Muhammadiyah Bengkulu ini sangatlah dibutuhkan agar user tidak kecewa karena koneksi internet yang dirasa lambat. Hasil yang didapat dengan adanya pemisahan Queue Tree akses Upload maupun download kesumber internet serta akses user berdasarkan aktivitas dapat dipisah sehingga tidak saling mengganggu kebutuhan akses internet. Penerapan Queue Tree cukup rumit dan menguras energi, sehingga diharapkan admin jaringan memiliki pemahaman dasar jaringan yang baik.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa Dengan Metode Simple Additive Weighting
agung kharisma hidayah
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol. 2 No. 1 (2019): Applied of Informatics
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36085/jsai.v2i1.77
Pada setiap Perguruan Tinggi selalu ada Organisasi Kemahasiswaan yang diberi nama Badan Eksekutif mahasiswa yang dipimpin oleh seorang ketua dan pengurus lainnya. Dalam pemilihan ketua, seringkali terjadi kekurangan karena penilaian calon ketua Badan Eksekutif Mahasiswa yang masih dilakukan secara manual. Itulah yang melatarbelakangi penulis membuat aplikasi ini untuk membantu pemilih dalam menentukan calon ketua yang tepat, Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana metode Simple Addetive Weighting (SAW) dapat digunakan pada sebuah aplikasi Sistem Pendukung Keputusan pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dengan studi kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Agar pembahasan masalah tidak menyimpang, maka ada beberapa batasan yang dibuat, yaitu: Aplikasi sistem pendukung keputusan dibuat dengan berbasiskan Simple Additive Weighting (SAW), Sistem yang dibuat merupakan pendukung keputusan saja, sehingga keputusan sesungguhnya yang diambil tetap berada pada mahasiswa sebagai pemilih, Kriteria yang digunakan dalam penelitian menyesuaikan dengan internal Universitas, serta data yang digunakan pada penelitian ini adalah data tahun 2014-2015.Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah softwere Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan ketua Badan Eksekutif Mahasiswa dengan metode Simple Additive Weighting (SAW), studi kasus di Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Tour Guide Backpacker Application Designing Bengkulu City Based on Android
Haris Munandar;
Agung Kharisma Hidayah
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi (JKOMITEK) Vol. 1 No. 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Penerbit ADM
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (4581 KB)
|
DOI: 10.53697/jkomitek.v1i2.396
One of the trends in enjoying tourism that is currently developing is backpacking. Generally, backpackers are young tourists who want new experiences by doing tours at the least possible cost, they use conventional tourist transportation models and carry out their activities freely without hiring the services of a tour company. Backpacking has its own advantages but there are some issues especially for beginner backpackers. They will experience difficulties when traveling to an area that is rarely visited by other backpackers. For that we need an application that can be used as a reference for beginner backpackers who want to visit tourist areas, especially the city of Bengkulu. Applications that can accommodate data needs of a backpacker, especially regarding cheap hotel data, types of city transportation to take, recommended tourist attractions including the amount of costs required. The application will be integrated with firebase control so that the application becomes dynamic because the data is obtained from the database. To complete the application, the author will also use the google map API for more details about tourist locations, restaurants and inns that the user wants to visit. The frond end application can be run on the android operating system and is built using the java and xml programming languages, while the back end application is built using PHP and MySQL. To be able to display the map requires a separate API which is obtained from the google console. Applications use JSON data as a link between the front end and back end of the application. It is hoped that this application can help novice backpackers enjoy their travels in Bengkulu City which at the same time can be a guide for beginner backpackers who have never backpacked and do not understand the right and safe ways to travel to certain destinations with minimal costs.