cover
Contact Name
Andree E. Widjaja
Contact Email
andree.widjaja@uph.edu
Phone
+6261-80511117
Journal Mail Official
ji.uphmedan@uph.edu
Editorial Address
Lippo Plaza Medan 5th - 7th Floors, Jl. Imam Bonjol No. 6 Medan - 20112, North Sumatra, Indonesia
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Journal Information System Development
ISSN : 2477863X     EISSN : 25285114     DOI : https://dx.doi.org/10.19166/isd
Jurnal Information System Development (ISD) hadir sebagai wadah bagi para Akademisi, Developer, Peneliti, dan Ilmuwan yang hendak menyumbangkan karya ilmiahnya bagi dunia ilmu pengetahuan di bidang Sistem Informasi. Jurnal yang diterbitkan oleh Prodi Sistem Informasi Universitas Pelita Harapan ini menerima publikasi hasil pengembangan atau penelitian terbaru di bidang Sistem Informasi. Topik-topik meliputi pengembangan software desktop, web, mobile, database system, artificial intelligence, data warehouse, data mining, UI/UX programming, IT infrastructure, Internet of Things, Game Development, Cyber Security, dan topik-topik lainnya. Setiap tahunnya, Jurnal ISD terbit dalam dua (2) periode yaitu pada Bulan Januari dan Juli
Articles 227 Documents
PENELITIAN AWAL PERANCANGAN SISTEM SMART HAND WASH ASSISTANT MENGGUNAKAN APLIKASI TINKERCAD Putra, Alfa Satya; Aribowo, Arnold

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the policies implemented by the government of Indonesia in order to reduce the spread of Covid-19 pandemic is the hand washing protocol. The Smart Hand Wash Assistant is designed to make use of various components that can guide the user through the hand washing procedure as described in the protocol. System design in this initial research is done in Tinkercad, which is a web-based application that can create and simulate electronic circuit designs. Testing result for ping sensor, LCD, motor and buzzer components has the success rate of 100%. Testing of the overall system shows that the Smart Hand Wash Assistant system works well in guiding the user to follow the steps of the hand washing protocol
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN PENGENALAN BUAH-BUAHAN PADA ANAK-ANAK Barus, Okky Putra

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peran pendidikan dalam kehidupan ini merupakan hal yang sangat penting, terutama bagi anak-anak. Pendidikan yang dijalani oleh anak-anak baik secara formal atau informal dapat menjadi penentu masa depan mereka. Dengan adanya teknologi augmented reality yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari termasuk pendidikan, penulis akan membuat sebuah aplikasi media pembelajaran yang interaktif dengan mengimplementasikan teknologi augmented reality didalamnya agar anak-anak lebih tertarik untuk belajar. Aplikasi yang dirancang bersifat games dan edukasi dengan fitur untuk menampilkan objek tiga dimensi, permainan kuis tebak gambar dan berhitung agar lebih menarik dan anak-anak dapat belajar sambil bermain. Dengan adanya visual, audio dan permainan, aplikasi ini dapat mencakup gaya belajar VAK sehingga mempermudah proses pembelajaran. Sistem ini dibangun dengan metode software development life cycle melalui aplikasi Unity 3D dan Vuforia. Aplikasi ini juga telah lulus dari pengujian marker yang berupa buku, pengujian aplikasi dengan metode black box, pengujian usability dengan skor 81,13% dan pengujian kepuasan belajar dengan skor 84,69% dari beberapa responden.
EVALUASI PENGGUNAAN PRODUK UANG ELEKTRONIK E-MONEY OVO MENGGUNAKAN MODEL UTAUT 2 (STUDI KASUS: MAHASISWA KOTA MEDAN) Maulana, Ade; Cahyadi, Rico

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

OVO adalah aplikasi yang memenuhi berbagai persyaratan terkait pembayaran mobile dan cashless. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja pada model UTAUT 2 mempengaruhi behavioral intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan kausal. Populasi yang digunakan adalah mahasiswa kota Medan berjumlah sebanyak 153.992 orang dengan jumlah sampel sebanyak 100 orang dan teknik sampling yang digunakan yaitu non-probability sampling dengan jenis Purposive Sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa variabel Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price Value, dan Habbit berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO dengan nilai pengaruh sebesar 76,8% yang berarti sisanya sebesar 23,2% dipengaruhi oleh faktor-faktor lainnya yang tidak diteliti di dalam penelitian ini. Faktor-faktor pada model UTAUT 2 yang berpengaruh terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO adalah Facilitating Condition, Price Value, dan Habbit. Sedangkan faktor-faktor pada model UTAUT 2 yang tidak berpengaruh pada terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO adalah Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, dan Hedonic Motivation.
PERANCANGAN SISTEM PENGUMPULAN TREN HARGA PRODUK BERBASIS ANDROID DARI TOKOPEDIA Panduwinata, Frans

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Marketplace online merupakan salah satu perkembangan teknologi yang membantu calon pembeli untuk mencari produk yang diinginkan. Pengembang selalu berusaha untuk membuat proses belanja menjadi mudah dan informatif. Namun, terdapat satu fitur penting yang tidak diimplementasi oleh pengembang, yaitu fitur penyajian informasi tren pergerakan harga produk. Maka, sebuah sistem dibuat untuk menyajikan informasi tren pergerakan harga kepada pengguna. Sistem terdiri dari tiga bagian, yaitu basis data (cloud firestore), aplikasi backend berbasis Python dan aplikasi klien berbasis Android. Pengujian menggunakan metode black box dan kuesioner. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem sudah berjalan sesuai dengan harapan. Pengguna dapat melihat informasi tren pergerakan harga produk, melacak produk dan membuat permintaan pelacakan produk baru dari aplikasi klien. Hasil kuesioner menunjukkan skor 82.50% (membantu proses belanja), 86.25% (kemudahan memahami informasi yang diberikan), 85% (kelengkapan informasi), 91.25% (tampilan aplikasi), 97.5% (kelancaran aplikasi berjalan) dan 80% (kelayakan sistem untuk masyarakat luas).
KOMPARASI TINGKAT AKURASI RANDOM FOREST DAN KNN UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT KANKER PAYUDARA Pangaribuan, Jefri Junifer; Angkasa, Vincent

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract – Breast cancer is a cancer that is formed on breast cells. According to Observatory, breast cancer contributed 30.8% for death in all-ages woman that is caused by cancer in 2020. This research uses breast cancer data set to increase awareness and knowledge about breast cancer because the awareness of breast cancer should be public knowledge. KNN is often used for classification. Random Forest is versatile and can be used without tuning to give good result. Previous research indicates SVM has 96.47% of accuracy, Neural Network 97.06%, Naive Bayes 91.18%. The data set is from Kaggle. With the diagnosis of ‘M’ for malignant and ‘B’ for benign. The data set consists of 569 data and 33 columns in which 31 columns are used. Seventy-five percent of the data is the training data. This research concludes that KNN achieves a ROC score of 0.9959 while Random Forest produces 0.9951.Keywords: Breast Cancer, KNN, Random Forest                          Abstrak – Kanker payudara adalah kanker yang terbentuk di sel-sel bagian payudara. Menurut data dari Observatory kanker payudara berkontribusi sebanyak 30,8% untuk kematian penyakit kanker pada wanita untuk semua usia pada tahun 2020. Penelitian ini memakai data set kanker payudara untuk menambah kesadaran, karena, kesadaran akan kanker payudara itu penting dan seharusnya menjadi ilmu pengetahuan umum. Algoritma KNN sering digunakan untuk kasus klasifikasi dan Random Forest memiliki sifat versatile dan tanpa di-tune dapat memberikan akurasi yang bagus dalam klasifikasi. Dari penelitian sebelumnya, SVM memiliki 96.47% accuracy, Neural Network sebanyak 97,06%, dan Naive Bayes 91,18% accuracy. Ppenelitian ini peneliti memiliki ketertarikan untuk membandingkan kedua algoritma dengan ROC curve. Sumber data berasal dari Kaggle. Diagnosis ‘M’ (malignant) dan ‘B’ (benign). Terdiri dari 569 data dan 33 kolom. Data training sebesar 75% dan memakai 31 kolom. Dari penelitian ini dapat disimpulkan nilai ROC yang dimiliki oleh KNN adalah sebesar 0.9959 dan Random Forest sebesar 0.9951.Kata Kunci: Kanker Payudara, KNN, Random Forest
PERANGKAT LUNAK KRIPTOGRAFI FILE TEKS MENJADI BENTUK CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE KERBEROS Romanus Damanik
Journal Information System Development Vol 2, No 1 (2017): Journal Information System Development (ISD)
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rapid development of current computer technology often lead to abuse of the technology in a criminal action. One of the most common is the theft of the Password (password), personal accounts until confidential documents. To that end, the perceived need for a form of safeguard against the things above in order to comfort the user in using computer technology. Encryption is one method to randomize the words so that it cannot be read and understood by anyone else except by users who use them and those who were given the right to use it. The Kerberos method is a method of encryption that originally applied to secure a computer network. Kerberos authentication works by comparing input data with the given keywords. Based on the workings of the Kerberos method, be designed a device for data security in the form of a text message is converted into the form of a digital image. Through the processing of Binary value from the message text inputed. will be generated a digital image is the result of a binary-binary encryption of text messages through the Kerberos method. This type of data security is more secure than cryptography that produce the same output with the Plaintext, such as cryptographic text messages that generate output in the form of a digital berbedayaitucitra denganbentuk message.Keywords:  Cryptography, Kerberos, Conversion, Digital Image
Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Romanus Damanik
Journal Information System Development Vol 4, No 1 (2019): Journal Information System Development (ISD)
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

English is a universal language that is important and has a big role in the world of gaming. Therefore, in order to make children learn English in activities they like. An educational game was made, educational games were built aiming to improve children's ability in terms of English. This game is also designed based on Android so that it makes it easier for players to access games without the need for an internet network to play. In programming, this game implements Fisher Yates algorithm to do the randomization process in the game. The Fisher Yates algorithm is an algorithm for generating a random permutation from a finite set, in other words to randomize a set. This game is played by a player, to complete each level of the game, with the higher level of the game will also increase the level of difficulty. Using a database with SQLite to store player names, questions and levels that have been achieved.
Game Edukasi Pengenalan Peta Buta Benua Asia Berbasis Android Yohanes Leo; Anggia Dasa Putri
Journal Information System Development (ISD) Vol 5 No 2 (2020): Journal Information System Development (ISD)
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract-- Learning maps are very useful for studying positions, images of regions, countries and capitals. The learning media used in the teaching and learning process of blind maps only contain printed books. While the atlas and globe books belong to the class with a limited amount, and can only be lent when classes will begin. So students have difficulty if they want to repeat the learning outside the classroom. The process of learning a very large map starts from reading a printed book, then the teacher explains about the geographical location of a country, using the globe in front of the class. This makes students only able to discuss the teacher in front of the class, while the interaction happens only in one direction. The learning process method used by SDS Charitas Batam related to the big map, looks very large has shortcomings and limitations that make it difficult for students to improve the big map material. The method used in designing educational games for introducing Android-based Asian continent maps uses the GDLC method or Game Life Cyle Development and UML or Unified Modeling Language and using Construct 2 software, web 2 apk builder, Adobe Photoshop, and UML strars. The results of this study consist of an educational game for introducing Android-based Asian continents. From the results of the study, it can be concluded that the educational game of introducing a very large Asia-based Android map becomes an interesting and easy-to-understand learning media for 6th grade students of Charitas Batam SDS, increasing knowledge for students in very large Asian map problems, and learning helps learning optimally to students.Keywords: Game Education,Blind Map, GDLC, Android
MODEL STRUKTURAL PENINGKATAN KEPUASAN STAF DALAM PENGGUNAAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK Windy Nugraha Siburian
Journal Information System Development Vol 1, No 2 (2016): Journal Information System Development (ISD)
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas  tentang  desain struktural model yang membantu untuk meningkatkan kepuasan staf dalam menggunakan aplikasi. Desain model struktural sangat penting di era ini hampir semua jenis organisasi memerlukan para stafnya untuk bekerja menggunakan aplikasi dan jika kepuasan staf untuk menggunakan aplikasi yang menurun, kinerja organisasi juga dapat berkurang.. Oleh karena itu, untuk menghindari kemungkinan penurunan kinerja staf, model strukturyang  dirancang dan mekanisme untuk meningkatkan kepuasan staf dalam penggunaan aplikasi. Untuk merancang model struktural, dua teori yang digunakan yaitu teori manajemen dan teori manusia sastisfaction. Model struktural menggambarkan asosiatif hubungan antara variabel dan menjelaskan proses penciptaan kepuasan dan dampak pada organisasi. Diharapkan hasil dari penelitian ini adalah model struktural yang dapat membantu organisasi untuk meningkatkan kepuasan stafnya terhadap penggunaan aplikasi dan juga akan membawa perbaikan kinerja organisasi. Kata kunci: era penggunaan aplikasi, staf kepuasan terhadap penggunaan aplikasi,  pelayanan staf.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT MENULAR PADA BALITA DENGAN METODE BAYES Romanus Damanik
Journal Information System Development Vol 3, No 2 (2018): Journal Information System Development (ISD)
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTInfectious diseases known as infectious diseases are a disease caused by a biological agent (such as viruses, bacteria or parasites), which can be transmitted or transmitted to others through certain media such as air, food and drink that are less clean , syringes and blood transfusions and direct contact with the patient. The expert system is one of the branches of Artificial Intelligence that makes extensive use of knowledge, especially for the expert-level problem-solving. Bayes is a simple probabilistic based prediction technique based on bayes rules. The goal to be achieved is to create a useful expert system application as a tool to get information on infectious diseases in infants.

Page 11 of 23 | Total Record : 227