Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

EVALUASI PENGGUNAAN PRODUK UANG ELEKTRONIK E-MONEY OVO MENGGUNAKAN MODEL UTAUT 2 (STUDI KASUS: MAHASISWA KOTA MEDAN) Maulana, Ade; Cahyadi, Rico

Publisher :

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

OVO adalah aplikasi yang memenuhi berbagai persyaratan terkait pembayaran mobile dan cashless. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja pada model UTAUT 2 mempengaruhi behavioral intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan kausal. Populasi yang digunakan adalah mahasiswa kota Medan berjumlah sebanyak 153.992 orang dengan jumlah sampel sebanyak 100 orang dan teknik sampling yang digunakan yaitu non-probability sampling dengan jenis Purposive Sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa variabel Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price Value, dan Habbit berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO dengan nilai pengaruh sebesar 76,8% yang berarti sisanya sebesar 23,2% dipengaruhi oleh faktor-faktor lainnya yang tidak diteliti di dalam penelitian ini. Faktor-faktor pada model UTAUT 2 yang berpengaruh terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO adalah Facilitating Condition, Price Value, dan Habbit. Sedangkan faktor-faktor pada model UTAUT 2 yang tidak berpengaruh pada terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO adalah Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, dan Hedonic Motivation.
EVALUASI PENGGUNAAN PRODUK UANG ELEKTRONIK E-MONEY OVO MENGGUNAKAN MODEL UTAUT 2 (STUDI KASUS: MAHASISWA KOTA MEDAN) Ade Maulana; Rico Cahyadi
Journal Information System Development (ISD) Vol 7 No 1 (2022): Journal Information System Development (ISD)
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

OVO adalah aplikasi yang memenuhi berbagai persyaratan terkait pembayaran mobile dan cashless. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja pada model UTAUT 2 mempengaruhi behavioral intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif dan kausal. Populasi yang digunakan adalah mahasiswa kota Medan berjumlah sebanyak 153.992 orang dengan jumlah sampel sebanyak 100 orang dan teknik sampling yang digunakan yaitu non-probability sampling dengan jenis Purposive Sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa variabel Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation, Price Value, dan Habbit berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO dengan nilai pengaruh sebesar 76,8% yang berarti sisanya sebesar 23,2% dipengaruhi oleh faktor-faktor lainnya yang tidak diteliti di dalam penelitian ini. Faktor-faktor pada model UTAUT 2 yang berpengaruh terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO adalah Facilitating Condition, Price Value, dan Habbit. Sedangkan faktor-faktor pada model UTAUT 2 yang tidak berpengaruh pada terhadap Behavioral Intention pengguna dalam menggunakan aplikasi OVO adalah Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, dan Hedonic Motivation.
Literasi Digital Dalam Mencegah Penyebaran Konten Hoaks Pada Aparatur Pemerintah Desa ade maulana
JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2, No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jpm.v2i1.2506

Abstract

Era digital membawa banyak perubahan besar dalam kehidupan khususnya masyarakat. Hoaks dianggap sebagai suatu persoalan yang serius pada era digital. Semakin banyaknya pengguna internet di Indonesia saat ini maka akan semakin tinggi frekuensi masyarakat dalam mengakses informasi dan konten di sosial media. Sosialisasi ini bertujuan untuk mencegah penyebaran konten hoaks pada aparatur pemerintah desa di Desa Argosari sebagai salah satu bentuk pengabdian masyarakat di Desa Argosari. Pelaksanaan kegiatan webinar tentang tentang mencegah penyebaran konten hoaks kepada pemerintah Desa Argosari yang bertujuan untuk menambah pengetahuan tentang literasi  digital, serta untuk meningkatkan pengetahuan pemerintah desa dalam mencegah penyebaran konten hoaks yang marak terjadi. Selain itu, juga diharapkan dengan adanya sosialisasi ini, pemerintah desa mempunyai kesadaran tentang pentingnya wawasan mengenai literasi digital bagi masyarakat, sehingga aparatur desa dapat menjadikan kegiatan ini menjadi gerakan literasi digital bagi masyarakat desa. Dengan demikian, sasaran dari kegiatan gerakan literasi digital ini nantinya akan memiliki daya jangkau yang lebih luas lagi di kalangan masyarakat desa.Kata Kunci: Literasi Digital, Hoaks, Media Sosial, Aparatur Desa
Penerapan Information Technology Infrastructure Library di Perusahaan Persero Chandra, Carissa; Chai, Christopher Alexander; Simwim, Gilbert Januar; Maulana, Ade
JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems Vol. 2 No. 1 (2024): February 2024
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/jdmis.v2i1.1597

Abstract

Along with the times, many companies implement IT governance to create effectiveness and efficiency that can grow the company to become faster and bigger. The purpose of this paperwork is to find out the weaknesses and strengths regarding the implementation of IT governance, as well as lessons learned from PT Pos Indonesia Balikpapan City, PT Telkomsel, and PT PLN. The use of methods and data collection in making paperwork is through qualitative analysis and library research. From the research results, it can be stated that service quality is an important thing in these state-owned companies because it can affect customer satisfaction and requires the Information Technology Infrastructure Library version 3.0 (ITILv3) framework in evaluating or managing IT services effectively and efficiently.
Manajemen Layanan Teknologi Informasi Perusahaan Perseroan Menggunakan Information Technology Infrastructure Library Service Operation: Literature Review Tjonadi, Callista; Wijaya, Khellyn Viorensa; Roselin, Vanesia; Natalie, Vellyn; Maulana, Ade
JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems Vol. 1 No. 2 (2023): August 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/jdmis.v1i2.1611

Abstract

At this time, information technology is growing rapidly in various business fields. To provide good service, IT Service Management is implemented. Service Management can provide value to be implemented by companies, one of which is by implementing the ITIL framework which consists of several services but in this journal will focus on Service Operations. The research method applied is qualitative research which analyzes the data in depth. From the results of the research conducted, it is known that there are several companies that have not implemented Service Operations optimally, even so Service Operations still have a role within the company. The processes contained in Service Operations such as Event Management, Problem Management, Incident Management, Request Fulfillment, and Access Management have an important role so that the systems within the company's companies run according to the goals and wishes of customers, there are implementations made to assess IT service operations which will show the maturity level of existing processes, some create strategies using Customer Relationship Management, some create SOPs using the PDCA method, and some implement Service Operations by improving services.
Tinjauan Terhadap Kerangka Kerja Enterprise Architecture: Analisis Perbandingan Studi Kasus di Perguruan Tinggi Albert, Brian; Tantono, Calvin; Chainatra, Derick; Tanoto, Jackie; Halim, Marcello Stevin; Maulana, Ade
JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems Vol. 2 No. 2 (2024): August 2024
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/jdmis.v2i2.1896

Abstract

Pada setiap arsitektur perusahaan terdapat kerangka kerja yang dapat dijadikan acuan dalam menjadikan aktivitas dalam merancang dan mengembangkan arsitektur perusahaan tersebut. Banyaknya kerangka kerja yang dapat dijadikan panduan dalam melakukan aktivitas tersebut menyebabkan perbedaan dalam mengaplikasikan aktivitas kerangka kerja yang sama. Aktivitias yang akan dilakukan pada penelitian ini akan dilakukan dengan tahapan studi literatur dan perbandingan terhadap setiap tahapan atau aktivitas yang ada pada kerangka kerja TOGAF ADM. TOGAF ADM merupakan salah satu kerangka kerja arsitektur perusahaan yang terdiri dari sembilan tahapan didalamnya. Aktivitas tersebut biasanya terdapat empat tingkat seperti bisnis, data, aplikasi, dan teknologi. Hasil dari perbandingan setiap tahapan atau aktivitas kerangka kerja TOGAF ADM, didapatkan suatu aktivitas inti yang harus dilakukan untuk mencapai kerangka kerja yang efektif. Dengan dilakukannya keempat tahapan itu, maka struktur dari arsitektur perusahaan sudah terbentuk dengan jelas dan rinci. Meskipun beberapa aktivitas tidak dilakukan atau dilaksanakan, tujuan dari arsitek perusahaan tersebut sudah dapat terstruktur dengan baik.
Kajian Literatur terhadap Penerapan Enterprise Architecture dalam Institusi Pendidikan Halim, Daniel Lexandrosth; Cuaca, Davidsen; Chenardy, John Michael; Felix, Owen; Maulana, Ade
JDMIS: Journal of Data Mining and Information Systems Vol. 2 No. 2 (2024): August 2024
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian Algero

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/jdmis.v2i2.2983

Abstract

Enterprise Architecture (EA) merupakan sebuah kerangka kerja yang membantu pengembangan tata Kelola sebuah bisnis. Namun dalam beberapa institusi Pendidikan, sering menghadapi kendala seperti kompleksitas tinggi dan kurangnya integrasi dalam sebuah sistem informasi yang dibangun. Sehingga, penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan dampak positif penerapan Enterprise Architecture (EA) dan memberikan wawasan mengenai berbagai metode dalam penerapan EA.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode literature review melalui berbagai database akademik. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa institusi pendidikan menghadapi tantangan dalam mengelola data kompleks dan koordinasi antar sistem, yang dapat diatasi dengan implementasi Enterprise Architecture (EA) menggunakan kerangka kerja seperti TOGAF ADM,dll. Penelitian ini menitikberatkan pada lima jenis arsitektur: visi, bisnis, data/informasi, teknologi, dan aplikasi, dengan metode analisis seperti Value Chain, Use Case, ERD, Class Diagram, dan McFarlan’s Strategic Grid. Kesimpulannya, penerapan EA dengan kerangka kerja dan metode analisis yang efektif dapat meningkatkan integrasi sistem informasi, meningkatkan akurasi data, efisiensi operasional, optimalisasi sumber daya, dan dan mendukung pencapaian visi serta misi institusi pendidikan.
Implementasi OpenCV dengan Metode Image Thresholding pada Gambar Ade Maulana; Firda Auliatunnajah; Nazdan Rosidin; Muhamad Ramadien Rizki Darmawan; Perani Rosyani
AI dan SPK : Jurnal Artificial Intelligent dan Sistem Penunjang Keputusan Vol. 2 No. 1 (2024): Jurnal AI dan SPK : Jurnal Artificial Inteligent dan Sistem Penunjang Keputusan
Publisher : CV. Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengolahan citra adalah aspek krusial dalam analisis visual di berbagai disiplin seperti kedokteran, industri, dan pengenalan pola. Metode Image Thresholding merupakan salah satu teknik efektif untuk segmentasi objek dalam gambar berdasarkan tingkat kecerahan piksel. Studi ini mengimplementasikan metode Image Thresholding menggunakan OpenCV untuk menerapkan berbagai pendekatan thresholding pada gambar digital. Hasil implementasi menunjukkan kemampuan teknik ini dalam memisahkan objek dari latar belakang dengan baik, meskipun memerlukan penyesuaian parameter yang tepat untuk hasil optimal.
Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi untuk Optimalkan Produktivitas Waktu bagi Mahasiswa Maulana, Ade; Wardana, Ferik Bagas; Hanafri, Muhammad Iqbal; Laela, Neng Linda Badratul
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 6 No 2 (2024): August
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i2.565

Abstract

Time productivity is a significant challenge for students in the digital age, where they often struggle to manage their time effectively, which can impact their academic performance and life balance. This study aims to develop and test a "Gamification-Based Smart Schedule Application" designed to enhance students' time productivity through an engaging and interactive approach. The research method employs an experimental quantitative design, encompassing needs analy-sis, design, development, and evaluation of the application with gamification elements such as leaderboards and Experience Points (XP). The application was tested with 30 students from vari-ous departments at Institut Bina Sarana Global, with data collected through pre-test and post-test questionnaires. A paired t-test was used to analyze the data and compare the mean scores of pre-test and post-test to identify significant differences in time productivity, time management, timely task completion, and student motivation. The results indicate that gamification elements positively contribute to user engagement and adherence to schedules, with significant im-provements in all measured aspects. Statistical analysis shows that the application is effective in helping students optimize their time productivity. Data analysis from the pre-test and post-test of 30 participants reveals an average score increase of 9.4 points (p < 0.05) after using the applica-tion, reflecting its effectiveness in improving time management and timely task completion. The Gamification-Based Smart Schedule Application offers an innovative solution to the time man-agement issues commonly faced by students, and the study highlights the significant potential of using gamification in educational contexts to enhance engagement and learning effectiveness.
Analisis Penerimaan Cryptocurrency dan Instrumen dengan Menggunakan Unified Theory of Acceptance dan Use of Technology (UTAUT) Fernand William Citra; Ade Maulana
SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Yayasan Pendidikan Penelitian Pengabdian ALGERO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54259/satesi.v3i2.2263

Abstract

Cryptocurrency is one of the recent innovation and technological instrument that begins with the invention of Bitcoin in 2009. The Unified Theory of Technology Acceptance or UTAUT framework for short, is one of the model available to use regarding technological acceptance by mankind. The UTAUT framework is used to describe what might push somebody to accept and use new technologies based on available varia bles given by default by the framework. Using UTAUT’s model, we can design questions on a questionnaire based directly on those available variables. This research is done with the goal of knowing what actually motivate the citizen of Medan to accept and use cryptocurrency in their lives. Using 87 data collected from questionnaire, with 30 used as sample for data testing and the remaining 57 for data training on SPSS Statistics 25, an application developed by IBM Corp. (International Business Corporation), we will find out about validity, reliability, normality, and linear regression. The results obtained of those data are valid and reliable, with the variable of Y being affected by the variable of X1 and X4, while X2 and X3 do not, and 14.9% of those variabl e variations affect Y, while 85.1% were external variables not included in this research.
Co-Authors Abdul Kholik, Muhamad Abdul Munif Adhitya Pratama, Yudhistira Adi Ganda Putra Albert, Brian Alifiana Safitri Allyssa Zahra Azizah Salsabilla Angkasa, Verrel Apriani Handayani Arief Firmanto Arifin, A. Zainul Asima Manurung Cahyadi, Rico Calista Chandra Calvin Wendy Chai, Christopher Alexander Chainatra, Derick Chandra Dwiaji, Yudhi Chandra, Carissa Chenardy, John Michael Churul Ain Yahya Cuaca, Davidsen Dariel, Dariel Darmana, Vicky Davidsen Cuaca Dulianto, Des Elrico Tanto Jaya Fajar Hidayanto, Fajar Felix, Owen Fernand William Citra Firda Auliatunnajah Florenza Jovana Gunawan, Jason Andrew Gustyaanto Firgiawan Halim, Daniel Lexandrosth Halim, Marcello Stevin Hanafri, Muhammad Iqbal Harefa, Ade May Luky Iis Aisyah Jansen, Jansen Jason, Jason Joli, Angelika Khairullah Tulfah Laela, Neng Linda Badratul Lee, James Rafferty Marciano, Marciano Muhamad Ramadien Rizki Darmawan Muyassar Ahmad Taqy Nababan, Adli Abdillah Nababan, Arif Hamied Natalie, Vellyn Naufal Febrian Nazdan Rosidin Nazwa Lintang Seina Nugraha, Evan Owen Felix Pangaribuan, Jefri Junifer Patra, Oviyan Perani Rosyani Phan, Wincent Coleus Prima Dewi, Riyani Putra, Purwa Hasan Rahmat, Ariz Abiyyu Retno Tri Purnamasari, Retno Tri Rico Cahyadi Rizkiansyah, Aprila Rizky Imam Saputra Roselin, Vanesia Rosita Darianty Sabrina Jovanka Saepul Rahmat, Saepul Samsoni Santie Adhy, Muchamad Rendy Simwim, Gilbert Januar Slamet Supriyadi Stephanie Stephanie Sunario, Imelda Suryana, Hendy Sutanto, Jefferson Tanoto, Jackie Tanova, Cariven Tantono, Calvin Tjonadi, Callista Topan Padilla Malik Veny Masullah Wardana, Ferik Bagas Wijaya, Frans Wijaya, Khellyn Viorensa Wimbrayardi Wimbrayardi Yudhistira Adhitya Pratama Yusuf, Amirul