cover
Contact Name
Reza Andrea
Contact Email
reza@wicida.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota samarinda,
Kalimantan timur
INDONESIA
Sebatik
ISSN : 14103737     EISSN : 2621069X     DOI : -
Core Subject : Science,
SEBATIK merupakan jurnal kumpulan artikel hasil penelitian, karya ilmiah, maupun program pengabdian masyarakat dari seluruh civitas akademik di Indonesia dalam rangka mengitegrasikan informasi. SEBATIK menyediakan layanan publikasi terbuka untuk semua kalangan umum, baik di semua lingkungan perguruan tinggi maupun keguruan dan lembaga penelitian lainnya, dengan kebebasan bertukar informasi yang didedikasikan untuk memfasilitasi kolaborasi antara peneliti, penulis maupun pembaca melalui pertukaran informasi. SEBATIK mulai diperkenalkan dan dikembangkan di lingkungan STMIK Widya Cipta Dharma sejak tahun 2001 dan terbuka lebar untuk pengembangan yang berkesinambungan. SEBATIK terbit berkala dua kali dalam setahun, yaitu Juni dan Desember, dimana setiap edisi terbitan mengandung paling sedikit 5 buah judul artikel. Jurnal ini memuat hasil-hasil kegiatan penelitian, penemuan dan pengabdian masyarakat dari bukan hanya dari dunia IT tetapi juga berbagai bidang disiplin ilmu. SEBATIK terbuka untuk topik-topik penelitian dan pengabdian seperti topik hubungan masyarakat, peningkatan ekonomi, pendidikan, infrastruktur TIK, dan lain-lain. Semoga dengan artikel-artikel dalam kultivasi para peneliti dapat saling berbagi ilmu demi memajukan Indonesia khususnya Kalimantan Timur.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 684 Documents
APLIKASI PEREKRUTAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS BERBASISKAN WEB PADA PT. SMESCO INDONESIA Muhammad Andri Imawan; Margi Cahyanti; Moch Wisuda Sardjono; Ericks Rachmat Swedia
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.958 KB)

Abstract

SMESCO Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang usaha retail. Perusahaan ini membutuhkan sistem pengambilan keputusan dalam penerimaan calon karyawan kontrak setiap tahun di bidang IT Support karena selama ini mengalai kesulitan dalam memproses perhitungan penerimaan calon karyawan. Sebelumnya proses penilaian calon karyawan pada SMESCO Indonesia dilakukan dengan cara semi komputerisasi dengan kriteria nilai tertinggi yang terpilih, belum menggunakan metode perangkingan bobot pada setiap kriteria penilaian, dan proses perhitungan masih dilakukan menggunakan microsoft excel, sehingga proses administrasi berkas tidak terpusat, dikerjakan oleh pengguna yang berbeda di komputernya masing-masing yang dapat mengakibatkan data hilang dan menjadi sulit ditemukan karena tersebar di beberapa komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan program aplikasi Decision Support Systems (DSS) berbasis web yang dapat membantu Human Resources Departement (HRD) SMESCO Indonesia dalam proses penilaian terhadap calon karyawan dengan cepat dan akurat. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan dalam penentuan perekrutan karyawan, salah satunya adalah menggunakan metode TOPSIS (Techinique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). Metode ini digunakan dalam perhitungan perekrutan karyawan karena metode ini memiliki hasil penilaian yang objektif, konsepnya yang mudah dipahami dan memiliki waktu komputasi yang efisien. Aplikasi Decision Support Systems (DSS) dengan metode TOPSIS yang diimplementasikan ini berisi data karyawan, kriteria data penilaian, kriteria data alternatif dan kriteria pembobotan data.
AUDIT SISTEM MANAJEMEN KEAMANAN INFORMASI PUSAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENERBANGAN DAN ANTARIKSA (PUSTIKPAN) MENGGUNAKAN SNI ISO/IEC 27001:2013 Yudhistira Candra Pradipta; Yani Rahardja; Melkior Nikolar Ngalumsine Sitokdana
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.909 KB)

Abstract

Penerapan tata kelola Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi kebutuhan dan tuntutan di setiap instansi penyelenggara pelayanan publik mengingat peran TIK yang semakin penting bagi upaya peningkatan kualitas layanan sebagai salah satu realisasi dari tata kelola pemerintahan yang baik (Good Corporate Governance). Untuk maksud tersebut maka perlu dilakukan penelitian untuk mengaudit Sistem Manajemen Keamanan Informasi di Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Penerbangan dan Antariksa (PUSTIKPAN) menggunakan ISO/IEC 27001:2013. Berdasarkan hasil penelitian tersebut ditemukan bahwa bahwa Annex 7 memiliki tingakatan paling rendah diantara Annex lainnyadikarenakan pada dokumen intruksi kerja terkait labeling belum terdaftar dalam dokumen induk sehingga perlu disesuaikan kembali dokumen induknya. Selain itu, masih ada dari klausul dan annex lainnya masih terdapat beberapa dokumen dan formulir yang kurang sesuai antara judul dengan yang tercantum pada kebijakan/prosedur yang ada sehingga kurang adanya sinkronisasi. Kemudian secara keseluruhan penggunaan ISO/IEC 27001:2013 telah terlaksana dengan baik karena memiliki rata-rata nilai maturity level 97,25% dengan level 5 Optimised. Hampir dari seluruh klausul dan annex memenuhi standar ISO/IEC 27001:2013 terlaksana sehingga dari hasil penelitian ini diharapkan PUSTIKPAN dapat meningkatkan kembali dalam pengarsipan dokumen agar memudahkan auditor dalam melakukan audit internal ataupun eksternal serta dapat terlaksananya seluruh kegiatan sesuai dengan standar ISO/IEC 27001:2013.
BLENDED LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN SUATU TUNTUTAN GUNA MEMPEROLEH KETERAMPILAN ABAD KE-21 Abdul Majir
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.214 KB)

Abstract

Pendidikan Indonesia abad ke-21, dihadapkan dengan sejumlah tantangan dan peluang. Tantangan pendidikan adalah penguasaan keterampilan siswa masih rendah. Sedangakan peluang mudah memperoh informasi, sumber belajar mudah diperoleh, hemat tenaga dan waktu. Tujuan penelitian untuk mengetahui secara mendalam blended learning dalam pengembangan pembelajaran dan mengetahui keterampilan yang seharusnya diperoleh siswa di madrasah satu atap (MIS, MTs dan MAS) Ar-Rahman Merombok kabupaten Manggarai Barat NTT dalam abad k-21. Jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan multikasus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan studi dokumentasi. Analisis data dilakukan dalam tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Menguji keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian menjadi kesimpulan: 1) blended learning: a) dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih bersifat terbuka dan dua arah, b) siswa dan guru memperoleh keterampilan ganda, lebih disiplin waktu yaitu keterampilan berbahasa dan mengenal hard ware computer, c) siswa dan guru, mudah menyimpan dan membuka pembelajaran kapan, dimana saja. 2) Keterampilan Siswa a: kognitif (belajar mandiri dan tatap muka), afektif (disiplin waktu, menghargai teman, hubungan orang tua, siswa dan guru lebih harmonis), Psikomotor (mampu mengenal perangkat komputer), kemampuan mencari dan menemukan bahan belajar, mampu memecahkan masalah secara mandiri
EVALUASI KINERJA SISTEM INFORMASI CUTI ELEKTRONIK (SiCute) MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 PADA BADAN KEPEGAWAIAN, PENDIDIKAN DAN PELATIHAN DAERAH KOTA SALATIGA Juen Ruth Djapandjatay; Andeka Rocky Tanaamah; Penidas Fiodinggo Tanaem
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.647 KB)

Abstract

Sistem Informasi Cuti Elektronik (SiCute) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mempermudah proses penyampaian semua informasi terkait pengajuan cuti yang dikelola oleh BKDIKLATDA Kota Salatiga.tujuan penelitian ini untuk mengevaluasi kinerja SiCute yang nantinya akan memberikan gambaran tentang capaian kinerja SiCute.penelitian ini menggunakan COBIT 5 sebagai alat ukur dalam melakukan evaluasi dan hanya berfokus pada satu domain yaitu MEA(Monitor,Evaluate and Assess). data yang diperoleh dari hasil kuisioner pada BKDIKLATDA Kota Salatiga yaitu tingkat kematangan domain MEA01 3,84, MEA02 3,82 dan MEA03 4, dengan nilai rata-rata akhir untuk keseluruhan domain MEA yaitu 3,88. Berdasarkan hasil penilaian tingkat kematangan dapat disimpulkan bahwa SiCute berada pada level 4(Predictable Process) yang berarti segala proses telah diljalankan dengan baik sesuai ketentuan yang ditetapkan untuk mencapai hasil yang diharapkan instansi
EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI DI PERPUSTAKAAN DAERAH KOTA SALATIGA DENGAN MENGGUNAKAN IT BALANCED SCORECARD Vincent Sanjaya; Andeka Rocky Tanaamah; Melkior Nikolar Ngalumsine Sitokdana
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.017 KB)

Abstract

Hampir semua organisasi telah memanfaatkan dan mengembangkan teknologi informasi dan sistem informasi untuk mendukung proses bisnisnya, baik organisasi profit maupun non-profit. Terutama organisasi Pemerintahan terus menggalahkan penerapan aplikasi Sistem Informasi untuk mewujudkan transparansi, akuntabilitas, efisiensi, dan efektifitas. Proses bisnis kepemerintahan dan layanan publik. Salah satu organisasi Pemerintahan yang langsung melayani publik adalah Perpustakaan Daerah Kota Salatiga. Tujuan dengan adanya penelitian ini adalah melakukan evaluasi kinerja Tata Kelola Teknologi Informasi Perpustakaan Daerah Kota Salatiga dan dapat memberikan manfaat bagi perpustakaan daerah seperti, dalam memberikan rekomendasi kepada manajemen pihak perpustakaan terhadap kinerja SI dan membantu mengoptimalkan sumber daya teknologi informasi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, teknik pengumpulan data yang digunakan ialah wawancara dan observasi. Hasil dari penelitian di Perpustakaan Daerah Kota Salatiga mendapatkan hasil bahwa perspektif operational execellence dan business contribution telah berjalan dengan baik. Namun pada bagian user orientation mempunyai masalah yaitu buku dan e-book tidak tersedia, pada sistem SKD bermasalah pada jaringannya dan future orientation mempunyai masalah terhadap kapasitas bandwith. Dengan menggunakan IT balanced scorecard peneliti dapat dengan mudah mengklasifikasikan masalah yang ada di Perpustakaan Daerah Kota Salatiga.
GAME ONLINE DAN PENGARUHNYA TERHADAP KOMUNIKASI DALAM KELUARGA (STUDI KASUS TAMBAKBAYAN YOGYAKARTA) Aloysius Bagas Pradipta Irianto; Aninda Milenia Putri Wisnu; Dhea Indriani Putri Aprilli; Hary Rizki Hermawan; Vincent Immanuel
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.096 KB)

Abstract

Game Online merupakan sarana yang digunakan oleh banyak orang untuk menjalin suatu komunitas atau hanya sekedar untuk hiburan semata, dalam hal ini tentu orang tua juga mempunyai peran dalam memberi pengarahan untuk membatasi waktu anak agar tidak kecanduan saat bermain game online. Penelitian ini mengungkap pengaruh game online terhadap komunikasi antara anak dan orang tua di dalam lingkup keluarga. Didapatkan fakta bahwa 52,8% anak lebih sering bermain game lebih lama dibandingkan berkumpul dan bermain bersama anggota keluarga. Fakta lain yang didapat adalah 58,5% anak lebih sering menyendiri saat bermain game dibanding berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memiliki peran, 54,7% responden membatasi waktu (jam) bermain game anak sehingga komunikasi tidak terganggu. 58,5% orang tua menyatakan komunikasi anak tidak terganggu.
HUBUNGAN LONELINESS DAN PROBLEMATIC INTERNET USE REMAJA PENGGUNA SOSIAL MEDIA Anugriaty Indah Asmarany; Nadaa Savira Syahlaa
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.622 KB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya fenomena problematic internet use yang terjadi pada kalangan remaja pengguna sosial media. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji hubungan loneliness dan problematic internet use pada remaja pengguna sosial media. Penelitian ini menggunakan alat ukur berupa skala loneliness dan skala problematic internet use. Responden pada penelitian ini berjumlah 150 remaja pengguna sosial media. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Teknik analisis data pada penelitian ini dilakukan melalui uji secara kuantitatif dengan metode statistik korelasi dari Karl Pearson. Daya diskriminasi aitem problematic internet use bergerak dari 0,336 sampai dengan 0,521, daya diskriminasi aitem loneliness bergerak dari 0,328 sampai dengan 0,625Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan yang signifikan antara loneliness dan problematic interenet use yaitu nilai koefisien korelasi sebesar 0,194 dan nilai signifikan sebesar 0,017 (p < 0,05). Arah hubungan positif artinya semakin tinggi loneliness semakin tinggi problematic internet use pada remaja pengguna sosial media, sebaliknya semakin rendah loneliness semakin rendah problematic internet use pada remaja pengguna sosial media
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM Reva Ragam Santika; Kurnia Ramadhan; Mochamad Andri; Asef Solehuddin; Safitri Juanita
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (841.097 KB)

Abstract

Di era teknologi saat ini, tersedia berbagai macam media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar salah satunya dalam bentuk aplikasi belajar berbasis mobile atau desktop. Tujuan dari berkembangnya media belajar saat ini adalah membantu memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Salah satu kegiatan yang membutuhkan media pembelajaran adalah belajar bahasa inggris, saat ini Boston Course Indonesia dalam menyajikan materi masih menggunakan media proyeksi yang menggunakan bantuan proyektor dalam menampilkan informasi, sehingga diperlukan pengembangan media belajar lain yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta kursus dalam mempelajari bahasa inggris dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama game adventure education untuk membantu anak-anak mempelajari bahasa inggris dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dengan implementasi pendekatan Taksonomi Bloom. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game edukasi ini menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Game edukasi bernama game adventure education terbukti menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu anak-anak untuk belajar memahami Objek berbahasa Inggris ini terbukti dari hasil beta testing menunjukkan 46% menyatakan aplikasi meningkatkan bahasa inggris dengan skor memuaskan, dan dengan adanya alur cerita dalam permainan tesebut, membuat Game edukasi ini lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak, game edukasi belajar bahasa inggris menggunakan pendekatan Taksonomi Bloom sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan anak didik dalam menguasai bahasa inggris
IMPLEMENTASI METODE PENGAMBILAN KEPUTUSAN GO/NO-GO DALAM EKSEKUSI IDE RENCANA BISNIS BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI Candra Taufik; Yusuf Sanny
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.882 KB)

Abstract

Globalisasi dan perkembangan Teknologi Informasi sangat memungkinkan bagi siapa pun untuk memperoleh ide / rencana bisnis yang dianggap akan menjadi suatu bisnis sukses dan meningkatkan perekonomiannya. Ide / rencana bisnis tersebut dapat langsung dieksekusi oleh pemiliknya dan kemudian akan menghadapi dua kemungkinan, yaitu sukses atau gagal dan tidak sedikit yang mengalami kegagalan. Selain itu, banyak pula yang justru tidak mengeksekusi ide / rencana bisnisnya karena khawatir gagal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas Metode Pengambilan Keputusan Lanjut / Tidak Lanjut (Go/No-Go) dalam eksekusi ide / rencana bisnis bidang Teknologi Informasi yang telah diperoleh dari penelitian sebelumnya. Metode Go/No-Go yang dimaksud terdiri dari Explore / Eksplorasi, Select / Pilih, Test / Uji dan Decide / Putuskan atau disingkat ESTD. Dalam penelitian ini metode tersebut akan diimplementasikan oleh sejumlah responden untuk pengambilan keputusan lanjut/tidak lanjutnya eksekusi ide / rencana bisnis mereka. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya teori kewirausahaan dalam proses penyaringan peluang bisnis atau penentuan peluang bisnis (venture opportunity) yang benar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Kuantitatif dengan mengambil sample sebanyak 60 orang yang memiliki ide bisnis bidang IT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa waktu rata-rata pengambilan keputusan Go/No-Go adalah 6.39 hari dan standard deviasi 1.47 hari. Untuk tingkat keyakinan 90% diperoleh range rata-rata waktu penggunaan metode ESTD 4.45 s/d 8.33 hari. Sekitar 89 % dari responden menyatakan bahwa metode pengambilan keputusan Go/No-Go ini mudah dipahami dan dipergunakan serta 19% responden menyarankan untuk menambahkan contoh-contoh asumsi.
ISOLASI DAN IDENTIFIKASI POPULASI BAKTERI ICE NUCLEATION ACTIVE PADA JERUK KEPROK SOE DI DATARAN TINGGI MUTIS PROVINSI NUSA TENGGARA TIMUR Hildegardis Missa; Anselmus Boy Baunsele
Sebatik Vol 23 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (166.236 KB)

Abstract

pada Jeruk Keprok Soe di dataran tinggi Mutis ini akan memberikan informasi kebaruan bakteri INA di daerah tropis. Penelitian lanjut mengenai bakteri INA perlu dilakukan, mengingat dampak buruk bagi pertanian akibat luka beku yang disebabkan karena aktivitas ice nucleation. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui populasi bakteri INA, mengetahui estimasi populasi bakteri INA, uji aktivitas ice Nucleation Active dan mengetahui kelas protein INA. Pengambilan sampel tanaman Jeruk Keprok Soe menggunakan metode purposive sampling pada tiga ketinggian yaitu 2000, 2100, dan 2200 m dpl. Isolasi bakteri dilakukan dengan metode spread plate pada media Kings’B, aktivitas nukleasi es ditentukan dengan metode tube nucleation test. Estimasi populasi bakteri INA dilakukan dengan metode multiple-tube nucleation test formula Thomas seri 3.3.3. Hasil penelitian menunjukan bahwa populasi bakteri INA yang ditemukan pada daun jeruk keprok soe di dataran tinggi mutis tergolong tinggi yaitu 6 x 103/g hingga 1,2 x 104 /g daun. hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi tempat maka semakin tinggi populasi bakteri INA yang ditemukan. Berdasarkan suhu pembentukan es, terdapat dua isolat bakteri , yaitu 2 sampel mengalami pembekuan pada suhu -7oC dengan kelas protein INA B, sedangkan 6 sampel membeku pada suhu -10oC dengan kelas protein INA C.