Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas
Terbit Setiap Bulan Juni dan Desember Setiap Tahunnya. Jurnal ini Media publikasi untuk bidang Ilmu Komputer seperti Teknologi dan Jaringan, Sistem Cerdas, Web, Mobile, Sistem Pendukung Keputusan, Cloud Computing, Citra, Krpitografy dan yang lainnya.
Articles
289 Documents
Sistem Informasi Pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual Pada LPPM Universitas Dhyana Pura Menggunakan Symfony Framework
Dwi Ardiada, I Made;
Bernadus, I Nyoman;
Feoh, Gerson
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.942
LPPM adalah salah satu lembaga atau biro yang ada di Universitas Dhyana Pura yang memiliki beberapa kegiatan yang meliputi pengelolaan Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Pihak LPPM masih belum sepenuhnya memanfaatkan teknologi informasi sehingga menimbulkan beberapa permasalah. Permasalahan tersebut antara lain proses permohonan yang masih dilakukan secara manual, tidak adanya histori permohonan, dan tidak adanya proses penilaian. Aplikasi pengelolaan HKI ini dapat menjadi solusi untuk masalah ini. Aplikasi ini dibuat menggunakan Symfony Framework. Symfony Framework salah satu kerangka yang terbaik untuk tingkat perusahaan yang kompleks aplikasi, dan untuk dengan cepat dan efisien memperkaya sistem informasi lembaga. Dengan Demikian Pemohon dapat melakukan permohonan dimanapun dan kapanpun. Adanya histori permohonan untuk proses pemantauan.
Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Kabupaten Timor Tengah Selatan Berbasis Web
Taboy, Adriana Haky;
Mau, Sisilia D. B.;
SinlaE, Alfry Aristo J.
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.937
Kabupaten Timor Tengah selatan(TTS) merupakan kabupaten yang sangat dikenal karena memiliki daerah wisata yang banyak pada setiap kecamatan bahkan sampai desa-desa yang ada di Kabupaten TTS. Sistem informasi yang menyajikan informasi daerah-daerah wisata TTS telah banyak dibuat. Namun hanya menampilkan gambar dan namanya saja yang disajikan dalam bentuk peta kovensional, media iklan surat kabar juga yang belum menyajikan petunjuk langsung ke lokasi wisata yang dituju.Sistem Informasi yang ada masih memiliki kekurangan yaitu wisatawan tidak mendapatkan petunjuk langsung tantang lokasi wisata yang dituju. Oleh kerena itu dibutuhkan teknologi yang dapat menyajikan infromasi objek wisata yaitu Sistem informasi geografis (SIG) Seperti halnya dengan informasi yang memberi penjelasan dalam informasi wisata harus meliputi data dan gambar yang nyata dan benar. Sehingga para wisatawan yang ingin bepergian ke Kabupaten TTS tetapi masih belum tahu lokasi atau tempat objek wisata yang menarik untuk dikunjungi dapat mengetahuinya. Untuk mengatasi masalah tersebut penulis menggunakan pendekatan pada model pemetaan digital berupa SIG dengan berbasis Web memanfaatkan google maps sebagai peta digital. Aplikasi akan dikembangkan dengan program PHP, dan database MySQL sebagai penyimpanan data. Sistem informasi Geografis (SIG) objek wisata alam ini memiliki dua program yaitu program admin untuk mengelola data wisata berbasis web dan program user untuk menampilkan objek wisata berbasis web. Sistem informasi geografis ini bertujuan untuk memberikan kemudahan dan kecepatan kepada masyarakat dalam memperoleh informasi mengenai Objek Wisata Alam di TTS.
Penerapan Algoritma Affine Cipher dan Algoritma Electronic Code Book (ECB) dalam Pengamanan Pesan Teks
Karo, Ema Satriana Br
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No 1 Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i1.1082
Keamanan sangat penting dalam segala aspek untuk melindung data. Pesan teks pada alat komputer atau laptop yaitu pesan teks yang merupakan salah satu data penting yang perlu dalam sistem keamanan data. Keamanan data digunakan untuk menjaga kerahasiaan data penting pada perangkat komputer ataupun laptop. Proses enkripsi digunakan agar pesan tidak dapat dibaca oleh pihak lain yang tidak di inginkan. Sedangkan proses dekripsi digunakan agar pesan dapat dibaca kembali oleh pihak yang dituju. Dengan melakukan enkripsi terhadap pesan teks maka tingkat keamanan informasi dari pesan tersebut dapat ditingkatkan. Enkripsi menggunakan algoritma affine cipher dan algoritma electronic code book (ecb). Algoritma affine cipher dan algoritma electronic code book (ecb) diimplementasikan dengan software Visual Basic 2008. Hasil penelitian ini adalah melindungi pesan dengan mengubah pesan asli menjadi sebuah rahasia yang dilakukan dengan pergeseran kunci.
Aplikasi Optimasi Pendistribusian Batako Menggunakan Metode Least Cost (Studi Kasus : Toko Cendrawasih Webriamata
Seran, Ignasius Giovani;
Tedy, Frengky;
Samane, Ign. Pricher A.N.
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.994
Batako merupakan salah satu bahan bangunan penting dalam kegiatan mendirikan sebuah bangunan. Hal ini menyebabkan meningkatnya permintaan batako, sehingga penyelesain permasalahan yang kompleks terhadap pengiriman batako merupakan sesuatu yang penting. Oleh karena itu dibutuhkan suatu perhitungan yang dapat mengoptimalkan biaya pengiriman batako. Distribusi batako dari beberapa tempat seperti Weoe, Webriamata dan Weliman yang dilakukan oleh Toko Cendrawasih seringkali mendapat sedikit keuntungan karena kesulitan dalam menentukan prioritas distribusi mereka berdasarkan biaya minimum. Aplikasi optimasi pendistribusian batako adalah penerapan metode Least Cost pada penentuan jalur distribusi batako agar dapat memperoleh biaya minimum. Prinsip kerja metode Least Cost adalah pemberian prioritas pengalokasian yang mempunyai biaya satuan terkecil (biaya per unit terkecil). Tujuan penelitian ini, menerapkan biaya transportasi distribusi pengiriman batako pada Toko Cendrawasih dengan menggunakan metode Least Cost agar pihak Toko dapat memperoleh biaya pengiriman minmum.
Pemilihan Warga Penerima Bantuan Langsung Tunai Menggunakan Metode Weighted Produk dan ISO 9126
Mujito, Mujito;
Prabowo, Danang;
Pujianto, Pujianto;
Prasetyo, Basuki Hari
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.955
Bantuan Langsung Tunai (BLT) adalah program dari pemerintah untuk membantu warga yang terkena dampak dari penyakit COVID 19 dampak tersebut ialah kehilangannya mata pencaharian seseorang warga. Pemilihan warga yang terkena dampak tersebut terkadang berpihak kepada salah seseorang warga atau beberapa warga. Sehingga mengakibatkan terjadi kericuhan dan dibeberapa daerah terjadi aksi vandalisme. Pihak perangkat desa selaku pihak yang memilih warga penerima bantuan Langsung Tunai harus melakukan penilaian secara obyektif agar permasalahan tersebut dapat dihindari. Penelitian ini menggunakan Metode Weighted Product untuk melakukan proses perhitungan dan melakukan proses perangkingan sehingga pihak pengambil keputusan dapat melihat dan memutuskan siapa warga yang berhak menerima bantuan tersebut. Dan untuk uji kelayakan aplikasi yang digunakan oleh user menggunakan ISO 9126. Hasil penelitian menunjukan bahwa Ahmadi yang layak mendapatkan bantuan dengan perolehan nilai sebesar 0.204 dan dari uji ISO 9126 diperoleh nilai rata-rata sebesar 78.25%. sehingga dapat dikatakan user puas akan adanya aplikasi tersebut
Penerapan Algoritma Minimax Terhadap Permainan Tic-Tac-Toe Dengan Menggunakan Artificial Intelligence
Christopher, Arvin;
Daniel, Daniel;
Pratama, Ellen;
Hakim, Lukman
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.941
Kecerdasan buatan merupakan suatu sistem yang dibuat dengan menggunakan algoritma tertentu, sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat bekerja seperti manusia. Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar dapat memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal, yang akan meminimalkan kemungkinan kekalahan dan memaksimalkan kemungkinan kemenangan. Adapun game sederhana yang digunakan untuk menerapkan algoritma Minimax yaitu Tic-Tac-Toe. Game Tic-Tac-Toe ini menerapkan kecerdasan buatan dengan menggunakan algoritma Minimax, dimana komputer dapat menentukan langkah terbaik yang harus diambil. Game Tic-Tac-Toe ini dibuat dengan berbasis website dan papan permainan Tic-Tac-Toe sebesar 3 x 3, permainan akan berakhir jika pemain satu (manusia) kalah dan pemain dua (komputer) menang atau permainan seri.
Information Retrieval & Perhitungan Kemiripan Dokumen pada Indonesian Heritage Library Menggunakan Vector Space Model
Ginabila, Ginabila
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.987
Kebutuhan user untuk mencari suatu kumpulan atau pangkalan informasi secara otomatis saat ini sudah menjadi hal yang sering dilakukan, untuk memenuhi kebutuhan user menemukan kembali informasi-informasi yang dibutuhkan tersebut maka information retrieval system digunakan. Pencarian dokumen yang dilakukan oleh user pada sebuah database dengan cara menginputkan nama dokumen, maka semua dokumen dengan judul yang hampir mendekati dokumen yang user maksud akan ditampilkan. Hal ini dikarenakan dalam sistem pencarian tersebut, sistem belum dapat mengukur mana dokumen yang paling sesuai yang harus ditampilkan dan yang dimaksud oleh user. Maka dengan masalah seperti ini penulis menggunakan information retrieval. Dalam penelitian ini akan dilakukan perhitungan kemiripan dokumen menggunakan metode Vector Space Model. Dalam metode ini data akan melalui proses token dan indexing sehingga tingkat ketepatan dokumen yang dimaksud oleh user untuk temu kembali informasi akan lebih sesuai.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sekolah Kejuruan dengan Metode Weighted Product dan Weighted SUM Model
Fredricka, Jhoanne;
Elfianty, Lena
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.926
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan suatu sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dengan lebih efektif dan efisien. Dengan adanya sistem ini, permasalahan yang di hadapi dapat di selesaikan, seperti penentuan pemilihan sekolah kejuruan terbaik. Ada beberapa metode yang dapat di gunakan dalam membangun suatu SPK seperti Metode Weighted Product dan Weighted Sum Model. Metode Weighted Product (WP) menggunakan perkalian untuk menghubungkan rating atribut, dimana rating setiap atribut harus di pangkatkan dulu dengan bobot atribut yang bersangkutan. Metode Weighted Sum Model (WSM) merupakan penjumlahan dari perkalian rating atribut dengan bobot atribut. WP dan WSM merupakan metode yang sederhana, dimana penggunaannya mudah untuk di pahami, seperti dalam SPK penentuan sekolah kejuruan terbaik di kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan metode WP dan WSM. Dalam penentuan kualitas sekolah, ada beberapa kriteria yang menjadi dasar pengambilan keputusan antara lain biaya sekolah, lingkungan sekolah, jumlah program kejuruan, kegiatan ekstrakurikuler dan fasilitas sekolah. Adapun hasil dalam penelitian ini adalah hasil pilihan pengguna dengan nilai kriteria yang di tentukan sendiri oleh pengguna, dan hasilnya akan diurutkan dari nilai yang tertinggi hingga terendah, sehingga pengguna lebih mudah dalam mengambil keputusan dengan melihat hasil perangkingan tersebut
Penerapan Convolutional Neural Network untuk Handwriting Recognition pada Aplikasi Belajar Aritmatika Dasar Berbasis Web
Briliantio, Jayaku;
Santosa, Nico;
Ardian, Garvin;
Hakim, Lukman
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.945
Aritmatika merupakan cabang ilmu matematika yang berhubungan dengan angka, pengukuran, dan komputasi numerik seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Mengajar aritmatika memiliki tantangan tersendiri bagi pengajar. Pada umumnya pengajaran aritmatika bersifat satu arah, sehingga bersifat monoton dan kemampuan dalam mengingat materi menjadi rendah. Salah satu cara untuk meningkatkan daya ingat dan penyerapan materi yang disampaikan adalah dengan menulis. Pada penelitian ini dirancang suatu aplikasi berbasis web belajar aritmatika dengan menulis. Untuk mengenali tulisan digital berupa angka dan operator aritmatika dibutuhkan handwriting recognition system. Convolutional Neural Network (CNN) dapat melakukan pengenalan tulisan tangan dengan tepat, baik yang bersifat off-line maupun online. Dataset diperlukan dalam training model CNN untuk mampu mengenal tulisan. Bobot yang diperoleh dari hasil training model CNN akan diintegrasikan dengan aplikasi. Melalui penelitian ini, dapat diketahui bahwa CNN memiliki tingkat akurasi yang baik dalam mengenali dan mengklasifikasikan tulisan tangan. Tingkat akurasi dari CNN dalam mengenal tulisan tangan yang diperoleh dari hasil pengujian adalah 95.36%.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Instalasi Penerangan Listrik Bangunan Pada SMK Negeri 2 Medan
Bintang, Salman;
Mulyana, Dadang
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 5 No. 2 : Tahun 2020
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.17605/jtiust.v5i2.1026
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif memberi pengaruh besar, karena akan memudahkan siswa untuk mengerti materi pembelajaran yang disajikan dengan menarik dan berbeda, sehingga materi pembelajaran tidak hanya berisi tulisan, dan gambar, tetapi bisa memuat suara, video, dan keterlibatan siswa dalam menggunakan media interaktif tersebut. Pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik Bangunan Sederhana para Siswa sulit memahami materi pelajaran disebabkan pendidik Skurang memanfaatkan media yang dapat menimbulkan daya imajinasi terhadap materi yang dipelajari. Oleh sebab itu penelitian ini berupaya untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dapat menampilkan animasi dan dapat memberikan umpan balik kepada siswa. Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dan dipadukan dengan model pembelajaran ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji kelayakan terhadap media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang dikembangkan oleh Peneliti dan dilakukan validasi kepada ahli media menunjukkan rata-rata penilaian sebesar 2.62 dan dinyatakan “sangat baik/sangat layak†dan validasi terhadap multimedia interaktif oleh ahli materi menunjukkan rata-rata penilaian sebesar 2.95 dan dinyatakan “sangat baik/sangat layakâ€. Pengujian kepada siswa dilakukan secara dua tahap dimana hasil pengujian pertama memiliki rata-rata sebesar 2.92 dan dikategorikan “Sangat Baik†dan pengujian kedua memiliki rata-rata sebesar 2.95 dan dikategorikan “Sangat Baikâ€.