cover
Contact Name
ahmad gawdy prananosa
Contact Email
ahmadgawdynano@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
ipm2kpeintecoms@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
ISSN : 26213249     EISSN : 26141574     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 67 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science" : 67 Documents clear
Analisis Pengaruh Prosedur Pembelian Dan Desain Website Terhadap Kepuasan Konsumen E-Commerce Lazada Indonesia Ichbal Danang Pamungkas; Yohanes Suhari
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5598

Abstract

Kemudahan dalam membeli produk menjadi salah satu sebab utama konsumen untuk melakukan pembelian, termasuk prosedur pembelian yang mudah dan praktis sehingga membuat konsumen merasa nyaman dan mudah untuk bertransaksi dengan harapan konsumen dipuaskan dengan prosedur yang mudah. Kualitas informasi dan tampilan pada website juga dapat memastikan keputusan pembelian konsumen. Salah satu marketplace yang populer adalah e-commerce Lazada. Fokus dari Lazada adalah dengan salah satunya menerapkan sistem yang membuat konsumen mudah untuk berbelanja sebab banyak fitur chat yang mempermudah konsumen. Penelitian ini bermaksud memahami prosedur pembelian dan desain website terhadap kepuasan konsumen di e-commerce Lazada. Populasi penelitian ini ialah masyarakat di Semarang yang sudah belanja minimal sekali di e-commerce Lazada, banyaknya sampel ada 101 partisipan. Langkah pengumpulan informasi melalui kuesioner. Pengkajian data dengan regresi linier berganda. Pengujian data menggunakan uji t dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan sebenarnya secara parsial Prosedur Pembelian dan Desain Website bersama-sama berimbas positif akan kepuasan konsumen Lazada.
Analisis Dan Pengembangan Musik Latar Belakang Film Drama Pendek Menggunakan Metodologi 4D Suryanto Suryanto; Deli Deli
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5676

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana cara untuk merancang sebuah background music menggunakan aplikasi FL Studio dengan metode 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Penelitian dimulai dengan tahap pengumpulan data dari 2 penghargaan film dalam kategori musik terbaik guna mendapatkan kriteria perancangan background music dan akan dilakukan studi komparasi yang menghasilkan data numerik. Kemudian dilakukan pemilihan serta perancangan awal akan alat music yang akan digunakan pada tahapan design. Dilanjuti dengan mengembangan background music serta digabungkan pada short movie pada tahapan development. Dan diakhiri dengan tahapan disseminate atau penyebaran yang dilakukan pada platform youtube. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa perancangan sebuah latar musik dapat dilakukan dengan metode 4D dan membuahkan sebuah sebuah latar musik yang digunakan dalam sebuah film pendek
Analisis dan Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Tanaman Jamur Edible Menggunakan Framework ADDIE Mangapul Siahaan; Roy Valentino Chandra
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5712

Abstract

Jamur edible adalah jamur yang memiliki rasa yang enak dan juga kandungan gizi yang tinggi. Informasi mengenai budidaya jamur edible sulit dicari oleh masyarakat umum sehingga masyarakat sulit membudidaya jamur edible. Berdasarkan masalah tersebut, dibuatkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis android agar masyarakat dapat dengan mudah mencari informasi mengenai budidaya jamur edible. Aplikasi media pembelajaran dikembangan menggunakan metode pengembangan ADDIE dengan melakukan tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dibantu dengan IDE Android Studio. Dan juga menggunakan SQlite sebagai basis data. Hasil pengembangan adalah sebuah aplikasi media pembelajaran jamur edible berbasis android. Aplikasi media pembelajaran jamur edible berbasis android ini terdapat informasi singkat mengenai jamur, karakteristik, cara membudidaya dan juga cara mencegah penyakit yang umumnya menyerang jamur tersebut
Sistem Informasi Paket Wisata Di Sumatera Barat Pada Dinas Pariwisata Kota Padang Berbasis Web Suandi Daulay; Devi Yuliana; Fitri Ayu; Ulia Ulfa; Rika Melyanti
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5709

Abstract

Berdasarkan letak geografis, Provinsi Sumatera Barat memiliki banyak potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi oleh wisatawan dalam negeri dan luar negeri, berdasarkan hal tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian untuk memaksimalkan potensi-potensi tersebut. Dimana dilakukan dilakukan dengan metode SDLC (system development life cycle) untuk merancang sebuah website pariwisata berbasis website dan didukung oleh database MySQL. Melalui aplikasi sisem informasi wisata di Sumatera Barat berbasis WEB tersebut dapat membantu dinas pariwisata kota Padang dalam menfasilitasi masyarakat mengetahui info tempat wisata yang ada Sumatera Barat.
Analisis Hubungan Antara Video Game, Keterampilan Pemecahan Masalah, dan Prestasi Akademik Mahasiswa IT di Kota Batam Diny Anggriani; Tan Sung Pheng
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5736

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara video game, keterampilan pemecahan masalah, dan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Batam. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data dari sampel mahasiswa IT di Kota Batam. dan mengumpulkan data dari teknik wawancara. Data kemudian dianalisis menggunakan SPSS v.26 untuk mengetahui hubungan antara variabel video game, keterampilan pemecahan masalah, dan prestasi akademik. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran mengenai pengaruh video game terhadap keterampilan pemecahan masalah dan prestasi akademik mahasiswa IT di Kota Batam
Studi Eksplorasi Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Donasi Selama Streaming Di Indonesia Elbert Sun; Zulkarnaen Zulkarnaen
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5753

Abstract

Segala hal dapat dilakukan secara virtual di masa digital sekarang. Terutama masa pandemik, dimana orang-orang menghindari interaksi tatap muka atau aktifitas offline. Orang-orang mulai menjelajahi dunia digital dalam berbagai bidang: pendidikan, sosial, hiburan. Salah satu fitur digital yang mulai diperhatikan orang adalah livestreaming. Fitur online livestream memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi dengan orang lain dan menyiarkan video secara real-time melalui internet. Pemberian donasi merupakan salah satu fitur dalam livestreaming yang sering dilakukan penonton. Hal ini membuka peluang kerja baru bagi masyarakat dimasa pandemi. Studi ini akan menginvestigasi faktor-faktor yang memengaruhi perilaku penonton dalam berdonasi kepada livestreamer. Memahami penyebabnya dapat membantu livestreamer untuk lebih memahami alasan penonton berdonasi kepada mereka dan cara mengubah perilaku penonton dalam livestream mereka kedepannya.
Analisis Efektivitas Video Dokumenter Sebagai Meda Promosi Terhadap Generasi Z Di Batam: Studi Kasus Playstation Deli Deli; Hendro Hendro
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5754

Abstract

Video dokumenter adalah sebuah video yang menceritakan tentang fakta yang ada pada objek tertentu, video dokumenter tidak hanya berfungsi untuk menjelaskan dan memberikan informasi, tetapi juga dapat digunakan sebagai media promosi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari sebuah video dokumenter sebagai media advertising terhadap perilaku purchase intention dan dimediasi oleh brand awareness pada generasi Z di kota Batam. Penelitian ini difokuskan kepada konsumen dan calon konsumen produk playstation. Variabel advertising merupakan variabel independent, variabel purchase intention merupakan variabel dependent, dan variabel brand awareness merupakan variabel mediasi. Penelitian ini dilakukan pada generasi Z dengan menggunakan purposive sampling method dengan jumlah sampling 400 responden. Penelitian ini dilakukan dengan perancangan video dokumenter menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dan dilanjutkan dengan penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner menggunakan platform google form, penelitian dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 26. Penelitian ini menggunakan metode Regresi Mediasi Kausal Step untuk menguji pengaruh advertising dan brand awareness terhadap purchase intention pada generasi Z di Kota Batam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara advertising dengan purchase intention, serta variabel brand awareness juga berpengaruh terhadap purchase intention. Penelitian ini membuktikan peran brand awareness sebagai variabel mediasi dalam pengaruh advertising terhadap purchase intention pada generasi Z di Kota Batam. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa advertising dan brand awareness merupakan faktor penting dalam meningkatkan purchase intention pada generasi Z di Kota Batam.
Analisis Virtual Reality Cybersickness Pada Pengguna Miopi Dan Presbiopi: Studi Persepsi Pengguna Olwin Olwin; Yefta Christian
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5839

Abstract

Seiring perkembangan pasar pada VR, Cybersickness berpotensi menjadi penghalang utama untuk adopsi teknologi. Meskipun belum dapat mengetahui jumlah pasti orang yang mungkin terpengaruh oleh Cybersickness, insinyur perangkat lunak yang mengembangkan lingkungan VR biasanya berasumsi bahwa 25% pengguna akan mengalaminya. Sehingga penderita myopic dan presbyopic tidak dapat menggunakan VR dalam waktu jangka lama. Pada penelitian ini, menggunakan studi eksperimen dan kualitatif dimana dibutuhkan 30 orang untuk diwawancara dan sebagai uji coba dalam menggunakan virtual reality. Hasil dari penelitian ini bahwa presbyopic dan myopic ketika menggunakan VR akan mengalami cybersickness. Cybersickness adalah ketidakcocokan antara rangsangan visual dan umpan balik vestibular atau proprioseptif yang sesuai. Faktor tambahan yang berkontribusi terhadap mabuk perjalanan dapat dipisahkan menjadi bergantung pada perangkat keras
Analisis Pengaruh Digital Sales Promotion Terhadap Minat Beli Pengguna Gopay Deka Septa Nora Lisa; Endang Lestari Ruskan
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5588

Abstract

PT. Karya Anak Bangsa atau Gojek Indonesia menyediakan layanan dompet digital atau yang lebih dikenal Gopay yang berfungsi untuk melayani transaksi pengguna guna mempermudah masyarakat dalam melakukan transaksi. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui seberapa besar pengaruh sales promotion melalui social media terhadap minat beli pengguna dengan menyebarkan kuisioner kepada followers akun @gopayindonesia. Penelitian ini menggunakan metode SEM PLS dengan bantuan aplikasi SmartPls yang melalui beberapa tahapan yaitu dengan melakukan pengujian outer model (validitas dan uji reliabilitas) dan pengujian inner model yang digunakan untuk mengetahui pengaruh hubungan antar konstruk dan dilanjutkan dengan menentukan hipotesis menggunakan analisis jalur yaitu dengan path coefficient. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu, sales promotion berpengaruh secara langsung terhadap minat beli, social media marketing berpengaruh secara langsung terhadap minat beli, dan sales promotion berpengaruh terhadap minat beli melalui social media marketing. Kata Kunci : Sales Promotion, Social Media, Minat Beli, dan Dompet Digital
Penerapan Metode Topsis Dalam Menentukan Kualitas Gambir Vicky Setia Gunawan; Jefdy Kurniawan
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v6i1.5747

Abstract

Gambir adalah tanaman perdu semi panjat yang dapat merambat hingga 1-3 meter dengan batang berbentuk segi empat dan daun berhadapan yang berwarna coklat muda. Tanaman ini digunakan sebagai bahan utama dalam penyirihan dan merupakan salah satu hasil pertanian di Sumatera Barat. Namun, produksi gambir mengalami kualitas produksi yang rendah, sehingga menurunkan daya jualnya. Metode Technique for Others Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) digunakan untuk menentukan peringkat alternatif dengan mempertimbangkan solusi ideal dan terburuk dan mempertimbangkan kelebihan dan kekurangan masing-masing alternatif. Metode ini digunakan sebagai penentu kualitas gambir dalam bentuk perankingan yang dapat membantu dalam memilih kualitas gambir terbaik untuk menetapkan harga. Kriteria yang digunakan untuk menilai kualitas gambir adalah kandungan katekin, air abu, warna, dan kepadatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada tiga alternatif yang memiliki kualitas gambir di atas alternatif standar dengan nilai preferensi sebesar 0.494. Salah satunya adalah alternatif P1, yang merupakan alternatif gambir dengan kualitas terbaik dengan nilai kedekatan alternatif terhadap solusi ideal sebesar 0.689. Namun, terdapat dua alternatif yang memiliki kualitas di bawah standar, yaitu P5 dan P6 dengan nilai preferensi masing-masing 0.492 dan 0.149. Hasil penelitian ini dapat memberikan informasi yang berguna dalam penentuan harga sesuai dengan kualitas gambir.

Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 8 No. 5 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 4 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 3 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 2 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 8 No. 2 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 6 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 5 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 4 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 3 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 1 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 2 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 6 No 1 (2023): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 5 No 2 (2022): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 5 No 1 (2022): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 2 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 1 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 2 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 3 No 1 (2020): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 2 No 2 (2019): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 2 No 1 (2019): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 1 No 2 (2018): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 1 No 1 (2018): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science More Issue