cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Sistem Pengolahan Data Pembayaran SPP Di SMK Manangga Pratama Kota Tasikmalaya Hanina Sapira; Nuk Ghurroh Setyoningrum
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6172

Abstract

Abstrak - Keadaan Teknologi pada SMK Manangga Pratama saat ini masih banyak mengalami kendala, salah satunya yaitu dalam proses pengolahan data pembayaran SPP siswa. Dalam pembayaran SPP siswa yang terjadi pada saat ini adalah masih dilakukannya proses pengolahan data secara manual yaitu petugas SPP akan mencatat data pembayaran SPP siswa dalam kertas. Kemudian petugas merekap nya ke dalam buku besar dan buku harian untuk pembuatan laporan. Dalam menjawab permasalahan yang ditemukan, tugas akhir ini bertujuan untuk mempermudah petugas dalam rekapitulasi data dan pembuatan laporan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif, sedangkan metode pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC (system Development Life Cycle), dengan tahap perancangan sistem, pengumpulan data, analisa sistem, desain sistem, implementasi sistem, pengujian dan pemeliharaan sistem. Hasil dari tugas akhir ini adalah suatu sistem informasi yang dapat membantu mempermudah proses rekapitulasi SPP dan pembuatan laporan SPP di SMK Manangga Pratama Kota Tasikmalaya pada bagian tata usaha.Kata kunci: Pengolahan Data, Pembayaran SPP, SMK Manangga Pratama Kota Tasikmalaya. Abstract - The State of Technology at Manangga Pratama Vocational High School is currently experiencing many obstacles, one of which is in processing student tuition payment data. In student tuition payments that occur at this time, data processing is still being carried out manually, namely the SPP officer will record student tuition payment data on paper. Then the officers recorded it in ledgers and diaries for making reports. In answering the problems found, this final project aims to make it easier for officers to recapitulate data and prepare reports.The research method used is descriptive research method, while the information system development method used is SDLC (system Development Life Cycle), with the stages of system design, data collection, system analysis, system design, system implementation, system testing and maintenance.The result of this final project is an information system that can help simplify the process of recapitulating tuition fees and making SPP reports at Manangga Pratama Vocational School, Tasikmalaya City in the administration section.
Implementasi Framework Laravel Pada Sistem Informasi Akademik SMA Negeri 1 Kediri Berbasis Web Ni Luh Gede Pivin Suwirmayanti; Putu Adi Guna Permana; Putu Aditya Artha Prayoga; Ni Kadek Sukerti; Rosalia Hadi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6090

Abstract

Abstrak - SMA negeri 1 Kediri merupakan salah satu Sekolah Menengah Atas tervaforit yang berada di kabupaten Tabanan. Sekolah ini menerima siswa cukup banyak setiap tahunnya tetapi untuk pendataan siswa masih secara konvensional. Sistem Informasi Akademik SMA Negeri 1 Kediri Berbasis Web merupakan sistem informasi yang menyimpan data-data siswa, guru, dan staf/admin. Sehingga nantinya guru maupun staf dapat menyimpan maupun mencari data dengan mudah. Dengan sistem yang berbasis web siswa dapat dengan mudah mencari tahu informasi mengenai kelas, jadwal serta nilai dimanapun dan kapanpun. Sistem ini akan dibangun menggunakan platform website menggunakan kerangka kerja Laravel dengan Bahasa Pemrograman PHP. Pengumpulan data yang digunakan yaitu studi literaur, observasi, dan wawancara. Metode Waterfall digunakan dalam membangun sistem informasi ini. Analisis sistem dalam sistem ini yaitu analisis kebutuhan, analisis pengguna, analisis data, dan analisis proses. Perancangan sistem ini menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), dan user interface.Kata Kunci: siswa, sistem informasi, website, dataAbstract - During the Covid-19 pandemic, many schools carried out teaching and learning activities online using Google Meet, Zoom and others. But to record the results of the tests and tests given, they still use the conventional system. SMA Negeri 1 Kediri is one of the most popular senior high schools in the Tabanan district. This school accepts quite a lot of students every year but for student data collection it is still conventional. Web-Based Academic Information System for SMA Negeri 1 Kediri is an information system that stores student, teacher and staff/admin data. So that later teachers and staff can store and search for data easily. With a web-based system, students can easily find out information about classes, schedules and grades anywhere and anytime. This system will be built using a website platform using the Laravel framework with the PHP Programming Language. The data collection used is literature study, observation, and interviews. The Waterfall method is used in building this information system. System analysis in this system is needs analysis, user analysis, data analysis, and process analysis. The design of this system uses Data Flow Diagrams (DFD), Entity Relationship Diagrams (ERD), and user interfaces.Keywords: students, information systems, website, data
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Untuk Anak Usia Dini Dengan Construct 2 Zakiyah Zakiyah; Umi Chotijah
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6213

Abstract

Abstrak—Masa usia dini (0-6 tahun) merupakan masa keemasan pada anak. Para ahli menilai perlunya stimulasi yang bermakna agar masa usia dini anak dapat berkembang secara optimal. Peran stimulasi pada anak harus disiapkan oleh para pendidik, mulai dari orang tua, guru,  ataupun orang dewasa lain yang ada di sekitar anak. Salah satu alternatif untuk menstimulus perkembangan secara optimal pada anak adalah dengan media pembelajaran yang didapat. Namun nyatanya media pembelajaran untuk anak usia dini umumnya masih konvensional seperti menggunakan media kartu, dan beberapa mainan fisik untuk menambah pengetahuan anak serta melatih kognitif dan motorik. Oleh karena itu, salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan ini adalah diperlukannya suatu rancangan media pembelajaran interaktif dan menyenangkan  bagi anak usia dini melalui game  berbasis web, untuk menstimulus perkembangannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang interaktif pada anak, pada penelitian ini media yang dikembangkan berupa game education berbasis construct 2 sebagai media penunjang pembelajaran pada anak usia dini dengan materi kenal angka, warna, hewan dan alat musik. Dalam hal ini anak yang bertindak sebagai pemain dapat belajar mengenai materi tersebut. Proses transfer pengetahuan dilakukan dengan cara menyelesaikan tantangan yang terdapat di dalam game. Kata kunci: media pembelajaran, contract 2, game, berbasis web                                                                                                                                                                                               Abstrct—Early childhood (0-6 years) is the golden age for children. Experts assess the need for meaningful stimulation so that children's early childhood can develop optimally. The role of stimulation in children must be prepared by educators, starting from parents, teachers, or other adults around the child. One alternative to stimulate optimal development in children is with the learning media obtained. But in fact learning media for early childhood are generally still conventional, such as using card media, and some physical toys to increase children's knowledge and train cognitive and motor skills. Therefore, one alternative that can be used to overcome this problem is the need for an interactive and fun learning media design for early childhood through web-based games, to stimulate their development. This study aims to design interactive learning media for children, in this study the media developed is in the form of educational games based on construct 2 as a medium to support learning in early childhood with material about numbers, colors, animals and musical instruments. In this case the child who acts as a player can learn about the material. The knowledge transfer process is carried out by completing the challenges contained in the game.  Keywords: learning media, contract 2, game, web-based
Aplikasi Game Kendang Sunda Menggunakan HTML5 Canvas Pada Saung Angklung Udjo Darmawi Darmawi; Sari Susanti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6151

Abstract

Abstrak— Sanggar yang menjadi wadah dalam mempelajari alat musik seperti Kendang Sunda yaitu Saung Angklung Udjo (SAU) di Kota Bandung. Tidak banyak pengendang dari kalangan anak muda yang harusya bisa meneruskan adat budaya daerah seperti alat musik daerah. Semakin kurangnya penerus maka adat budaya akan semakin memudar dan terasa asing bagi kalangan masyarakat dan tidak dikenal oleh masyarakat di kalangan luar adat tersebut. Padahal seharusnya alat musik Kendang ini tidak hanya digunakan khusus untuk acara adat atau khusus untuk adat itu sendiri, melainkan bisa digunakan untuk melengkapi alat-alat musik lain yang merambah lebih modern. Salah satu upaya pelestarian alat musik Kendang Sunda yaitu dimulai dengan mengenal budaya kita sendiri melalui media pengenalan alat musik tradisional yang diterapkan pada suatu game. Pada penelitian digunakan library HTML5 Canvas dalam membangun game Kendang Sunda jenis ritme. Hasil pembuatan aplikasi game Kendang membantu dalam melestarikan alat musik tradisional Sunda agar bisa merambah ke dunia musik yang lebih modern. Game jenis ritme ini disajikan fitur yang bisa dilakukan kustomisasi untuk mengganti musik sesuai selera agar Kendang ini bisa berperan di berbagai jenis musik dan tidak hanya di gunakan dalam adat atau acara adat sunda.Kata kunci: Alat Musik Tradisional, Kendang Sunda, Game Ritme, HTML5 Canvas.Abstract— The studio that is a place to learn musical instruments such as the Sunda Kendang is Saung Angklung Udjo (SAU) in the city of Bandung. There are not many dancers from among young people who should be able to carry on regional cultural customs such as regional musical instruments. The less successors, the more cultural customs will fade and feel foreign to the community and unknown to people outside the custom. Whereas the Kendang musical instrument should not only be used specifically for traditional events or specifically for the custom itself, but can be used to complement other musical instruments that are more modern. One of the efforts to preserve the Sundanese Kendang musical instrument is to start by getting to know our own culture through the introduction of traditional musical instruments that are applied to a game. In this study, the HTML5 Canvas library was used in building the rhythm type Kendang Sunda game. The results of making the Kendang game application help in preserving traditional Sundanese musical instruments so that they can penetrate into a more modern world of music. This rhythm type game features features that can be customized to change music according to taste so that this drum can play a role in various types of music and is not only used in Sundanese customs or events.Keyword : Traditional Musical Instruments, Sundanese Kendang, Rhythm Game, HTML5 Canvas
Analisis User Experience Pada E-Wallet GoPay Menggunakan System Usability Scale (SUS) I Nyoman Tri Anindia Putra; Veronika Trivonda Djani; Fariani Fariani
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6233

Abstract

Abstract— Menurut riset InsightAsia, E-Wallet menjadi metode pembayaran paling populer dari komunitas digital Indonesia dengan 74% responden aktif menggunakan E-Wallet. Dalam riset tersebut, ditemukan bahwa GoPay banyak digunakan oleh para konsumen dalam lima tahun terakhir. Namun demikian, terdapat keluhan dari pengguna terkait sistem dan layanan pada GoPay seperti notifikasi GoPay failed dan masalah teknis. Untuk mengatasi keluhan tersebut, kami melakukan sebuah penelitian dimana tujuannya untuk mengevaluasi E-Wallet GoPay secara keseluruhan dengan mengutamakan pengalaman pengguna sebagai faktor utama pada proses evaluasinya. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) dan menghasilkan mean 59.83 dari 30 responden, yang masih cukup namun membutuhkan perbaikan pada kompleksitas system, konsistensi, dan masalah teknis. Perbaikan ini diharapkan dapat membuat sistem E-Wallet GoPay lebih sederhana, efektif, konsisten, dan praktis sehingga memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik.Kata kunci:  User Experience, GoPay E-Wallet, SUS. Abstract— According to a recent study by InsightAsia, E-Wallet has become the most preferred payment method among Indonesia's digital society with 74% of respondents actively using E-Wallet. The study found that GoPay consistently remains the most widely used platform by consumers for over the past five years. Even though the GoPay system and services have been widely adopted, some consumers have been convinced. To overcome this problem, we conducted research to assess the convenience of the GoPay e-wallet. Thirty users were surveyed using the System Usability Scale (SUS) and the average score was 59.83,, indicating the need for improvements in system complexity, consistency, and technical issues. These improvements are expected to make the GoPay E-Wallet system simpler, more effective, consistent, and practical, thereby providing a better user experience.Keywords: User Experience, GoPay E-Wallet, SUS.
Pengembangan Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan Unity Bayu Saputra; Asti Herliana
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6141

Abstract

Abstrak - Kurangnya minat siswa SD dalam mempelajari belajar mata pelajaran matematika berdampak pada nilai siswa yang kurang maksimal, maka untuk meningkatkan nilai dan pemahaman akan materi tentang perhitungan matematika, pengajar perlu mengimprovisasi diri dan kreatif dalam menyampaikan materi kepada siswa SD. Karena siswa SD cendurung lebih suka bermain. Untuk iu di butuhkan media pembelajaran yang menarik seperti game edukasi yang menggunakan metode penelitian RD dan memperlihatkan animasi dan gambar sehingga siswa SD tertarik dan lebih ingin untuk memepelajari mata pelajaran matematika agar membantu pemahaman siswa SD lebih baik lagi. Game edukasi yang dibuat dengan menggunakan unity ini semoga menjadi solusi dalam meningkatkan pemahaman belajar siswa SD.Kata Kunci: Addie, Matematika, Sekolah Dasar, Game Edukasi, UnityAbstract - The lack of interest of elementary school students in learning mathematics subjects has an impact on the lack of student grades, so to improve understanding of the material about mathematical calculations, teachers need to improvise and be creative in conveying material to elementary students. Because elementary school students tend to prefer to play. For this reason, he ordered interesting learning media such as educational games that use RD research methods and run animations and pictures so that elementary school students are interested and more willing to learn math subjects in order to help elementary students understand better. This educational game made using Unity may be a solution in improving the learning understanding of elementary school students. Keyword: Addie, Math, Elementary School, Education Games, Unity.
Aplikasi Calung Virtual Dengan Construct 2 Di Saung Angklung Udjo Valdo Jeremi; Syarif Hidayatulloh
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6152

Abstract

Abstrak - Perubahan sosio-kultural yang terjadi di masyarakat Sunda saat ini menjadi salah satu faktor adanya peluang kepunahan dari sebuah kebudayaan yang ada dengan potensi yang semakin besar. Zaman yang semakin berkembang juga membuat banyak terjadinya proses inovasi-inovasi baru yang dilakukan oleh sebagian kelompok musik terhadap musik Calung ini dengan harapan agar kesenian Calung tetap eksis sekalipun zaman telah berkembang menjadi modern. Sulitnya akses untuk seseorang yang  ingin mempelajari alat musik Calung apabila terkendala dengan lokasi sanggar yang tidak dekat membuat orang menjadi malas untuk mempelajari alat musik ini. Pada penelitian dibuat media pembelajaran alat musik Calung berbasis multimedia dengan Construct 2. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode prototype sehingga pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sesuai dengan permasalahan dan kajian penelitian pada skripsi ini dapat dirangkum bahwa diperlukan aplikasi virtual berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran Calung. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Aplikasi Calung Virtual yang dapat menampilkan multimedia 2 Dimensi dengan fitur Calung.Kata kunci: Alat Musik Tradisional, Calung, Construct 2. Abstract - Socio-cultural changes that occur in Sundanese society today are one factor in the possibility of extinction of existing culture with greater potential. The growing era has also made a lot of new innovations carried out by some musical groups to Calung's music in the hope that Calung's art will still exist even though the times have developed into a modern one. The difficulty of access for someone who wants to learn the Calung musical instrument if it is constrained by the location of the studio which is not close makes people lazy to learn this musical instrument. In the research, a multimedia-based Calung musical instrument learning media with Construct 2. The development of this application uses the prototype method so that developers and customers can interact with each other during the system creation process. In accordance with the problems and research studies in this thesis, it can be summarized that a multimedia-based virtual application is needed to assist Calung learning. The result of this research is a Calung Virtual Application that can display 2-dimensional multimedia with the Calung feature.Keyword : Traditional Musical Instruments, Calung, Construct 2
Perancangan Sistem Inventory (Studi Kasus PT Ciptakarsa Usaha Sinergi Jakarta) Nur Aini Setyawati; Wardatunnisa Wardatunnisa
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6304

Abstract

Abstrak - PT. Ciptakarsa Usaha Sinergi merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dibidang distributor peralatan CCTV. Dalam proses pencatatan dan pengolahan data pada PT. Ciptakarsa UsahaSinergi masih dilakukan secara manual. Belum lagi adanya catatan mengenai persediaan CCTV yang rusak atau hilang dikarenakan kartu stok sudah tua. Berbagai kendala yang muncul pada penerapan sistem yang masih manual, masalahnya yaitu pada waktu melakukan pembukuan atau pengecekan data yang terlalu lama dan masalah pencatatan stok barang yang dilakukan oleh staff gudang kedalam kartu stok masih kurang terkontrol, hal ini mengakibatkan kesulitan dan lambatnya proses pencarian informasi inventory. Untuk membantu dalam memecahkan masalah dan memudahkan dalam melakukan inventory, maka diperlukan suatu sistem informasi yang mendukung proses tersebut. Model yang digunakan pada pengembangan ini menggunakan model prototype. Salah satunya dengan merancang sistem informasi inventory CCTV berbasis desktop. Hasilnya mampu memperbaiki sistem yang sedang berjalan saat ini sehingga mampu membuat proses inventory CCTV pada PT. Ciptakarsa Usaha Sinergi menjadi lebih efektif dan efisien.Kata Kunci: Perancangan Sistem, Inventory Abstract - PT. Ciptakarsa Usaha Sinergi is one of the companies engaged in the distributor of CCTV equipment. In the process of recording and processing data at PT. The Creation of Synergy Business Is still done manually. Not to mention that there are records of CCTV supplies that are damaged or lost because the stock card is old. Various obstacles that arise in the implementation of the system that is still manual, the problem is that when doing bookkeeping or checking data that is too long and the problem of recording stock of goods carried out by staff gshrimp into the stock card is still not controlled, this results in difficulties and slow process of finding inventory information. To help solve problems and make it easier to do inventory, an information system is needed that supports the process. The model used in this development uses a prototype model. One of them is by designing a desktop-based CCTV inventory information system. The result is able to improve the current system so that it is able to make the CCTV inventory process at PT. Ciptakarsa Usaha Sinergi becomes more effective and efficient.Keywords: System Design, Inventory
Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran ZIS Berbasis Web Di Lazismu Gresik Ade Nur Kurnia Rizqi Ananda; Farhanna Mar’i
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6330

Abstract

Abstrak- LAZISMU merupakan lembaga amil zakat yang mempunyai kewajiban dalam melakukan pemberdayaan masyarakat yang memiliki tujuan agar tercapai penanggulangan masyarakat dari kemiskinan. LAZISMU sudah tersebar di berbagai daerah seperti di daerah Gresik, yaitu Lembaga Amil Zakat Infak Shadaqah Muhammadiyah Gresik telah mengelola zakat untuk tujuan memberdayakan ekonomi mustahik. Semakin banyaknya donatur maka semakin banyak juga dana yang terhimpun sehingga dibutuhkanlah sistem yang dapat membantu para amil untuk melakukan proses penghimpunan secara cepat dan tepat. Tujuan dari dibentuknya sistem informasi pembayaran ZIS untuk memudahkan dan membantu para donatur untuk menunaikan kewajibanya tanpa harus datang langsung ketempatnya dan membantu para amil dalam melakukan penghimpunan atau pengumpulan dana. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan sistem iniadalah observasi langsung ke lapangan dengan unsur pengumpulan data, pengamatan proses transaksi yang berjalan sehingga dapat memperoleh informasi yang akurat. Penulis menerapkan metode waterfall dalam perancangan pembuatan sistem informasi pembayaran, metode waterfall merupakan sebuah model dari SDLC (System Life Development Cycle) klasik yang sering dipakai dalam pembuatan website. Yang terdiri dari analisis sistem, desain, percodingan dan pengujian. Penulis menggunakan bahasa pemograman PHP sebagai bahasa dasar dan database MySQL sebagai database server. Dari hasil kesimpulan yang sudah dilakukan sejak proses pengamatan, perancangan dan pembuatan sistem dapat disampaikan bahwa dengan adanya sistem ini diharapkan dapat memudahkan para amil dan staff keungan dalam mengoptimalkan kinerjanya seperti penghimpunan dana, perekapan data donatur sehingga menjadi lebih efesiensidan akurat. Selain itu juga dapat memudahkan para donatur untuk melakukan transaksi pembayaran.Kata kunci : LAZISMU, website, sistem informasi, WaterfallAbstract- LAZISMU is an amil zakat institution that has an obligation to empower people who have the goal of alleviating people from poverty. LAZISMU has been spread in various regions such as in the Gresik area, namely the Amil Zakat Infak Shadaqah Muhammadiyah Gresik Institution which has managed zakat with the aim of empowering the mustahik economy. The more donors, the more funds collected, so we need a system that can help amil to carry out the collection process quickly and precisely. The purpose of creating a ZIS payment information system is to facilitate and assist donors in fulfilling their obligations without having to come directly to the place and assist amil in collecting or raising funds. The research method used in the design of this system is direct observation to the field with elements of data collection, observation of ongoing transaction processes so that accurate information is obtained. The author applies the waterfall method in the design of making a payment information system, the waterfall method is a classic SDLC (System Life Development Cycle) model which is often used in making websites. Which consists of system analysis, design, coding and testing. The author uses the PHP programming language as the basic language and the MySQL database as the database server. From the results of the conclusions that have been made since the process of observing, designing and building the system, it can be said that with this system it is hoped that it will make it easier for amil and financial staff to optimize their performance such as fundraising, recording donor data so that it becomes more efficient and accurate. In addition, it can also make it easier for donors to make payment transactions.Keywords: LAZISMU, website, information system, Waterfall
Analisis Dan Desain Sistem Manajemen Proyek Menggunakan Cloud Computing Dengan Arsitektur Serverless Alton Gunawan Purwanto; Timotius Timotius; Yosafat Hizkia Pesik; Darmanto Darmanto
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i3.6281

Abstract

Abstrak— Dalam era digital berkembang dengan pesat, integrasi antara manajemen proyek, cloud computing, dan arsitektur serverless memiliki potensi yang sangat besar untuk meningkatkan efisiensi, skalabilitas, dan adaptabilitas dalam mengelola proyek. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis dan merancang sistem manajemen proyek yang mengadopsi cloud computing dengan menggunakan pendekatan arsitektur serverless. Metode penelitian yang digunakan mencakup tinjauan pustaka mengenai manajemen proyek, cloud computing, dan arsitektur serverless, serta identifikasi kebutuhan sistem dan perancangan yang menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dengan mengintegrasikan keunggulan cloud computing dan arsitektur serverless, diharapkan sistem yang diusulkan mampu mengatasi keterbatasan tradisional dalam manajemen proyek, sehingga dapat meningkatkan produktivitas dan optimalisasi pengelolaan sumber daya. Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi para profesional dan praktisi manajemen proyek yang ingin menerapkan teknologi cloud computing.Kata kunci: Manajemen Proyek, Cloud Computing, Serverless, UML, AWS Abstract— In the rapidly evolving digital era, the integration of project management, cloud computing, and serverless architecture holds immense potential in enhancing efficiency, scalability, and adaptability in project management. This research aims to conduct an in-depth analysis and design of a project management system that adopts cloud computing with a serverless architecture approach. The research methodology encompasses a comprehensive literature review on project management, cloud computing, and serverless architecture, as well as the identification of system requirements and design using the Unified Modeling Language (UML). By integrating the advantages of cloud computing and serverless architecture, it is anticipated that the proposed system will overcome traditional limitations in project management, thereby improving productivity and resource management optimization. This research is expected to provide practical and theoretical contributions to professionals and project management practitioners that are interested in implementing cloud computing technology.Keywords: Project Management, Cloud Computing, Serverless, UML, AWS

Page 33 of 130 | Total Record : 1300