cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Aplikasi Pasar Desa Sebagai Media Penjualan Warga Masyarakat Desa; Analisa dan Perancangan Saffana Assani'; Taufiqur Rohman
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5761

Abstract

Abstrak— Pasar desa merupakan sebuah aplikasi yang dikembangkan sebagai media penjualan dan komunikasi antara penjual dan pembeli dalam wilayah (scope) satu desa.. Semakin berkembang dan meluasnya penggunaan teknologi, menjadikan masyarakat desa sudah tidak asing lagi dengan sistem penjualan online. Hal positif tersebut selain berdampak positif, juga disertai dengan dampak negatif yaitu semakin sepinya minat masyarakat desa untuk membeli barang secara konvensional, sekalipun berjarak dekat sebagaimana ke warung tetangga. Aplikasi ini berusaha menjawab kebutuhan akan aplikasi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metodologi pengembangan sistem SDLC (system development life cycle). Pada tahap analisa menggunakan analisa fungsional dan nonfungsional, sedangkan pada tahap perancangan menggunakan DFD (data flow diagram). Penelitian ini menghasilkan dokumen analisa dan dokumen desain atau perancangan, yang merupakan modal awal yang akan digunakan pada tahap penelitian selanjutnya, yaitu implementasi. Untuk implementasi, pada tahap pembangunan sistem (pemrograman) akan menggunakan bahasa pemrograman berbasis web dengan menggunakan bantuan software codeigniter.Kata kunci: Aplikasi pasar desa, SDLC, analisa fungsional, analisa nonfungsional, dan DFD.Abstract - Pasar desa is an application that was developed as a media for sales and communication between sellers and buyers within the scope of one village. The growing and widespread use of technology makes village people familiar with the online sales system. In addition to having a positive impact, this positive thing is also accompanied by a negative impact, namely the less interest of the village community to buy goods conventionally, even though they are as close as possible to neighboring stalls. This application tries to answer the need for applications that can be used to solve these problems. The development of this application uses the SDLC (system development life cycle) system development methodology. At the analysis stage using functional and non-functional analysis, while at the design stage using DFD (data flow diagrams). This research produces analysis documents and design or design documents, which are the initial capital that will be used in the next research stage, namely implementation. For implementation, the system development (programming) stage will use a web-based programming language using the help of codeigniter software.Keywords: Pasar desa application, SDLC, functional analysis, non-functional analysis, and DFD.
Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle Muhammad Adam; Iedam Fardian Anshori
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5560

Abstract

Abstrak— Perkembangan game yang ada saat ini begitu pesat dan menjadi bagian dari gaya hidup. Berbagai genre game mulai bermunculan seperti action, horror, puzzle, RPG dan platformer games. Namun generasi sekarang atau anak yang lahir pada tahun 2000-an masih banyak yang kurang familiar dengan genre puzzle platformer, karena puzzle platformer ini genre game yang mulai populer baru-baru ini dan merupakan gabungan dari dua genre game yang di jadikan satu mekanik permainan. Game puzzle platformer adalah sebuah aplikasi permainan untuk mengasah kemampuan berpikir, dimana pengguna harus memecahkan teka-teki yang ada untuk menyelesaikan game-nya. Untuk itulah game Ploop Ini dibuat dengan tujuan untuk mengasah kemampuan berpikir para pemain dengan cara menghindari berbagai rintangan serta pemain harus menyelesaikan teka-teki yang ada dan menghibur para pemain dengan konsep yang sedikit berbeda dari game yang sudah ada sebelumnya. Game Ploop ini dirancang dengan menggunakan unity dalam perancangannya dan menggunakan metode penelitian Game Development Life Cyle(GDLC) dalam pembuatannya. Hasilnya dapat dilihat melalui tingkat kepuasan dan ketertarikan pemain dalam game ploop cukup tinggi sehingga dapat disimpulkan bahwa game puzzle platformer ini diminati oleh banyak orang.Kata kunci: Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Teka-teki, UnityAbstract— The development of games that exist today is so rapid and become part of the lifestyle. Various game genres began to appear such as action, horror, puzzle, RPG and platformer games. However, many of the current generation or children born in the 2000s are still not familiar with the puzzle platformer genre, because this puzzle platformer game genre has become popular recently and is a combination of two game genres combined into one game mechanic. A puzzle platformer game is a game application to hone thinking skills, where users must solve existing puzzles to complete the game. For this reason, the Ploop game was made with the aim of honing the thinking skills of the players by avoiding various obstacles and the players must solve existing puzzles and entertain the players with a concept that is slightly different from the games that existed before. This Ploop game was designed using unity in its design and using the Game Development Life Cycle (GDLC) research method on its manufacture. The results can be seen through the high level of player satisfaction and interest in the ploop game so that it can be concluded that this puzzle platformer game is in great demand by many people.Keyword : Puzzle Platformer, Game Development Life Cycle, Puzzles, Unity
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Unit Konstruksi Project Menggunakan Metode Fuzzy Database Model Tahani Studi Kasus Pada CV. Jenggong Mulya Jaya Novansyah Ifqiawan; Putri Aisyiyah Rakhma Devi; Henny Dwi Bhakti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5834

Abstract

Abstrak— CV. Jenggong Mulya Jaya adalah perusahaan yang bergerak di bidang konstruksi dan developer. proses pengerjaan barang dan jasa konstruksi, penilaian tersebut hasilnya kurang optimal, sehingga hasil proyek selesai tepat waktu namun hasil pengerjaan kurang sesuai dengan rancangan gambar yang diberikan konsumen, maka diperlukan sebuah sistem yang terorganisir dalam permasalahan konstruksi yang selalu bertambah.Pada proses penilaian jasa konstruksi dengan banyaknya jumlah permintaan konsumen dengan unit kerja terbatas, sehingga pihak pengembang kesulitan dalam proses memberikan jawaban secara cepat dengan pendaftaran guna memberikan proyek tersebut kepada unit kerja yang produktif, sehingga dibutuhkan suatu metode pada pengambilan keputusan, maka dipilihlah metode Fuzzy Database Model tahani.Kata kunci: Konstruksi, Fuzzy database, tahani.Abstrak-CV. Jenggong Mulya Jaya is a company engaged in construction and developers. the process of working on construction goods and services, the assessment is less than optimal, so that the project results are completed on time but the workmanship is not in accordance with the draft drawings provided by consumers, so an organized system is needed in overcoming construction problems that are always increasing. In the process of assessing construction services with a large number of consumer requests with limited work units, so that the developer has difficulty in the process of providing answers quickly with registration in order to provide the project to productive work units, so a method is needed in decision making, the Fuzzy Database Model tahani method was chosen. The results of the research obtained the conclusion that the application built can assist companies in recommending the choice of Project Construction Units using the criteria: Assessment of Work Results, Work Time, Volume, Discipline, nominal construction, and construction quality.Kata kunci: Konstruksi, Fuzzy database, tahani.
Sistem Penentuan Kelayakan Destinasi Wisata UMKM Kuliner Kudus Dengan Metode Decision Tree Faiz Al Zukhruf; Tri Listyorini; Endang Supriyati
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5751

Abstract

Abstrak - Kudus merupakan salah satu daerah industri dan memiliki wisata religi di Jawa Tengah, Selain itu kota Kudus juga memiliki wisata kuliner yang menarik dimana melibatkan para pelaku UMKM. Bagi masyarakat luar kota Kudus mungkin akan sedikit kesulitan dalam menemukan lokasi ini karena belum adanya media informasi yang berisi tentang lokasi UMKM ini. Pada penelitian ini penulis akan membangun serta merancang sistem informasi berbasis web yang bertujuan untuk menjadikan media informasi, banyaknya UMKM yang berada di kota Kudus maka perlu adanya klasifikasi dalam menentukan UMKM tersebut layak dijadikan wisata kuliner maka dari itu penulis akan menerapkan metode decision tree pada penelitian ini. Hasil dari klasifikasi menggunakan metode decision tree nantinya akan ditampilkan ke dalam sistem informasi berbasis web, sehingga masyarakat luar Kudus dapat mengetahui lokasi UMKM wisata kuliner ini.Kata kunci: UMKM, Klasifikasi, Decision Tree, Sistem Informasi Abstract - Kudus is one of the industrial areas and has religious tourism in Central Java, besides that the city of Kudus also has interesting culinary tours which involve MSME actors. For people outside the city of Kudus, it may be a little difficult to find this location because there is no information media that contains the location of these MSMEs. In this study, the author will build and design a web-based information system that aims to make information media, the number of MSMEs in the city of Kudus, there is a need for classification in determining that these MSMEs are worthy of being used as culinary tourism, therefore the author will apply the decision tree method to this study. The results of the classification using the decision tree method will later be displayed in a web-based information system, so that people outside Kudus can find out the location of this culinary tourism MSME.Keywords: MSMEs, Classification, Decision Tree, Information System
Metode K-Nearest Neighbor untuk Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Thypoid Yanhar Hamzah; Marniyati Husain Botutihe
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5823

Abstract

Abstrak— Penyakit demam Thypoid merupakan infeksi akut pada usus halus dengan gejala demam lebih dari satu minggu, mengakibatkan gangguan pencernaan dan dapat menurunkan tingkat kesadaran. Penyakit ini disebabkan oleh Salmonella Typhi. Penyebab paling umum adalah faktor kebersihan. Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap kebersihan makanan serta kurangnya pemahaman masyarakat terhadap penyakit thypiod Mengingat tingginya frekuensi demam thypoid dan konsekuensi tidak segera diobati penyakit ini, maka sangat berbahaya bagi manusia maka tujuan penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi kepada masyarakat yang membutuhkan penanganan terhadap penderita penyakit thypoid. Hasil pengujian menyimpulkan bahwa metode ini mampu memberikan hasil diagnosa berdasarkan data gejala yang diberikan oleh pakar.Kata kunci: Thypoid, Sistem Pakar, K-NNAbstrack - Thypoid fever is an acute infection of the small intestine with fever symptoms for more than one week, resulting in indigestion and can decrease the level of consciousness. The disease is caused by Salmonella Typhi. The most common cause is the hygiene factor. Lack of public awareness of food hygiene and lack of public understanding of thypiod disease Given the high frequency of thypoid fever and the consequences of not being treated immediately this disease, it is very dangerous for humans, the purpose of this study is to provide solutions to people who need treatment for people with thypoid disease. The test results concluded that this method is able to provide diagnostic results based on symptom data provided by experts.Keyword: Thypoid, Expert Sistem, K-NN
Siklus Hidup Pengembangan Sistem Basis Data Pada Sistem Informasi Buku Tamu di Badan Pusat Statistik Kabupaten Kediri Menggunakan MySQL Ahmad Niamilah; Achmad Arif Alfin; Iin Kurniasari
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5830

Abstract

Abstrak - Proses pengembangan sistem informasi tentunya harus ditunjang juga dengan proses pengembangan basis data yang berkelanjutan. Pengembangan basis data yang berkelanjutan dapat menunjang penggunaan dan pengelolaan data pada sebuah sistem informasi. Database System Development Lifecycle (DSDLC) merupakan suatu metode untuk perancangan dan pengembangan basis data. Proses pengambilan dan perubahan data menggunakan Data Manipulation Language (DML). Structured Query Language (SQL) merupakan sebuah DML yang seringkali digunakan untuk proses modifikasi dalam relasional basis data. SQL berupa sintaks sederhana berisi perintah untuk proses pengambilan dan perubahan data, atau biasa disebut dengan query. Sistem informasi buku tamu di badan pusat statistik kabupaten kediri ini menggunakan Relational Database Management System (RDBMS) MySQL. Dalam penelitian ini, pernyataan yang diimplementasikan pada basis data Sistem Informasi Buku Tamu ada 4 (empat), yaitu Select, Insert, Update dan Delete. Pernyataan Select digunakan dalam proses pengujian pemanggilan data dari satu atau lebih tabel pada basis data. Pernyataaan Insert digunakan sebagai proses pengujian penyisipan data pada tabel basis data. Pernyataan Update digunakan sebagai proses pengujian modifikasi data pada tabel dalam basis data. Sedangkan pernyataan Delete digunakan dalam proses pengujian penghapusan satu atau lebih data pada basis data. Hasil dari penelitian ini berupa model perancangan basis data yang nantinya dapat diimplementasikan pada Sistem Informasi Buku Tamu berbasis website.Kata kunci: Data Manipulation Language, Database System Development Life Cycle, Relational Database Management System, Structured Query Language Abstract –The development of information system must be supported by a continuous database development process. The sustainability of database development is expected optimizing usability and management data in an information system. Database system development Lifecycle (DSDLC) is a method for designing and developing databases. The process of selecting and changing data uses Data Manipulation Languange (DML). Structured Query Language (SQL) is a DML that’s often used to process modification data in realtional databases. SQL is a simple syntax containing commands for the process of retrieving and changing data, or what’s oftenly called Query. The guest book information system at Kediri Central Agency of Statistics uses MySQL Relational Database Management System (RDBMS). In this research, there are 4 (four) commands was implemented in Guestbook Information System Database, namely Select, Insert, Update and Delete. The Select command used to retrieve data from one or more tables in the database. The Insert command used to insert data into a database table. The Update command used to modify data in tables in the database. While the Delete command is used to delete one or more data in the database. The results of this research will deliver a database model design that can be implemented on web based guest book information system.Keywords - Data Manipulation Language, Database System Development Life Cycle, Relational Database Management System, Structured Query Language  
Identifikasi Awal Kode Tanda-tangan dengan Pendekatan Pemodelan Koordinat S N M P Simamora
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i1.5829

Abstract

Salah satu aspek terpenting dalam komunikasi data saat ini adalah mentransformasikan sebuah format analog ke dalam bentuk terdigitalisasi. Tanda-datangan merupakan sebuah data yang penting dan dijadikan sebagai bukti faktual dalam kegiatan transaksi di akhir proses. Tanda-tangan juga salah satu hal yang terpenting untuk dilakukan pengamanan agar tidak dapat diduplikasi atau ditiru. Setiap pengenalan objek dalam dunia digital harus dilakukan proses kuantisasi agar memudahkan ditransformasikan ke dalam bentuk digital. Salah satu bentuk kuantisasi yang sederhana adalah data koordinat. Tanda-tangan umumnya diaktualisasikan dalam bentuk 2-dimensi; dan secara pemodelan, aktualisasi sebuah objek pada bidang 2-dimensi adalah koordinat. Pada penelitian ini telah dilakukan serangkaian pengujian dengan pendekatan pemodelan untuk jumlah sampling enam responden. Dan hasilnya menunjukkan masing-masing keenam responden memiliki karakteristik deskriptif secara terpola, posisi yang khas atau unik, dan memiliki kode koordinat tertentu. Batasan juga dilakukan pada media sampling, yakni bidang 2-dimensi sebagai sampling lay-out adalah ruang-matriks 11x11. Keenam responden dilakukan pencuplikan sampling garis tanda-tangan sebanyak 32 kali. Metode yang digunakan dalam melakukan uji-sampling adalah kuantisasi deskriptif, yang artinya setiap garis tanda-tangan akan dicuplik dalam dua koordinat yang berbeda, yang dijadikan sebagai koordinat acuan terhadap sampling pencuplikan tanda-tangan selanjutnya yang dilakukan percobaan sebanyak 32 kali.  Dan diperoleh hasilnya bahwa ruang-matriks 11x11 telah representatif memperlihatkan bentuk dan pola setiap posisi garis tanda-tangan secara khas; yang dinyatakan dalam koordinat.
Sistem Notifikasi Dosen Pembimbing Kerja Praktek Mahasiswa Berbasis Aplikasi Media Sosial Dedi Satria
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i6.5980

Abstract

Abstrak—Dalam proses kegiatan kerja praktek maka diperlukan seorang dosen pembimbing dalam bekerja dan membuat laporan. Saat ini proses penunjukan dosen pembimbing lakukan dengan menggunakan Surak Keputusan yang ditujukan kepada Dosen tersebut. Proses menunggu persiapan Surat keputusan memerlukan waktu. Maka oleh sebab itu diperlukan sebuah sistem notifikasi yang dapat informasi lebih cepat dalam bentuk sistem notifikasi dosen pembimbing berbasis aplikasi sosial media. Tujuan dari penelitian adalah membangun sistem notifikasi dosen pembimbing kerja praktek mahasiswa berbasis sosia media. Metodologi pembangunan sistem menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan pemrograman PHP, software aplikasi pihak ketiga yaitu rapiwha dan DBMS MySQL. Penelitian menghasilkan sistem informasi yang dapat mengirimkan notifikasi ke dosen pembimbing yang telah ditunjuk oleh ketua program studi untuk membimbing mahasiswa kerja praktek melalui aplikasi sosial media Whatsapp. Dengan sistem notifikasi tersebut dapat memudahkan pihak dosen untuk melakukan kegiatan bimbingan sambil menunggu surat keputusan dari pihak program studi.Kata kunci: Notifikasi, Dosen Pembimbing, Sosial Media, Whatsapp
Aplikasi Event Organizer Gathering Dan Outbound Berbasis Android Pada Bellva Adventure Indonesia Muhamad Ridwan Ramadan; Ifani Hariyanti
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6075

Abstract

AbstrakBellva Adventure Indonesia merupakan salah satu jasa event organizer yang bergerak di bidang event organizer untuk gathering dan outbound. Bellva sudah berdiri sejak lama dan mempunyai banyak client. Akan tetapi, setelah adanya virus corona, Bellva kehilangan beberapa client karena keterbatasan jarak dan komunikasi. Setelah Indonesia mulai terbebas dan masuk ke era new normal, manajemen Bellva Adventure Indonesia mulai melaksanakan promosi untuk menarik client salah satunya dengan membuat aplikasi Android. Tujuan dari penelitian ini yaitu memudahkan dan memaksimalkan komunikasi antara client dan pihak Bellva Adventure Indonesia dalam melakukan pemesanan gathering. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Android dengan fitur login, jadwal, menu booking, menu pembayaran, menu informasi dan menu artikel atau blog.Kata Kunci : Bellva Adenture Indonesia, Aplikasi Android, Pemesanan Gathering. AbstractBellva Adventure Indonesia is one of the event organizer services which is engaged in event organizer for gathering and outbound. Bellva has been around for a long time and has many clients. However, after the corona virus, Bellva lost several clients due to distance and communication limitations. After Indonesia began to be free and entered the new normal era, the management of Bellva Adventure Indonesia began to carry out promotions to attract clients, one of which was by creating an Android application. The purpose of this research is to facilitate and maximize communication between the client and Bellva Adventure Indonesia in making gathering reservations. The results of this study are Android applications with login features, schedules, booking menus, payment menus, information menus and article or blog menus.  Keywords – Bellva Adenture Indonesia, Android Application, Gathering Orde.
Perancangan Game Edukasi Tajwid Menggunakan Metode Eksperimen untuk Kelas 3 Di Diniyyah Tamiliyyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI) Muhammad Asipa Zenal Aripin; Diny Syarifah Sany
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.5446

Abstract

Abstrak - Game Edukasi merupakan permainan yang disertai pembelajaran dan pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman secara kritis dan kompetitif serta memotivasi peserta didik dalam belajar dengan cara menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi tajwid dengan menggunakan metode eksperimen dalam mekanika pembelajarannya. Studi kasus dari perancangan game ini adalah Kelas 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Pembelajaran di DTA-NI menggunakan system teacher centered sehingga menyebabkan beberapa peserta didik cenderung kesulitan memahami pembelajaran. Setelah melakukan pengujian didapatkan bahwa rata-rata peserta didik menyukai dan menganggap bahwa game ini menyenangkan dan memberikan pemahaman lebih terhadap pembelajaran dengan nilai diatas 4.1 dari skala 1-5.Kata kunci : permainan, edukasi, metode eksperimen, tajwidAbstrak - Educational Game is a game that includes learning and knowledge for its users to increase critical and competitive understanding and motivate students to learn in a fun way. This study aims to design a tajwid educational game using experimental methods in its learning mechanics. The case study for designing this game is Class 3 Diniyyah Tamiliyyah Awwaliyyah Nurul Iman (DTA-NI). Learning at DTA-NI uses a teacher-centered system so some students tend to experience difficulties in understanding learning. After testing, the average student likes and thinks this game is fun and provides a deeper understanding of learning with a score above 4.1 on a scale of 1-5.Keyword : game, education, experiment method, tajwid

Page 31 of 130 | Total Record : 1300