cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Portal Web Komunitas Guru Online Sebagai Media Perluasan dan Pemerataan Akses Pendidikan I Made Candiasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i1.9740

Abstract

—Banyak upaya sudah dilakukan untuk memberikan pelayanan pendidikan yang merata kepada semua warga negara, namun hasilnya belum optimal. Perluasan dan pemerataan akses pendidikan sampai hari ini banyak menemui kendala, seperti kondisi geografis, pendapatan masyarakat, dan pendapatan daerah. Ketiga faktor tersebut berimplikasi pada penyediaan sumber daya pendidikan. Salah satu solusi yang tidak mahal dan dapat menembus kendala geografis telah dikembangkan dalam wujud portal web komunitas guru online yang dapat memfasilitasi perluasan akses pendidikan sekaligus subsidi silang informasi pembelajaran untuk menjamin pemerataan pendidikan. Media ini sudah diuji oleh pakar dan diujicoba terbatas dengan melibatkan beberapa orang guru, beberapa orang siswa, dan beberapa orang anggota masyarakat umum. Hasil uji pakar menunjukkan bahwa media ini memenuhi syarat cukup untuk diterapkan. Hasil uji coba terbatas menunjukkan bahwa media ini cukup efektif untuk dijadikan media perluasan dan pemerataan akses pendidikan. Media ini dapat menjadi perpanjangan tangan dari forum seperti musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) karena mampu mengkomunikasikan guru-guru lintas kabupaten/kota dan bahkan lintas provinsi. Media tersebut dapat dijadikan media pertukaran informasi pembelajaran oleh guru, sehingga siswa dapat mengakses informasi pembelajaran dari sekolah lain. Selain itu, media ini dapat dimanfaatkan sebagai media evaluasi diri bagi sekolah karena dari media tersebut sekolah dapat membandingkan dirinya dengan sekolah lain dalam kualitas pembelajaran. Mekanisme seperti di atas diharapkan dapat mendorong pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning - Darmanto; Yulius Hari; Budi Hermawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9741

Abstract

Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan  soal untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana  Hànyǔ pīnyīn. Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar.  Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut, dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif. Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi  sebagai media pembelajaran   bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan  kode batang  bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel buku bahasa Mandarin,  sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan informasi balik kepiranti mobile siswa,  berupa teks, animasi, audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya. Model aplikasi m-learning  dikembangkan melalui metode System development Life Cycle,  dengan tahapan perencanaan,  analisa, disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara mobile.
Sistem Pengaman Parkir dengan Visualisasi Jarak Menggunakan Sensor PING dan LCD Dwi Putra Githa; Wayan Eddy Swastawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 3 No. 1 (2014)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v3i1.9742

Abstract

Kebutuhan akan parkir mobil menjadi semakin sulit seiring meningkatnya jumlah kendaraan dan semakin sempitnya lahan. Terkadang seorang pengendara merasa kesulitan menghadapi situasi seperti ini, dikarenakan tidak adanya sistem peringatan yang  mendeteksi jarak posisi parkir yang aman serta visualisasi jarak tersebut. Saat ini beberapa jenis mobil tertentu telah memiliki fitur yang telah ditambahkan yang dapat memudahkan proses parkir, seperti sensor ultrasonik yang dipasang di belakang mobil dengan menggunakan buzer sebagai indikator bunyi atau suara sebagai outputnya. Namun hal ini dirasa masih kurang, karena sensor parkir ini tidak dapat memberitahukan seberapa dekat jarak dengan halangan yang ada pada saat melakukan parki. Komponen utama pendukung sistem ini adalah sensor ultrasonik, mikrokontroler, lcd display, buzer dan led. Sistem ini akan bekerja pada saat kendaraan akan melakukan parkir, dimana mikrokontroler akan memproses data dari sensor ultrasonik sehingga didapat suatu hasil yang nantinya akan dikirimkan ke lcd sebagai penampil jarak, buzer sebagai indikator peringatan berupa suara, dan led sebagai indikator peringatan berupa cahaya. Hasil pengujian dilakukan dilakukan dengan menjalankan sistem pengaman parkir dan sistem dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan pada pengujian peringatan pertama, jarak rata-rata yang dideteksi sistem pengaman parkir adalah 20.5 cm, pengujian kedua 11 cm dan pengujian ketiga 6.4 cm.
Pengaruh Penerapan Pembelajaran Interactive Engagement (IE) Berbantuan Lembar Kerja Siswa (LKS) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2010/2011 I Gede Partha Sindu; Ketut Agustini; Made Windu Antara Kesiman
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 1 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i1.9743

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran Interactive Engagement berbantuan lembar kerja siswa (LKS) terhadap hasil belajar untuk materi Microsoft Access siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja dan (2) mengetahui respon siswa terhadap penerapan pembelajaran InteractiveEngagement (IE) berbantuan lembar kerja siswa (LKS) untuk materi MicrosoftAccess siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 3 Singaraja. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 2 dan XI IPA 3 SMA Negeri 3 Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2010/2011 sebanyak 70 orang. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Post Test Only withNon Equivalent Control Group Design. Pada akhir pembelajaran kedua kelas sampel diberi tes dengan menggunakan instrumen yang sama yang telah diuji validitas, reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya pembeda soal. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda satu jawaban benar. Metode tes dilakukan untuk memperoleh data nilai akhir setelah diberi perlakuan pada kelompok eksperimen. Sebelum dianalisis dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Kemudian data dianalisis menggunakan uji t. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket yang dianalisis secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan perhitungan uji normalitas dan uji homogenitas varians yang hasilnya adalah kedua data baik kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol berdistribusi normal dan mempunyai varians yang homogen. Hasil dari perhitungan uji homogenitas ini selanjutnya digunakan dalam uji hipotesis dengan teknik statistic uji-t dengan taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan 1 2 2 n + n − . Dari perhitungan uji-t didapat thitung = 3,978 dan ttabel = 1,995. Karena thitung > ttabel maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penerapan pembelajaran Interactive Engagement (IE) berbantuan lembar kerja siswa (LKS) terhadap hasil belajar untuk materi Microsoft Access siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja. Sedangkan untuk respon siswa sebanyak 44,12 % siswa memberikan respon sangat positif, 52,94 % siswa merespon positif dan 2,94 % siswa merespon cukup positif.
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile Lenny Endang; Yulius Hari
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9744

Abstract

Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan devisa negara.  Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar 600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata. Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti. Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik mereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].
Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Multimedia Dengan Model Classic Tutorial Kasman Rukun; Asrul Huda; Yeka Hendriyani
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v5i2.9745

Abstract

Pengolahan Citra Digital merupakan mata pelajaran wajib paket keahlian bagi siswa SMK jurusan Multimedia. Pembelajaran Pengolahan Citra Digital ini lebih mengarah pada kegiatan praktikum berbasis kompetensi dengan tujuan untuk memberikan bekal keterampilan yang kuat disertai dengan landasan teori yang realistis kepada siswa. Namun masih banyak terdapat beberapa siswa tidak menguasai dan memahami pelajaran yang diberikan guru dikarenakan metode yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan monoton. Untuk itu perlu untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam menguasai materi berupa Multimedia Interaktif yang dikemas dalam sebuah CD. Dalam perancangan materi digunakan model classic tutorial dan melalui prosedur teknis pembelajaran multimedia interaktif yaitu : Analisis kebutuhan, identifikasi materi, menentukan model pembelajaran, desain flow chart, penulisan story board, pengumpulan bahan grafis, pengumpulan bahan animasi, pemograman, finishing dan mastering, uji coba, revisi produk akhir. Pembuatan CD multimedia interaktif ini menggunakan software aplikasi Macromedia Director 2004 dan aplikasi pendukung lainnya. CD multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan test formatif untuk mengukur tingkat pengetahuan siswa terhadap materi yang telah dipelajari. CD multimedia interaktif pembelajaran dengan model classic tutorial mata pelajaran pengolahan citra digital diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam proses pembelajarannya.
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku Maksum Ro’is Adin Saf; Paulus Insap Santosa; Sri Suning Kusumawardani
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9746

Abstract

Saat ini pemanfaatan  teknologi dibidang kesehatan  sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam proses pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam medis ini bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain, tidak tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana seharusnya setiap tindakan medis terdahulu akan menjadi salah satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang pasien. Dengan menggunakan metode Methontology untuk menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital berdasarkan kepada aturan perundang-undangan yang berlaku di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format standar data berbasis ontology yang mampu di implementasikan dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.
Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android I Nyoman Jayanegara; I WayanAdi Putra Yasa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 4 No. 1 (2015)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v4i1.9747

Abstract

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia.
Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas Xii Smk Negeri 3 Singaraja Ketut Satria; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9751

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek  khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ; dan (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMKNegeri 3 Singaraja. Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas XI untuk program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun pelajaran 2011/2012 sebanyak 29 orang. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa dan respon guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning dengan mengunakan angket. Data respon siswa dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, ragu-ragu 13,79 %, negatif 0 % dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 52.86 sehingga respon siswa dikategorikan positif. Sedangkan untuk rata-rata skor respon guru yaitu 51, sehingga respon guru dikategorikan positif. Maka jika digabungkan antara respon siswa dan respon guru tersebar pada kategori positif.
Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas Xii Smk Negeri 3 Singaraja Ketut Satria; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9752

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek  khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ; dan (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMKNegeri 3 Singaraja. Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas XI untuk program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun pelajaran 2011/2012 sebanyak 29 orang. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa dan respon guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning dengan mengunakan angket. Data respon siswa dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, ragu-ragu 13,79 %, negatif 0 % dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 52.86 sehingga respon siswa dikategorikan positif. Sedangkan untuk rata-rata skor respon guru yaitu 51, sehingga respon guru dikategorikan positif. Maka jika digabungkan antara respon siswa dan respon guru tersebar pada kategori positif.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue