cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Intisari Kerangka Sistem Berbasis Aturan Menggunakan Certainty Factor Dengan Runut Maju Dan Runut Mundur Putu Hendra Suputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 1 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i1.9753

Abstract

Salah satu cara dalam membangun suatu sistem pakar adalah dengan menggunakankerangka (shell) yang membantu membangun knowledge base dan aplikasinya. Kerangkasistem pakar membantu pengembang sistem pakar sebagai fasilitas antarmuka pengguna dalam mengelola input dan output dari data. Kerangka sistem pakar juga mampu memanipulasi informasi dan basis pengetahuan yang dimiliki, untuk menghasilkan sebuah konklusi. Di samping fasilitas konstruksi pengetahuan yang mudah dan memadai, pengembangan sistem pakar dengan menggunakan kerangka (shell) sistem pakar juga perlu memperhatikan fasilitas penjelasan yang ramah penguna dan mampu menjelaskan bagaimana suatu kesimpulan diperoleh.MyExSys adalah sebuah kerangka sistem berbasis aturan yang dikembangkan untuk membangun sebuah sistem pakar berbasis aturan (pengetahuan) yang memberi keleluasaan kepada pengguna untuk mengelola pengetahuan. Proses penalaran yang didukung adalah runut maju dan runut mundur serta jejaring kemungkinan Fasilitas penjelasan yang disediakan meliputi rangkuman proses penalaran yang berbasis teks, serta jejaring inferensi dalam bentuk grafik AND-OR Tree. MyExSys menggunakan certainty factor secara naif dalam merepresentasikan penaran atas ketidakpastian.
Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra Usg I Made Dendi Maysanjaya; Made Windu Antara Kesiman; Dessy Seri Wahyuni
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9754

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model. Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Dari data hasil uji performansi sistem didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67% dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan  hasil tersebut, Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup  membantu dokter kandungan dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin.
Model Konseptual Pemanfaatan Teori Flow Dalam eLearning Paulus Insap Santosa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 1 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i1.9756

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa pengaruh pada cara penyampaian materi kuliah. Kuliah yang secara tradisional disampaikan secara tatap muka, saat ini banyak yang disampaikan lewat bantuan situs Web yang dikenal dengan sebutan eLearning. Tantangan yang dihadapi oleh mahasiswa ketika “menyerap” pengetahuan yang disampaikan secara tatap muka berbeda dengan ketika mahasiswa “menyerap” pengetahuan yang sama eLearning. Kemampuan Makalah ini menyajikan model konseptual pemanfaatan teori flow dalam eLearning untuk memperoleh tingkat kinerja mahasiswa yang tinggi. Dalam makalah ini disampaikan sejumlah proposisi yang menunjukkan relasi antar konstruk dalam model konseptual.
Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna I Md Agus Wirahadi P; Made Windu Antara Kesiman; Dessy Seri Wahyuni
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9757

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pewarnaan citra greyscale secara otomatis, dengan mengimplementasikan algoritma Global Image Matching. Inputan dari aplikasi ini adalah citra yang berekstensi bitmap (*.bmp). Terdapat 2 macam pilihan pewarnaan citra greyscale yaitu colorization  dan image sequences. Kedua pemrosesan tersebut memiliki perbedaan pada jumlah citra input dan citra output. Pada colorization,citra input yang digunakan adalah 1 buah citra greyscale dan 1 buah citra warna dan akan menghasilkan 1 buah citra output sedangkan pada image sequences menggunakan 1 buah citra greyscale dan 3 buah citra warna dimana pada pemrosesan ini akan menghasilkan 12 citra output. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pewarnaan citra greyscale mampu melakukan proses pewarnaan citra greyscale secara mudah. Perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010.
Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash I Nym. Anom Fajaraditya; A.A. Gede Dalem Kemara Putra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9761

Abstract

Menghadapi perkembangan global saat ini, teknologi adalah bidang yang perlu  kita pahami. Dengan teknologi pula kualitas sumber daya manusia dapat ditingkatkan. Dalam hal ini teknologi dapat menjadi media pendukung pendidikan khususnya pada  usia dini atau anak-anak dalam hal ini sekolah dasar. Sama halnya dengan teknologi,  budaya adalah salah satu hal terpenting dalam kehidupan khususnya budaya Bali. Menurut pengamatan yang ada, budaya lokal mulai sedikit terpinggirkan karena serbuan dan buaian budaya luar. Hal ini musti disikapi segera dengan sistem filtrasi yang baik, sehingga budaya lokal tetap lestari dan terjaga dengan baik. Filtrasi ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi yang dikombinasikan dengan pengenalan budaya sejak dini pada anak-anak. Salah satu wujudnya adalah media pembelajaran bahasa Bali dalam bentuk animasi interaktif berbasis flash. Langkah kecil ini diharapkan dapat memberikan gairah anak-anak untuk mengenal warisan budaya mereka. Ini juga merupakan suatu tindakan untuk menumbuh kembangkan kembali identitas dan karakter bangsa sejak dini.
Aplikasi Teknologi GSM/GPRS Pada Sistem Deteksi Kebakaran Berbasis Mikrokontroller Atmega 8535 Ade Silvia Handayani
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 1 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i1.9762

Abstract

Informasi awal akan potensi kebakaran akan sangat membantu pencegahan musibah kebakaran, sehingga di butuhkan suatu sistem deteksi dan peringatan dini kebakaran yang memberikan informasi lebih awal untuk bertindak lebih cepat dan tepat. Sistem yang dikembangkan adalah dengan mendeteksi terjadinya bahaya kebakaran menggunakan telepon GSM dengan mikrokontroller AT 8535 sebagai pengendalinya. Sistem pendeteksi kebakaran ini dengan menggunakan sensor gas dan sensor suhu, dimana sensor akan mendeteksi adanya perubahan suhu (diatas 40o ) dan juga tekanan gas mulai dari 500 ppm – 10.000 ppm. Mikrokontroller akan melakukan perintah untuk mengirimkan informasi data (SMS) kepada nomor telepon seluler yang telah terprogram didalam mikrokontroler ATmega 8535. Setelah dilakukan pengujian terhadap alat, sistem-sistem yang terintegrasi bekerja dengan baik sesuai dengan apa yang diharapkan dimana pengiriman informasi yang dituju sudah bisa dilakukan.
Pengembangan Text to Digital Image Converter Untuk Dokumen Aksara Bali I Dewa Ayu Made Sartini; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9763

Abstract

Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan.  Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali banyak digunakan dalam kehidupan sehari – hari yaitu digunakan untuk keperluan  penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam memahami  penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali.Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas), murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi gambar aksara Bali tersebut.Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
Modifikasi Claroline dengan Metode Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme Made Santo Gitakarma; Luh Putu Ary Sri Tjahyanti
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 1 No. 1 (2012)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v1i1.9764

Abstract

Claroline merupakan salah satu sistem eLearning untuk manajemen pelatihan (Course Management System). Pembelajaran kolaboratif dengan sistem eLearning dapat dilakukandengan memanfaatkan Claroline. Metode pembelajaran kolaboratif berbantuan komputer atauweb sering disebut sebagai Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). Metode inibertujuan sebagai wadah untuk mendukung suatu kelompok pelajar dalam belajar bersamasecara efektif dengan cara berbagi informasi dan mendiskusikan masalah yang diberikan.Konsep konstruktivisme dapat diterapkan dalam sistem ini dengan memberikan perlakuan(treatment) topik yang sesuai kemudian dilakukan Pretest dan Posttest. Pretest untuk mengukurpengetahuan awal (prior knowledge) pelajar yang diklasifikasikan ke dalam level belajar (level 1hingga 4) dan Posttest untuk mengukur tingkat pencapaian hasil belajar. Pengujian dilakukan diJurusan Teknik Informatika AMIKOM Mataram untuk topik Software Requirements padaperkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak. Hasil pengujian pada 30 mahasiswa didapatkan nilairata-rata Pretest sebesar 4,68 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 8,12. Hasil evaluasi sistemdengan Kuesioner Pemakaian (Usability Questionnaire) menyatakan sebagian besar penggunaSCK setuju adanya sistem ini dengan rata-rata setuju sebesar 84,42 %. Dan hasil uji reliabilitasinstrumen Kuesioner Pemakaian didapatkan koefisien reliabilitas (Cronbach) sebesar 0,57.
Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan I Putu Gede Budayasa; Gusde Paryatna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9765

Abstract

Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka  dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga tidak  ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anak-anak.  Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak.Rancang bangun game ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga mudah digunakan. Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan adalah linear congruential generator (LCG) untuk salah satu proses yang ada di dalam game. Tampilan dari game  ini dibuat menarik dengan pemilihan warna yang sesuai dengan karakter anak-anak yang ceria. Dalam aplikasinya game ini diberi nama “Lingkunganku”.
Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer Dengan Koneksi Bluetooth I Made Suradana; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v2i1.9766

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya dalam bidang perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi. Robot dikembangkan tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dalam dunia robot terdapat kategori mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak  atau berpindah tempat dan dapat dikendalikan secara otomatis atau manual.Mobile robot yang dapat dikendalikan user menggunakan komputer sebagai  interface pengendaliannya. Untuk menghubungkan mobile robot dengan komputer saat ini menggunakan kabel. Tentunya banyak kekurangan dalam penggunaan kabel sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Berkaitan dengan hal itu, bagaimana jika penghubung antara mobile robot dengan komputer tanpa menggunakan media kabel melainkan menggunakan teknologi tanpa kabel yang saat ini telah mengalami perkembangan yang pesat.Pada makalah ini mobile robot yang dibuat menyerupai tank. Dengan menggunakan akrilik sebagai body mobile robot yang menjadikan mobile robot terlihat  menarik. Board arduino yang dilengkapi mikrokontroler AVR Atmega8 diprogram dengan menggunakan software codevisionavr. Penggerak mobile robot menggunakan  twin gearbox motor dc yang ditempatkan pada posisi belakang mobile robot.Setelah dilakukan pengujian mobile robot didapat waktu tempuh rata-rata  mobile robot bergerak maju dalam jarak 1 meter adalah 0,154 m/s dan waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue