Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Articles
646 Documents
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PEMBIAKAN LELE MENGGUNAKAN MECHANICS DYNAMICS AESTHETICS (MDA) FRAMEWORK
Kholimi, Ali Sofyan;
Prasetiyono, Sugeng;
Husniah, Lailatul
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v9i3.30008
Indonesia merupakan negara beriklim tropis dengan sebagian besar wilayahnya merupakan perairan. Potensi alam ini memberikan kesempatan besar pada Indonesia untuk mensuplai ikan, baik ikan air laut maupun ikan air tawar, ke dalam pasar internasional. Kenaikan produksi budidaya ikan dalam kolam air tawar cukup pesat yaitu berkisar 11 persen setiap tahun dan salah satu ikan air tawar yang populer untuk dibudidayakan adalah Lele. Naiknya tren perikanan budidaya di dunia juga mengakibatkan naiknya permintaan pelatihan budidaya ikan air tawar beserta media-media pelatihannya. Salah satu media pelatihan yang banyak digunakan di dalam pelatihan adalah buku dan video. Namun, Buku dan video memiliki kekurangan dalam hal interaksi aktif antara pengguna kedua media tersebut dan medianya. Game merupakan salah satu alternatif media pembelajaran selain buku dan video yang memiliki kelebihan dalam hal interaksi dengan penggunanya dibandingkan dengan buku dan video. Penelitian ini mencoba untuk mengimplementasikan pembelajaran budidaya ikan Lele dalam sebuah game. Budidaya ikan Lele dipilih karena berdasarkan laporan Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) memiliki pangsa pasar terbesar untuk pasar ikan air tawar. Metode yang digunakan untuk mengimplementasikan game manajemen ikan Lele ini adalah Mechanics-Dynamics-Aesthethics (MDA) Framework. Pengujian dengan menggunakan GameFlow Test menunjukkan rata-rata skor nilai sebesar 3.36 (67.2%) yang berarti bahwa hasil implementasi game ini bisa diterima dengan baik oleh pemain.
MODUL PEMBELAJARAN HYPERCONTENT PENGENALAN PERANGKAT JARINGAN KOMPUTER UNTUK MAHASISWA ASAL DAERAH 3T DI STKIP SURYA
Amin, Muhammad;
Muslim, Suyitno;
Wirasti, Murti Kusuma
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v9i2.24142
Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran hypercontent untuk mahasiswa asal daerah 3T di STKIP Surya, dengan metode Research and Development dan model Derek Rowntree. Makna hypercontent diadopsi dari cara membaca secara digital yang bersifat non-linear. Modul hypercontent menggabungkan antara hypertext, hypermedia, dan hyperlink menjadi satu bagian sehingga mampu memperkaya isi materi pada modul. Berdasarkan hasil observasi terhadap 50 mahasiswa mengenai kebutuhan modul didapatkan hasil 92% mahasiswa menyatakan membutuhkan modul pembelajaran. Selanjutnya hasil uji kelayakan oleh ahli materi didapatkan hasil 72.6 atau layak, uji ahli media didapatkan hasil 82.9 atau sangat layak, uji ahli desain pembelajaran didapatkan hasil 91.25 atau sangat layak. Untuk uji one to one dilakaukan terhadap tiga mahasiswa dengan hasil rata-rata 97.47 atau sangat layak. Selanjutnya uji efektivitas didapatkan hasil uji t dengan nilai t tabel -10.130 < -2.2 artinya H0 ditolak dan keputusan modul pembelajaran hypercontent sangat efektif digunakan sebagai bahan belajar mandiri oleh mahasiswa.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE ITEM-BASED COLLABORATIVE FILTERING UNTUK SISTEM REKOMENDASI KONSENTRASI DI STMIK STIKOM BALI
Jepriana, I Wayan;
Hanief, Shofwan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v9i2.23218
Pada penelitian ini dilakukan pengembangan sistem rekomendasi dengan metode item-based collaborative filtering untuk pemilihan konsentrasi di STMIK STIKOM Bali. Penelitian ini menggunakan data nilai mahasiswa Program Studi Sistem Komputer dan Sistem Informasi. Data mata kuliah digunakan sebagai item, data mahasiswa digunakan sebagai user dengan nilai untuk mata kuliah yang telah ditempuh digunakan sebagai rating. Evaluasi dilakukan terhadap efektivitas dan relevansi rekomendasi yang diberikan oleh sistem. Efektivitas diukur dengan precision, dan relevansi di ukur menggunakan recall. Berdasarkan hasil pengujian, sebesar 98% dari rekomendasi yang diberikan oleh sistem terbukti menghasilkan indeks prestasi mata kuliah konsentrasi yang lebih besar atau sama dengan 2,75 pada kedua data program studi. Rekomendasi yang diberikan oleh sistem relevan terhadap 76% mahasiswa yang memperoleh indeks prestasi untuk mata kuliah konsentrasi lebih besar atau sama dengan 2,75 pada Program Studi Sistem Komputer dan 73% pada Program Studi Sistem Informasi.
Kombinasi Metode Logical Binary Pattern dan K-Nearest Neighbor untuk Identifikasi Lubang pada Jalan Aspal
Arhandi, Putra Prima;
Mentari, Mustika;
Romadhon, Fathur
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i1.30999
Kondisi jalan yang baik akan memudahkan segala aktivitas masyarakat. Terjadinya kerusakan pada jalan akan berakibat bukan hanya terhalangnya kegiatan ekonomi dan sosial namun akan berpengaruh pada keamanan dan kenyamanan pemakai jalan. Salah satu kendala utama yang menyebabkan lamanya perbaikan kerusakan jalan yaitu proses pendeteksian dan pencatatan kerusakan. Proses tersebut saat ini dilakukan secara manual dengan bantuan tenaga manusia. Karena proses pendeteksian dan pendataan masih dilakukan secara manual dengan tenaga manusia, waktu yang dibutuhkan relatif lama dan tingkat keakuratannya rendah. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah sistem yang dapat menjadi alternatif Dinas Pembangunan Umum untuk mengidentifikasi lubang pada aspal sehingga dapat mempercepat proses perbaikan jalan. Sistem yang dikembangkan berhasil mengidentifikasi lubang pada jalan aspal menggunakan kombinasi metode Local Binary Pattern (LBP) dan K-Nearest Neighbor (KNN).Local Binary Pattern (LBP) untuk transformasi sebagai tahap awal ekstraksi ciri. Metode K- Nearest Neighbor (KNN) digunakan untuk klasifikasi citra jalan aspal berlubang atau tidak.Proses pengujian pada penelitian ini terdiri dari dua pengujian utama, yaitu pengujian unit dan pengujian akurasi. Pengujian unit dilakukan dengan black box testing. Pada pengujian akurasi diperoleh akurasi sebesar 96% dengan FAR sebesar 0% dan FRR sebesar 4,16%. Pada proses perhitungan lubang pada aspal diperoleh akurasi yang sangat baik yaitu sebesar 97,74%.
ANALISIS KESUKSESAN IMPLEMENTASI APLIKASI ONLINE SINGLE SUBMISSION MENGGUNAKAN METODE DELONE DAN MCLEAN
Kurniawan, I Made Windu Segara;
Dantes, Gede Rasben;
Indrawan, Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v9i3.25087
Penelitian ini dilakukan atas dasar untuk mengetahui keberhasilan dari sebuah sistem informasi yang diterapkan dalam sebuah organisasi sehingga penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesuksesan implementasi aplikasi Online Single Submission (OSS) menggunakan metode Delone dan Mclean pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP). Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian ini adalah pengguna sistem informasi yang berjumlah 55 orang. Sebanyak 48 responden dipilih sebagai sampel yang ditentukan dengan teknik group random sampling. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa system quality, informasi quality, service quality dan individual impact memiliki pengaruh terhadap organizational impact sebesar 95,9% dan berpengaruh terhadap tingkat kepuasan pengguna sebesar 64,55% berada pada kategori cukup tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan terdapat kesuksesan implementasi aplikasi OSS menggunakan metode Delone dan Mclean pada DPMPTSP Kabupaten Buleleng. Dari hasil ini diharapkan kedepannya aplikasi OSS dapat di implementasikan pada lembaga-lembaga pemerintahan yang lain di Kabupaten Buleleng.
Analisa Spasial Menggunakan Sistem Informasi Geografis untuk Identifikasi Penyerapan Ruang Terbuka Hijau Terhadap Emisi Karbondioksida
Vitianingsih, Anik Vega;
Ramadhan, Rachmad Ary;
Maukar, Anastasia Lidya;
Puspitarini, Erri Wahyu;
Susilo, Yunus
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i2.30007
Perubahan iklim dapat mengakibatkan dampak negatif pada lingkungan. Penyebab salah satunya merupakan pemanasan global, yaitu meningkatkatnya emisi karbondioksida (CO2). Penelitian ini menggunakan teknolgi Sistem Infromasi Geografis (SIG) dalam melakukan Analisa untuk identifikasi penyerapan ruang terbuka hijau (RTH) terhadap massa emisi CO2 dengan status rendah, sedang dan tinggi. Metode Box Model digunakan untuk proses Analisa spasial tersebut berdasarkan parameter kegiatan industri, konsumsi bahan bakar, pemakaian LPG, peternakan, tumpukan sampah dan respirasi manusia. Laju serapan terhadap emisi CO2 pada RTH dikategorikan pada klas cukup RTH dan kurang RTH. Hasil uji menggunakan Cohen’s Kappa menghasilkan koefisien rata-rata 0.41, sehingga dapat disimpulkan bahwa Box Model dan daya serap terhadap emisi CO2 memiliki tingkat cukup kategori kekuatan kesepakatan untuk digunakan dalam pemodelan data spasial.Â
Implementasi Metode Weigthed Product dan Simple Additive Weighting Dalam Pemilihan Dewasa Terbaik Untuk Upacara Pawiwahan Berbasis Wariga
Suweca Antara, I Wayan Gede;
Hendra Divayana, Dewa Gede;
Aris Gunadi, I Gede
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i2.34841
Dewasa pernikahan merupakan dasar awal kegiatan pernikahan masyarakat Hindu di Bali. Ilmu tentang dewasa biasanya dapat dipelajari, dimana masyarakat bisa melihat dewasa-dewasa yang bisa dipilih. Namun masyarakat akan mengalami kesulitan dalam memilih dewasa terbaik dari dewasa yang ada, sehingga diperlukan sebuah sistem yang dapat melakukan perangkingan dewasa terbaik. Â Pendekatan multi kriteria digunakan dalam membuat dan menganalisis model. Metode Weighted Product dan Simple Additive Weighting digunakan dalam membuat model penentuan tersebut. Wawancara awal dilakukan dengan setiap pakar untuk menentukan kriteria dan bobot yang digunakan. Penelitian ini menggunakan saptawara, wuku, penanggal/panglong, dan sasih sebagai kriteria penentuan dewasa terbaik. Bobot yang digunakan di dalam penentuan dewasa ini diperoleh dari 3 pakar dimana digunakan nilai rata-rata dari ketiga bobot tersebut. Hasil akhir dari model yang berhasil dianalisis akan diuji dengan membandingkan keluaran model dengan hasil penentuan dewasa dari pakar dewasa menggunakan model Mean Average Precision (MAP). Pengujian dilakukan dengan menggunakan 60 kasus uji dari dewasa pawiwahan yang telah diberikan pakar. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode WP dan SAW menghasilkan hasil yang sama dalam penentuan dewasa terbaik. Hasil pengujian efektifitas terhadap perangkingan 60 kasus uji menggunakan Mean Average Precision memberikan nilai sebesar 94,72%. Pada pengujian yang dilakukan, terdapat kasus perangkingan kembar yang dihasilkan dari metode WP dan SAW. Penelitian kedepannya perlu menganalisis kasus ini dengan melakukan analisis terhadap penambahan kriteria-kriteria lain untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Detail pertimbangan dari dewasa yang dihasilkan juga dapat ditambahkan sehingga menjadi pertimbangan pengguna dalam pemilihan dewasa terbaik.
Rancang Bangun Aplikasi Sis-Log In Apps untuk Mempersingkat Distribusi Hasil Pertanian Sayuran
Naziihah, Afifah;
Herwanto, Dene;
Nugraha, Billy
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i2.34870
Pandemi Covid-19 telah menimbulkan ketidakstabilan di semua sektor, tidak terkecuali sektor pertanian. Sektor yang sanggup bertahan (sector of the last resort) di tengah ancaman pandemi Covid-19. Namun bukan berarti tidak memiliki efek pada kegiatan usaha tani. Padahal pertanian merupakan sektor penopang ketahanan pangan yang menjadi krusial di kala krisis ekonomi. Bukan hanya sebatas bertahan hidup, tapi juga masalah asupan gizi masyarakat. Kreativitas dan inovasi diperlukan dalam sistem rantai pasok. Melalui penjualan produk pertanian langsung dari petani ke konsumen. Hal ini akan menjamin keamanan dan kebersihan kualitas produk sebelum didistribusikan. Maka tujuan penulisan ini membuat e-marketplace pertanian berbasis android yang mudah digunakan. Selain itu penulisan ini menggunakan metode RnD (Research and Development). Dalam metode ini memiliki tahapan ADDIE: (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implement dan (5) Evaluate. Hasil yang ditawarkan dalam penulisan ini berupa perancangan aplikasi. Aplikasi diberi nama Sis-Log In Apps (Sistem Logistik Pertanian Applications). Berfungsi sebagai perantara jual-beli antara petani dan konsumen. Hasil pengujian menunjukan bahwa semua fungsi dalam aplikasi dapat berjalan baik, sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Pengembangan Serious Game berbasis Inkuiri Terbimbing pada Pokok Bahasan KPK dan FPB untuk Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar
Sukajaya, I Nyoman;
Raharja, Kadek Arya Teguh;
Mertasari, Ni Made Sri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i2.28137
Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar yang dinamai “Math Snakeâ€, bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan.
Kinerja Logika Fuzzy Sugeno dalam Menangani Prediksi Kain Tenun dengan Kombinasi Random Tree dalam Membangun Rule
Tundo, Tundo
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v10i2.29081
This study describes the performance of Sugeno fuzzy logic in determining the amount of woven fabric production by using a combination of random tree decision trees in forming rules. The criteria used in determining the amount of production, namely, production costs, demand, and stock obtained from woven fabric entrepreneurs in Mlaki Wanarejan Utara Pemalang. The random tree decision tree is used, one of which is to automatically generate rules from the available data without consulting with experts, in addition to introducing random trees in the field of research because there are still few studies using this decision tree. The results of this study, it was found that the accuracy while the prediction results tested obtained an Average Forecasting Error Rate (AFER) of 42% with a value 58% truth after being compared with the actual production data.Keywords : Fuzzy Logic, Fuzzy Sugeno Method, Rule, Random tree, Prediction.