cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2017)" : 8 Documents clear
PENGEMBANGAN BUKU CERITA ELEKTRONIK DENGAN METODE STORY TELLING PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS II SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2016/2017 DI SD NEGERI 4 BANYUNING Praditya, Made Apri; Parmiti, Desak Putu; Tastra, I Dewa Kade
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.494 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20367

Abstract

Masalah yang ditemukan di SD Negeri 4 Banyuning adalah hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas II belum memuaskan dikarenakan masih terdapat 10 dari 21 siswa yang belum bisa mengeja kalimat dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan buku cerita elektronik (2) mendeskripsikan kualitas hasil validasi pengembangan buku cerita elektronik yang dikembangkan menurut review para ahli dan uji coba produk, (3) mengetahui efektivitas buku cerita elektronik yang dikembangkan. Penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun buku cerita elektronik mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan model ADDIE meliputi 5 tahapan. (2) buku cerita elektronik mata pelajaran Bahasa Indonesia yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan buku cerita elektronik berpredikat sangat baik (83,33%), (b) hasil review ahli buku cerita elektronik menunjukkan produk berpredikat baik (92,5%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan buku cerita elektronik berpredikat sangat baik (92,5%), (d) hasil uji coba perorangan (92,53%), uji coba kelompok kecil (92,73%) dan uji coba lapangan (91,96%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa buku cerita elektronik yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia (thitung = 2,12 > ttabel = 2,021, pada taraf signifikansi 5%). Kata kunci: pengembangan, buku cerita elektronik, Bahasa Indonesia, model ADDIE
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS DISCOVERY MATA PELAJARAN IPA SISWA SD NO 1 BAKTISERAGA KELAS IV Jamilah, .; Jampel, I Noman; Parmiti, Desak Putu
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (274.551 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20376

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui proses rancang bangun modul pembelajaran (2) Hasil validasi pegembangan modul pembelajaran yang dikembangkan menurut review para ahli dan uji coba produk (3) Mengetahui efektifitas modul pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model Dick and Carrey. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun modul pembelajaran mata pelajaran IPA dengan model Dick and Carrey meliputi semupuh tahapan. (2) Modul pembelajaran mata pelajaran IPA yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan modul pembelajaran berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan produk berpredikat baik (88,19%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan modul pembelajaran berpredikat baik (85,88%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan modul pembelajaran berpredikat sangat baik (91,11%), (92,10%) dan (92,45%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa modul pembelajaran yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (thitung = 21,52 > ttabel = 1,989 pada taraf signifikansi 5%) Kata kunci: pengembangan, modul pembelajaran, discovery learning
PENGEMBANGAN KONTEN E-LEARNING BERORIENTASI PEMBELAJARAN KOOPERATIF PELAJARAN IPA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 UBUD Putra, I Wayan Eka Santika; Sudarma, i Komang; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.416 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20364

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di SMP negeri 1 Ubud yaitu hasil belajar IPA masih tergolong rendahnya nilai rata-rata siswa (70), masih di bawah kkm (72) kelas VIII . Hal ini disebabkan karena penyampaian materi dilakukan secara konvensional, serta keterbatasan jam pelajaran.  Tujuan penelitian untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun konten e-learning berorientasi pembelajaran kooperatif (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan, serta (3) mengetahui efektivitas hasil pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model Dick and Carey. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode, kuesioner dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukan yaitu: (1) Rancang bangun konten e-learning dikembangkan dengan model Dick and Carey. (2) Konten E-Learning yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi berpredikat sangat baik (94%), (b) hasil review ahli media menunjukkan produk berpredikat baik (84%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan konten e-learning berpredikat sangat baik (90,66%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan elearning berpredikat sangat baik (90,33%), (90,66%) dan (89,84%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa thitung = 2,8874 > ttabel = 1,9944. Hal ini berarti, konten elearning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA.    Kata-kata kunci: e-learning, pengembangan, pembelajaran kooperatif
PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS MODEL LEARNING CYCLE 5E DI SD MUTIARA SINGARAJA Gunawan, I Komang Apriadi; Agung, A.A. Gede; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (276.776 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20378

Abstract

Permasalahan yang ditemukan di kelas V di SD Mutiara Singaraja yaitu rendahnya kualitas pembelajaran IPA. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurangnya media, penerapan siklus belajar EEK (eksplorasi, elaborasi, konfirmasi) seperti yang diharapkan oleh standar proses belum dilaksanakan dengan baik serta adanya faktor lain. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun Modul IPA berbasis model learning cycle 5e, (2) mengetahui hasil uji coba pengembangan media Modul IPA berbasis model learning cycle 5e dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan media Modul IPA berbasis model learning cycle 5e. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Kualitas modul diukur dengan melakukan uji ahli dan uji coba produk. Metode pengumpulan yang digunakan yaitu: (1) metode angket, (2) wawancara, dan (3) tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu: (1) Rancang bangun modul dibuat dalam kerangka modul. kerangka modul ini diwujudkan menjadi modul melalui model pengembangan ADDIE. (2) Kualitas modul berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 100% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh persentase 92% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 86.66% dengan kualifikasi baik. Persentase yang diperoleh dari hasil uji perorangan yaitu 90.02% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil diperoleh 88,08% dengan kualifikasi baik. Hasil uji lapangan diperoleh 88.53% dengan kualifikasi baik. (3) Efektivitas modul yang dikembangkan diperoleh thitung =53,44, lebih besar dari ttabel yaitu 1,980. Dengan demikian, modul IPA efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA. Kata kunci: pengembangan, modul, learning cycle 5e.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR SEPAK BOLA DENGAN KONSEP QUANTUM LEARNING Kurniawan, Rudi; Agung, A.A. Gede; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.773 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20374

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar PJOK siswa. Hal ini diduga karena kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang relevan dalam pembelajaran PJOK oleh guru. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun video pembelajaran teknik dasar sepak bola (2) mendeskripsikan validitas produk video pembelajaran teknik dasar sepak bola (3) mengetahui efektivitas media video pembelajaran teknik dasar sepak bola dalam mata pelajaran PJOK. Model pengembangan yang digunakan adalah Hannafin & Peck, dan video pembelajaran ini menggunakan konsep Quantum Learning. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuisioner, dan tes. Data yang didapatkan dari pencatatan dokumen dianalisis secara deskriptif kualitatif, data dari metode kuisioner dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif, sedangkan data yang didapat dari metode tes dianalisis secara statistik inferensial. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) rancang bangun video pembelajaran teknik dasar sepak bola dengan model Hannafin & Peck meliputi tiga tahapan yaitu, analisis kebutuhan, desain, pengembangan dan implementasi. (2) video Pembelajaran teknik dasar sepak bola yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan video pembelajaran berpredikat sangat baik (92.73%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan produk berpredikat baik (88.00%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan video pembelajaran berpredikat sangat baik (93.33%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan video pembelajaran berpredikat sangat baik (90,00%), (91,94%) dan (92,05%). (3) efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa video pembelajaran yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar PJOK (thitung = 14,628 > ttabel = 1,990 pada taraf signifikansi 5%). Dengan demikian, harga thitung lebih besar dari pada harga ttabel, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa sebelum menggunakan video pembelajaran dan sesudah menggunakan video. Kata kunci: pengembangan, video pembelajaran, quantum learning
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTURAL ANALITIK SINTETIK (SAS) PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS III SDN 8 BANYUNING TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Ardiasa, Gede; Tastra, Dewa Kade; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (154.104 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20377

Abstract

Permasalah yang ditemukan di SD 8 Banyuning yaitu rendahnya motivasi belajar bahasa indonesia. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurangnya media pembelajaran serta desaian pembelajaran yang kurang sesuai. Penelitian bertujuan untuk (1) mediskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran berbasis SAS, (2) mengetahui validitas multimedia pembelajaran bahasa indonesi berbasis SAS, dan (3) mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran bahasa indonesia berbasis SAS. Model pengembangan yang digunakan yaitu model Hanafi and Peck. Validitas multimedia pembelajaran bahasa Indonesia berbasis SAS diukur dengan uji ahli dan uji coba produk. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: (1) metode angket, (2) pencatatan dokumen, dan (3) tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistik deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu: (1) rancang bangun multimedia yang dibuat dalam bentuk flowcart dan storyboard, (2) validitas multimedia pembelajaran berdasarkan penialaian ahli isi yaitu 92,7% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media pembelajaran diperoleh persentase 91,1% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli desain pembelajaran, diproleh persentase 77,5% dengan kualifikasi baik. Persentase yang diproleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 88,3% dengan kualifikasi baik. Hasil uji coba kelompok kecil diproleh 90,1% dengan kualifikasi sangat baik. hasil uji coba lapangan diproleh 88,83% dengan kualifikasi baik. (3) Efektivitas multimedia yang dikembangkan diperoleh thitung =13.28, lebih besar dari ttabel yaitu 2.021. Dengan demikian, multimedia pembelajaran bahasa indonesia efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.  Kata Kunci: multimedia, bahasa indonesia, SAS
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF BITHOQOH SISWA KELAS X MA MIFTAHUL ULUM TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Sunaryadi, .; Pudjawan, Ketut; Suwatra, Ignatius Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.29 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20372

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi adanya permasalahan yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam penguasaan Mufradat karena proses pembelajaran yang menoton dengan metode ceramah sehingga kurang termotivasi mengikuti pelajaran bahasa Arab.Penelitian ini bertujuan untuk:(1) mengetahui rancang bangun alat permainan edukatif bithoqoh, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan alat permainan edukatif bithoqoh, (3) mengetahui efektivitas penggunaan alat permainan edukatif bithoqoh pada mata pelajaran bahasa Arab kelas X semester ganjil di MA Miftahul Ulum. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE.Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif , kuantitatif, dan statistik inferensial.Hasil dari penelitian ini adalah:(1) alat permainan edukatif bithoqoh dikembangkan dengan ADDIE melalui 5 tahapan(analisis, desain, pengembangan ,implementasi dan evaluasi);(2) kualitas alat permainan edukatif bithoqoh berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 96%, 96% dan 81%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 93,3%, 94,66% dan 94,14%. (3) efektivitas alat permainan edukatif bithoqoh menunjukkan rata-rata nilai pre-test 59 dan nilai post-test 85 Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (4,02) > ttabel (2,000) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, alat permainan edukatif bithoqoh dengan model TGT untuk kelas di MA Miftahul Ulum yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar bahasa Arab siswa. Kata-kata kunci: ADDIE, edukatif bithoqoh, pengembangan, TGT
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERATIF BERBASIS GAME BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS IV DI SD MUTIARA SINGARAJA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 Saputra, I Komang Ragil; Pudjawan, Ketut; Tastra, I Dewa Kade
Jurnal Edutech Undiksha Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.278 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v5i2.20369

Abstract

Permasalah yang ditemukan di SD Mutiara Singaraja yaitu rendahnya motivasi belajar bahasa inggris. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurangnya media pembelajaran dan desaian pembelajaran yang monoton. Penelitian bertujuan untuk (1) mediskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis game, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif berbasis game, dan (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif berbasis game. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan yang digunakan adalah model Dick and Carey. Persedur yg digunakan adalah menganalisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan, menganalisis pembelajaran, menganalisis pebelajar dan konteksnya, menganalisis tujuan unjuk kerja, mengembangkan instrumen penilaian, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, melakukan evaluasi formatif, revisi bahan ajar, melakukan evaluasi Sumatif. Metode pengumpulan yang digunakan yaitu: (1) pencatatan dokumen, (2) metode angket, dan (3) tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian yaitu: (1) rancang bangun pengembangan multimedia interaktif berbasis game berupa flowcart dan storyboard, (2) kualitas pengembangan multimedia interaktif berbasis game berdasarkan penialaian ahli isi mata pelajaran 91,67% menyatakan kategori sangat baik, ahli desain pembelajaran 90% menyatakan kategori sangat baik, ahli media pembelajaran 96,66% menyatakan kategori sangat baik, uji coba perorangan 98,33% menyatakan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 94,83% menyatakan kategori sangat baik, uji coba lapangan 91,87% menyatakan kategori sangat baik, (3) Efektivitas multimedia yang dikembangkan diperoleh thitung =14.90, lebih besar dari ttabel yaitu=62. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis game efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV di SD Mutiara Singaraja tahun pelajaran 2017/2018. Kata Kunci: multimedia interaktif, game, pengajaran bahasa Inggris

Page 1 of 1 | Total Record : 8