cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 1 (2022): June" : 20 Documents clear
Bahan Ajar IPA Berbasis Kontekstual Interaktif untuk Siswa Kelas VIII Langa, Vinsensia; Suparmi, Ni Wayan; Kua, Maria Yuliana
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.41496

Abstract

Kurangnya buku-buku pembelajaran IPA, sehingga bahan ajar yang digunakan guru masih merupakan bahan ajar biasa atau bahan ajar pasif dan kurang menarik. Di samping itu, metode yang digunakan masih bersifat konvensional. Penelitian ini bertujuan menciptakan bahan ajar IPA berbasis kontekstual interaktif yang valid dan praktis sehingga dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian dilakukan 2 uji ahli media, 2 uji ahli produk, uji kelompok kecil yakni kepada 5 orang siswa dan 2 orang guru mata pelajaran IPA. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan menggunakan lembar validasi serta angket respon. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Perolehan hasil rata-rata kevalidan bahan ajar yang dikembangkan dari validator sebesar 3,77 dengan kriteria valid dan hasil rekapitulasi angket respon siswa dan guru sebesar 3,74 dengan kriteria praktis. Maka, bahan ajar IPA berbasis kontekstual interaktif untuk siswa kelas VIII SMP layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini, yaitu dihasilkannya bahan ajar interaktif IPA berbasis kontekstual interaktif dapat digunakan oleh guru sebagai bahan ajar yang membantu belajar siswa.
Video Pembelajaran Berpendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Kompetensi IPA Yudana, I Ketut Tresna Pradnya; Sudatha, I Gde Wawan; Ilia Yuda Sukmana, Adrianus I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.41526

Abstract

Masih banyak guru yang kurang memanfaatkan teknologi dalam mengembangkan media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan guru mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi, sehingga berdampak pada hasil belajar IPA yang rendah. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan video pembelajaran berbasis kontekstual untuk meningkatkan kompensi IPA pada siswa. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan yang menggunakan model ADDIE. Subjek uji ahli terdiri dari 3 orang ahli media pembelajaran, isi pelajaran, dan desain pembelajaran. Subjek uji coba produk terdiri dari 12 siswa. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu wawancara, observasi, kuesioner, dan pencatatan dokumen. Instrumen yang digunakan yaitu lembar wawancara dan kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu penilaian yang diberikan oleh ahli isi pelajaran yaitu 80% (sangat baik). Penilaian dari ahli desain pembelajaran yaitu 93,33% (sangat baik). Penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu 91,11% (sangat baik). Hasil uji coba perorangan, yaitu 97,5% (sangat baik) dan hasil uji coba kelompok kecil yaitu 95,55% (sangat baik). Maka, video pembelajaran berbasis kontekstual valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu video pembelajaran berbasis kontekstual dapat digunakan siswa dalam pembelajaran.
Media Pembelajaran Berbasis Problem Based Learnig Menggunakan VideoScribe untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V Saragi, Rohaima; Tegeh, I Made
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.41538

Abstract

Rendahnya peran aktif siswa dalam proses pembelajaran IPS berdampak pada rendahnya hasil belajar. Hal tersebut juga disebabkan oleh kegiatan pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional. Oleh karean itu, perlu adanya inovasi pembelajaran yang dapat merangsang siswa agar dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk  meningkatkan hasil belajar IPS melalui pengembangan  video pembelajaran berbasis problem based learning dengan menggunakan videoscribe. Penelitian ini termasuk kedalam penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan 9 orang siswa kelas V. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode kuesioner. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  validitas produk dikatakan valid dengan masing-masing penilain yakni review ahli isi pembelajaran dengan persentase 86% dengan kategori baik;  hasil review ahli desain pembelajaran dengan persentase 90% dengan kategori sangat baik;  hasil review ahli media pembelajaran dengan persentase 82% dengan kategori baik; hasil review uji coba perorangan dengan presentase 95,93% dengan kategori sangat baik; hasil review uji coba kelompok kecil dengan persentase 99,75% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hal tersebut, video pembelajaran IPS ini dapat meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.
E-Modul Berbasis Pendidikan Karakter Sebagai Sumber Belajar IPA Siswa Kelas VII Raqiztya, Faradhin Amartha; Agung, Anak Agung Gede
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.41590

Abstract

Selama pandemi Covid-19, pembelajaran harus dilakukan secara daring dengan berbagai kendala dan keterbatasan yang ada. Guru kesulitan dalam menyampaikan materi dan tidak dapat melakukakan pembinaan karakter, sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu adanya pembelajaran yang inovatif, fleksibel, dan efektif yang dapat merangsang siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui pengembangan e-modul berbasis pendidikan karakter. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni ahli mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta 9 orang siswa sebagai subjek uji coba perorangan. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan pencatatan dokumen dan kuisioner, dengan instrumen penelitian berupa laporan pencatatan dokumen dan lembar kuesioner/angket. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi (97%), hasil review ahli desain (95,4%), hasil review ahli media (97,5%), hasil uji coba perorangan (90%), dan hasil uji coba kelompok kecil (93,7%). Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa bahan ajar e-modul yang dikembangkan berada dalam kualifikasi sangat baik, sehingga sangat layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada peserta didik.
Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Hidrokarbon Kartini, Ketut Sepdyana; Putra, I Nyoman Tri Anindia
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.41877

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan sebelum mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi hidrokarbon. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian pengembangan, yang dikembangkan dengan model ADDIE. Hanya saja tahap yang digunakan pada penelitian ini hanya terbatas pada tahap analisis. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan metode studi literatur dan studi lapangan dengan instrumen penelitian berupa angket kebutuhan siswa dan angket kebutuhan guru. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan rumus persentase. Adapun hasil analisis penelitian menunjukkan bahwa 56% materi hidrokarbon mengandung konsep abstrak, sehingga dibutuhkan bantuan seuatu media pembelajaran interaktif untuk memahami materi tersebut. Hasil analisis kebutuhan 8 guru kimia dan 135 siswa kelas X IPA menunjukkan bahwa 83% siswa merasa kesulitan memahami materi hidrokarbon dan 60% siswa merasa belum cukup jika hanya mendengarkan penjelasan guru sehingga 94,6% guru dan 99% siswa menganggap bahwa penerapan media pembelajaran interaktif dalam kegiatan belajar mengajar memang sangat diperlukan. Seluruh guru dan 98% siswa menyatakan tertarik dan ingin menggunakan media pembelajaran tersebut dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa perlu adanya pengembangan media pembelajara interaktif berbasis android pada materi Hidrokarbon.
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Kelompok Melalui LKPD Berbasis Cooperative Learning Tipe Two Stay Two Stray Farid, Ayyul; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.42138

Abstract

Kurangnya sumber belajar maupun penggunaan bahan ajar pembelajaran yang bervariatif, inovatif, dan interaktif berdampak pada minat dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang proses pengembangan LKPD berbasis cooperative learning tipe TSTS. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian pengembangan ini yaitu 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 1 ahli isi pembelajaran, 3 siswa untuk uji perorangan, dan 8 siswa untuk uji kelompok kecil. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yakni metode observasi, metode wawancara, dan metode kuesioner dengan instrumen penelitian berupa lembar observasi, lembar wawancara, dan lembar kuesioner. Analisis data yang digunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD ini dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi desain pembelajaran sebesar 88% dengan kualifikasi baik.  Hasil review ahli media pembelajaran sebesar 87% dengan kualifikasi baik. Hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 100% dengan kualifikasi sangat baik.  Hasil review dari uji perorangan sebesar 97,6% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil review dari uji kelompok kecil sebesar 97,5% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa LKPD berbasis cooperative learning tipe TSTS layak dikembangkan dan digunakan untuk proses pembelajaran.
Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0: E-Learning pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk Siswa Kelas X Sulaksana, Gusti Kade Agus; Mahadewi, Luh Putu Putrini
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.43397

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini berfokus terhadap pembelajaran yang masih bersifat konvensional diikuti dengan hasil belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Untuk itu, diperlukan adanya inovasi media yang dapat menunjang dan mengoptimalkan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui pengembangan e-learning berbasis schoology. Subjek penelitian yaitu 1 ahli isi mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, dan 27 siswa untuk uji coba. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan, yaitu analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas e-learning yang dikembangkan dinyatakan valid dengan masing-masing penilain (a) hasil review ahli isi mata pembelajaran dengan persentase 95,00%  kategori sangat baik (b) hasil review ahli desain pembelajaran dengan persentase 92,72% kategori sangat baik, (c) hasil review ahli media pembelajaran dengan persentase 91,11% kategori sangat baik, (d) hasil uji coba perorangan dengan persentase persentase 92,98% kategori sangat baik, (e) hasil uji coba kelompok kecil dengan persentase 91,46%, dan (f) hasil uji coba lapangan dengan persentase 92,53% kategori sangat baik. E-learning yang dihasilkan berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga layak dan efektif diterapkan dalam proses pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa.
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Seni Budaya Melalui E-Modul Ramdani, Muhamad Syakir; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.44495

Abstract

Penelitian ini berfokus terhadap permasalahan pembelajaran yang masih bersifat konvensional ditandai dengan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran seni budaya. Untuk itu, diperlukan adanya pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui pengembangan e-modul. Subjek penelitian yaitu 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan dinyatakan valid dengan masing-masing penilaian: (a) hasil review ahli isi mata pembelajaran (98,46%), (b) hasil review ahli desain (96%), (c) hasil review ahli media (90%), (d) hasil uji coba perorangan (95,53%), dan hasil uji coba kelompok kecil (91,84%). Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-modul dapat meningkatkan  motivasi belajar seni budaya siswa kelas VIII.
Media Video Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika pada Muatan Materi Pengenalan Bangun Datar Dewi, Putu Diah Purnami; Suniasih, Ni Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.44775

Abstract

Kurang efektifnya penggunaan video pembelajaran saat pembelajaran daring menyebabkan tidak adanya peningkatan hasil belajar matematika siswa. Video pembelajaran yang digunakan belum bermakna kontekstual menyebabkan siswa tidak dapat memahami konsep materi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan video pembelajaran matematika berbasis etnomatematika pada muatan materi pengenalan bangun datar dan pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa kelas I SD. Jenis penelitian merupakan penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli materi, desain, media pembelajaran dan siswa kelas I. Metode pengumpulan data menggunakan tes, kuesioner dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif, deskriptif kualitatif, dan statistik inferensial. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu uji ahli materi sebesar 95,83%, uji ahli desain pembelajaran sebesar 100%, uji ahli media pembelajaran sebesar 98,33%, uji coba perorangan sebesar 90,90%, uji coba kelompok kecil sebesar 92,16%, uji coba kelompok besar sebesar 90,81%, dan hasil uji efektivitas diperoleh bahwa pre-test memiliki rata-rata skor 70 dengan kualifikasi sedang dan pos-test memiliki rata-rata skor 85 dengan kualifikasi tinggi. Jadi, media video pembelajaran matematika berbasis etnomatematika pada muatan materi pengenalan bangun datar layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah siswa dapat belajar matematika menggunakan video pembelajaran berbasis etnomatematika untuk dapat meningkatkan motivasi dan melakukan aktivitas pembelajaran yang bermakna.
Media Pembelajaran Interaktif Sifat-Sifat Bangun Ruang Berbasis Guided Discovery Materi Kubus dan Balok Wulandari, Ni Putu Devi; Wiarta, I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.46270

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, bersifat monoton, dan masih bersifat satu arah pada pembelajaran Matematika. Hal tersebut mengakibatkan sebagian siswa kesulitan memahami materi yang disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif sifat-sifat bangun ruang berbasis guided discovery pada materi kubus dan balok mata pelajaran matematika kelas V SD. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini terdiri dari 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, dan 12 siswa kelas V SD. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery mengacu pada model pengembangan ADDIE dan (2) media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil validasi produk oleh ahli isi pembelajaran memperoleh persentase sebesar 94,6%, ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 90%, ahli media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 91,1%, hasil uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 95,4%, dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 97,4%. Perolehan hasil persentase menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berkualifikasi sangat baik, sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas V SD.

Page 1 of 2 | Total Record : 20