cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021" : 13 Documents clear
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING IN FLIPPED CLASSROOM BERBASIS MEDIA RUMAH BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SIMULASI DIGITAL PESERTA DIDIK KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2019/2020 Putra, I Nyoman Tri Adi; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.887 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25568

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model problem based learning in flipped classroom (PBL in FC) berbasis media rumah belajar terhadap prestasi belajar peserta didik mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) respon peserta didik setelah menggunakan media e-learning rumah belajar mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian yaitu peserta didik kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2019/2020. Sampel penelitian yaitu kelas X MM 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X MM 2 sebagai kelas kontrol dengan jumlah sampel 64 peserta didik. Metode pengumpulan data berupa tes objektif untuk mengetahui ranah kognitif dan metode angket untuk mengetahui respon peserta didik dalam penggunaan media e-learning. Data prestasi belajar yang diperoleh dianalisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil analisis kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, serta uji hipotesis menggunakan uji anava satu jalur. Hasil penelitian diperoleh Fhitung 123,19 yang lebih besar dari Ftabel 3,99 menyatakan bahwa (1) Terdapat perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang belajar menggunakan model PBL in FC berbasis rumah belajar dengan peserta didik yang belajar menggunakan model pembelajaran direct instruction tanpa media rumah belajar. Dilihat dari rata-rata kelompok eksperimen adalah sebesar 84,46 dan rata-rata kelompok kontrol adalah 64,37. (2) Hasil respon peserta didik dari penggunaan model PBL in FC berbasis media rumah belajar adalah positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon peserta didik yaitu 76,03. Kata kunci: Model PBL in FC, Prestasi Belajar, Simulasi Digital, e-learning Rumah belajar.. 
VIRTUAL REALITY FOR SUPPORTING AUTHENTIC LEARNING IN 21ST CENTURY LANGUAGE CLASSROOM Utami, Luh Putu Restu Adi; Suwastini, Ni Komang Arie; Dantes, Gede Rasben; Suprihatin, Christina Turut; Adnyani, Kadek Eva Krishna
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.13 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.32376

Abstract

Pembelajaran otentik adalah konsep untuk mendekatkan dunia nyata atau pengalaman nyata kepada siswa di dalam kelas. Penggunaan pembelajaran otentik yang menghadirkan realitas di dalam kelas lebih kontekstual dengan aktivitas siswa sehari-hari. Virtual Reality (VR) menawarkan simulasi multimedia 3D kehidupan nyata interaktif, mempromosikan interaktivitas dengan dunia ciptaan, dan memungkinkan sensasi sensorik. Artikel ini mensintesis artikel penelitian sebelumnya dari jurnal terindeks SCOPUS tentang penggunaan realitas virtual untuk mendukung pembelajaran otentik di ruang kelas bahasa abad ke-21. Pendekatan yang digunakan dalam tinjauan pustaka ini adalah pendekatan yang disederhanakan oleh Aveyard (2010). Hasil tinjauan pustaka ini menemukan bahwa penggunaan virtual reality memberikan beberapa manfaat dalam pembelajaran otentik di kelas bahasa abad 21. Selain itu, penggunaan Virtual Reality di kelas bahasa abad ke-21 juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Kajian ini mengimplikasikan bahwa implementasi Realitas Virtual di bawah kerangka teoritis dan teknik yang ada akan mempertahankan premis bahwa hasil pembelajaran dibantu oleh pengoperasian lingkungan virtual di bawah kerangka teoritis yang ditetapkan.
PENGEMBANGAN PROTOTYPE FREQUENTLY ASKED QUESTION (FAQ) UNDIKSHA DENGAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN Resika Arthana, I Ketut; Dantes, Gede Rasben; Dewi, Luh Joni Erawati; Setemen, Komang; Marti, Ni Wayan
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (764.469 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.32141

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Prototype Frequently  Asked Question(FAQ) di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) dengan pendekatan User Centered Design(UCD). FAQ merupakan sistem yang memfasilitasi pengguna layanan mendapatkan jawaban terkait pertanyaan yang sering  diajukan pada penyelenggaraan layanan tertentu. Pengembangan sistem ini dibutuhkan untuk memudahkan penyedia layanan dalam menjawab pertanyaan yang sering muncul. Studi kasus pengembangan FAQ ini adalah di Undiksha, mengingat Undiksha menyelenggarakan berbagai kegiatan yang melibatkan banyak pengguna seperti mahasiswa, dosen, pegawai dan masyarakat luas. Jika setiap pertanyaan dijawab langsung oleh operator kegiatan, maka akan membutuhkan waktu, biaya dan tenaga. Secara garis besar, dalam sistem FAQ Undiksha terlibat aktor pengguna layanan dan operator kegiatan. Karakteristik pengguna sistem FAQ ini beragam dengan kemampuan pengoperasian IT yang berbeda-beda, untuk itu pada penelitian ini  menggunakan pendekatan UCD. Tahapan UCD meliputi Understand and specify the context of use, Specify the user and organizational requirements, Produce design solutions (prototypes) dan Evaluate designs with users against requirements. Hasil pengembangan prototype UCD adalah working prototype yang menggambarkan alur kerja sistem FAQ dari sisi pengguna layanan. Hasil pengujian usability dengan standar ISO 9241-11 pada iterasi pertama menunjukkan bahwa prototype FAQ Undiksha memiliki Efektifitas 87%, Efesiensi 98% dan Kepuasan pengguna dengan nilai 80.5. Meskipun nilai efektifitas tergolong tinggi, namun pada iterasi pertama, terdapat permasalahan usability pada task keempat, sehingga setelah dilakukan perbaikan tingkat efektifitas meningkat menjadi 93%.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR Utami, Gusti Ayu Indah; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.636 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-laerning, serta mengetahui bagaimana respons guru dan peserta didik terhadap media e-learning dengan model blended learning pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R & D). Adapun tahapan dari model pengembangan ADDIE yaitu, analyze, design, development, implementation, evaluasion.  Penelitian ini dilakukan di kelas X Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 2 Banjar dengan jumlah 10 peserta didik. Dalam pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrument di antaranya yaitu angket validasi ahli isi, desain pembelajaran dan media pembelajaran, angket uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan, serta angket respons guru dan peserta didik. Hasil dari uji kevalidan media e-learning yang dihitung dari hasil validasi ahli yaitu ahli isi, desain pembelajaran, dan media mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil rata-rata dari respons guru mendapatkan skor sebesar 47 dan untuk hasil rata-rata respons peserta didik medapatkan rata-rata sebesar 60,3 dengan kriteria sangat praktis. Simpulan dari penelitian ini yaitu media e-learning pada mata pelajaran geografi telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan dan kepraktisan. Kata kunci: Blended Learning, Media Pembelajaran, Model ADDIE
PENGEMBANGAN TRAINING KIT KENDALI ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN MENGOPERASIKAN SISTEM KENDALI ELEKTRONIK Krismadinata, Krismadinata; Anwar, Anwar; Akbar, Junaidi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.29502

Abstract

Artikel ini menjelaskan tentang proses perancangan dan pembuatan produk media pembelajaran training kit kendali elektronik dengan tujuan mengetahui validitas, kepraktisan, efektivitas training kit dan mengetahui hasil belajar siswa menggunakan media training kit kendali elektronik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development). Model yang digunakan Borg & Gall dengan langkah penelitian yang digunakan adalah potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, produk final. Validator training kit terdiri dari dosen ahli media pembelajaran, dosen ahli materi pembelajaran, dan guru mata pelajaran mengoperasikan sistem kendali elektronik. Validitas training kit diketahui berdasarkan pendapat validator terhadap training kit yang dikembangkan. Kepraktisan training kit dilihat dari pendapat guru mata pelajaran dan siswa setelah menggunakan training kit. Efektifitas training kit dilihat dari penilaian kinerja siswa pada saat melakukan praktikum menggunakan training kit. Hasil validitas dengan kategori sangat valid ditinjau dari komponen isi dan tujuan, instruksional dan teknis. Hasil kepraktisan dengan kategori sangat praktis di tinjau dari kemudahan penggunaan, waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan, mudah di interprestasikan dan memiliki ekivalensi. Hasil efektivitas dengan kategori sangat efektif di tinjau dari ketuntasan siswa terhadap materi yang diajarkan menggunakan media training kit yang dikembangkan.
Optimasi Penataan Access Point Pada Jaringan Nirkabel Menggunakan Algoritma Simulated Annealing Artawan, I Gede Suka; Santyadiputra, Gede Saindra; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25668

Abstract

Optimasi penataan access point adalah salah satu permasalahan dalam bidang pengembangan infrastruktur jaringan. Dalam optimasi tersebut memerlukan suatu analisis sebelum diimplementasikan. Tujuan optimasi pada access point yaitu mendeskripsikan penerapan algoritma Simulated Annealing (SA) dalam optimasi penataan access point pada jaringan nirkabel di Auditorium Undiksha dan mengukur perbedaan sebelum dan sesudah dilakukan optimasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SADTC yang tediri dari 5 tahapan, yaitu Studies, Analysis, Design, Testing, dan Conclusion. Dalam tahapan design dari metode tersebut digunakan 2 kondisi yaitu pemodelan sistem berdasarkan kondisi sebenarnya dan pemodelan sistem berdasarkan algoritma Simulated Annealing. Hasil dari 2 kondisi dengan 3 access point yang berbeda diperoleh persentase coverage area awal sebesar 11% dan ketika diterapkannya algoritma Simulated Annealing hasilnya berupa 10 titik koordinat dari 3 access point yang berbeda serta nilai coverage area dengan rata-rata persentase sebesar 20% untuk access point1, 18% untuk access point2, dan 20% untuk access point3. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan mampu menentukan pemodelan yang sesuai saat mengimplementasikan optimasi penataan access point pada jaringan Nirkabel menggunakan algoritma Simulated Annealing.
MENINGKATKAN KINERJA K-NN UNTUK KLASIFIKASI KANKER PAYUDARA DENGAN FORWARD SELECTION Harafani, Hani; Al-Kautsar, H. Aji
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.29905

Abstract

Kanker payudara adalah kanker paling umum yang menyerang wanita di seluruh dunia. Machine Learning telah banyak digunakan untuk membantu dalam mendukung keputusan para ahli kesehatan dalam memprediksi penyakit kanker payudara . Algoritma K-NN digunakan pada penelitian ini untuk mengklasifikasi dataset kanker payudara Coimbra dan forward selection diimplementasikan untuk menghindari sensitivitas K-NN terhadap attribute yang tidak relevan dan berkorelasi, sehingga kinerja K-NN dapat lebih maksimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk membandingkan kinerja dari kombinasi K-NN dan forward selection dengan algoritma machine learning lainnya, sekaligus meningkatkan kinerja K-NN dalam mengklasifikasi dataset kanker payudara. Hasil menunjukan akurasi tertinggi diperoleh dari kombinasi KNN+FS sebesar 91,43% dengan 5 atribut terpilih dari 9 atribut independen. Bahkan KNN+FS juga mengungguli algoritma machine learning lainnya, juga unggul jika dibandingkan penelitian terdahulu. Forward selection dan proporsi data yang tepat sangat mempengarui kinerja K-NN dan machine learning lainnya.
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN Sudana, Ida Bagus Kade Merta; Suyasa, P Wayan Arta; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran animasi dua dimensi yang dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di dalam proses pembelajaran akan membantu menjelaskan hal – hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang realistik mengenai materi yang akan diajarkan sekaligus menambah pemahaman dan motivasi kepada peserta didik untuk mengikuti pembelajaran disamping itu dengan adanya konsep gamifikasi membuat suasana belajar lebih menyenangkan khususnya pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu materi tata surya. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R & D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep gamifikasi, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%, uji efektifitas diperoleh presentase keberhasilan 78,97% yang termasuk dalam kretiria tinggi, uji respon guru 90% dan untuk uji respon siswa diperoleh presentase 83,25% yang termasuk dalam kriteria baik. Kata Kunci : Gamifikasi, Metode MDLC, Tata Surya
STUDI KESELARASAN PEMBELAJARAN CNC/CAM PADA LPTK, SMK, DAN INDUSTRI MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 BIDANG MANUFAKTUR Estriyanto, Yuyun; Sutrisno, Valiant Lukad Perdana; Saputra, Taufik Wisnu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (151.904 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.30344

Abstract

Dalam bidang manufaktur, pemesinan CNC/CAM merupakan teknologi pemesinan yang paling berpotensi untuk dikembangkan menyesuaikan dengan revolusi industri 4.0. Penelitian ini dilakukan untuk melihat tingkat keterlaksanaan pembelajaran KI/KD CNC/CAM di SMK dan LPTK serta  relevansinya terhadap kebutuhan industri. Penelitian dilaksanakan dengan triangulation mixed method design, yaitu desain penelitian campuran antara kualitatif dan kuantitatif yang dilaksanakan secara bersamaan. Penelitian kuantitatif dilaksanakan dengan desain survei menggunakan instrumen kuesioner yang hasilnya diolah dan disajikan secara deskriptif, sedangkan pendekatan kualitatif dilaksanakan dengan metode interview dan observasi partisipatif yang hasilnya disarikan dan diinterpretasikan untuk memperkuat temuan penelitian kuantitatif. Penelitian dilaksanakan pada SMK-SMK di Kota Surakarta yang menyelenggarakan Kompetensi Keahlian Teknik Pemesinan. Dari penelitian ini ditemukan bahwa jenis mesin, controller, dan software CAM bukan lah suatu permasalahan dalam link and match pembelajaran CNC/CAM, akan tetapi, yang menjadi kunci keselarasan adalah KI/KD pembelajaran. Penelitian juga menemukan bahwa berbagai KI/KD dalam bidang CNC sebagaimana yang diamanatkan dalam kurikulum telah terlaksana dengan baik dalam pembelajaran di SMK maupun LPTK. Penelitian ini juga mengkonfirmasi bahwa KI/KD bidang CNC/CAM antara LPTK, SMK, dan industri, saat ini pada level ‘sangat relevan’. Penelitian ini juga mengungkap bahwa LPTK dan SMK cenderung konsisten menyampaikan KI/KD sesuai amanat kurikulum, sedangkan industri cenderung ada KI/KD tertentu yang cenderung lebih dominan dibanding dengan KI/KD yang lain.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK GURU PENGAJAR SISWA PENYANDANG TUNARUNGU DI SLB NEGERI 1 BULELENG Pradnyani, Ida Ayu Agung Yogi; Sugihartini, Nyoman; Pradnyana, I Made Ardwi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.626 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25479

Abstract

Permasalahan yang dialami dalam proses pembelajaran di kelas ketidaktersediaan sarana pembelajaran seperti buku ditambah dengan keterbatasan siswa tunarungu dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran yaitu dengan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa indonesia. Dalam proses pengembangan media pembelajaran mengadaptasi penggunaan model Multimedia Development Life Cycle, yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Implementasi dari media pembelajaran interaktif mata pelajaran bahasa indonesia ini dengan melakukan dua pengujian yaitu alpha testing dan beta testing. Alpha testing dilakukan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta kesesuaian isi media pembelajaran sehingga dapat diterapkan, pengujian ini dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran dan ahli media. Untuk beta testing dilakukan oleh siswa kelas 1B,3B, dan 5B SLB Negeri 1 Buleleng untuk melakukan uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan.  Rata – rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif ini sebesar 92 % dan untuk rata – rata respon guru sebesar 91,11 %. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat meningkatkan fokus belajar pada siswa dan dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Jika dikonversikan ke dalam tabel respon siswa dan guru termasuk dalam kategori Sangat Baik.

Page 1 of 2 | Total Record : 13


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue