cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TUDE THE SERIES “BULLYING” Fikri Haikal; Made Windu Antara Kesiman; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1)  menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil film animasi 3D Tude the series Bullying. (2)  mengetahui respon masyarakat terutama anak-anak terhadap film animasi 3D Tude the series tentang Bullying. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu  menggunakan jenis penelitian R&D (Research and development) dan model penelitian menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang memiliki 6 tahapan yaitu consept (pengonsepan), design (desain), materialcolecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Penelitian ini melibatkan anak-anak dengan  usia 6 hingga 12 tahun. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket. Teknik analisis yang digunakan menggunakan uji validitas ahli dan mendapat hasil untuk ahli isi sebesar 1.00, dan ahli media 1.00.  Film animasi 3D Tude the series “Bullying” merupakan film animasi 3 Dimensi yang bertujuan untuk memberikan pemahaman. dalam film ini terdapat arahan dan pesan moral terkait tentang sikap bullying/perudungan yang dikemas dalam bentuk film animasi 3D Tude the series bullying.  Hasil penelitian menunjukan hasil rancangan dan implementasi konten pengembangan “Film Animasi 3D Tude The Series – Bullying” yang berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi,, dan ahli media dengan nilai rata-rata 1.00 dengan kriteria Sangat Valid. Serta respon anak- anak dengan umur 6 – 12 tahun diantaranya 40% menilai sangat positif dan 60% menilai positif dengan  presentase tersebut maka film animasi 3D Tude The Series –Bullying. Kata Kunci : Film, tude, bullying.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN KELAS XI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Desy Aulia Alfany; Gede Saindra Santyadiputra; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk konten pembelajaran interaktif serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap penggunaan konten pembelajaran interaktif berbasis blended learning dengan menggunakan Articulate Storyline pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 3 Singaraja dengan jumlah 33 orang peserta didik dan 1 orang guru yang mengajar mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Data dalam penelitian ini diperoleh dari angket validasi oleh ahli isi pembelajaran, media dan desain pembelajaran, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, dan uji efektivitas respons peserta didik dan respons guru. Hasil perolehan nilai dari uji ahli isi, media dan desain pembelajaran memperoleh rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria “Sangat Valid. Pada uji coba perorangan memperoleh nilai persentase sebesar 91%, pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 89.4%, dan pada uji coba lapangan memperoleh nilai persentase sebesar 91%. Pada uji efektivitas yang dilakukan melalui pemberian pretest dan posttest, memperoleh hasil perhitungan N-Gainsebesar 0,922 dengan kriteria “Efektif”. Pada uji respons peserta didik memperoleh hasil rata-rata sebesar 67.30 dengan kriteria “Sangat Positif” dan “Sangat Praktis”.Pada uji respons guru memperoleh hasil rata-rata sebesar 46dengan kriteria “Sangat Positif” dan “Sangat Praktis”.Sehingga dapat disimpulkan bahwa konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan sangat valid, efektif dan sangat praktis.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN AGAMA HINDU DAN BUDI PEKERTI Angga Wisesa; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i2.43361

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan yaitu menghasilkan sebuah konten pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti, untuk mengetahui respon guru dan peserta didik, serta untuk mengetahui efektivitas pengembangan konten pembelajaran bebasis discovery learning pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan metode Research and Development (R&D) dan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja dengan 36 orang siswa dan seorang guru pengampu mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian ini adalah berupa angket. Hasil uji validasi konten pembelajaran interaktif bersumber dari hasil uji ahli isi materi serta uji ahli desain dan media pembelajaran dengan memperoleh hasil rata-rata sebesar 1,00 yang menunjukan kriteria tingkat validitas sangat tinggi . Untuk hasil uji respon guru rata-rata mendapatkan nilai sebesar 47 dan hasil respon uji peserta didik rata-rata nilai 66 yang merupakan kualifikasi sangat positif dengan kriteria sangat praktis. Pada hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain diperoleh nilai sebesar 0,79 yang menunjukkan tingkat efektivitas berada pada kriteria tinggi dan efektif untuk digunakan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN BAMBU PADA UD. TAMAN LESTARI BERBASIS WEBSITE I Kadek Putra Agung Darmawan; Ni Wayan Sumartini Saraswati; I Dewa Made Krishna Muku
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UD. Taman Lestari is a business engaged in the sale of various kinds of bamboo and various types of handicrafts from bamboo such as processed Balinese handicrafts (klakat, sanggah solar, kulkul and others) and bamboo decoration crafts (bamboo wall lamps, water showers, tables). , and bamboo chairs). Based on the results of observations, the business process of selling bamboo at UD. Taman Lestari happened that in one day there were 5-15 customers who made purchases of bamboo and bamboo crafts which in one day customers could purchase 20 types of goods and the owner recorded purchases of goods made by customers who still used notebooks. Based on the problems above, the authors found an idea to design and build a website-based sales system, so that customers can see products that are sold online and admins can manage data and reports easily. The research method in designing this system uses the waterfall method. The final result of this research is the construction of a website as an intermediary medium for owners and customers and this research produces 2 reports, namely, transaction reports and inventory reports. The system development has passed blackbox testing.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATERI PERMAINAN BOLA VOLI KELAS IX SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN I Komang Adnyana Yasa; I Nengah Eka Mertayasa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.49089

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam meningkatkan kualitas dan sumber daya manusia suatu negara. Berdasarkan peranan tersebut perlu adanya penelitian pengembangan konten pembelajaran interaktif berbasis blended learning pada materi permainan bola voli kelas IX SMP Negeri 2 Kubutambahan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan materi permainan bola voli. Dengan tahapan yang akan dilaksanakan yaitu pengembangan, implementasi dan mengetahui respon guru serta peserta didik terhadap konten pembelajaran yang telah dikembangkan. Metode yang akan diterapkan dalam implementasi konten pembelajaran adalah metode blended learning. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Tempat penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Kubutambahan kelas IXA yang berjumlah tiga puluh dua orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen validasi yang meliputi angket individu, kelompok kecil, dan uji lapangan serta angket respon guru dan siswa. Hasil uji validitas ahli isi serta ahli desain dan media diperoleh skor yang termasuk dalam kriteria “Sangat Valid”. Untuk hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain, nilai tersebut termasuk dalam kriteria “Efektif”. Hasil respon guru dan siswa mendapat respon positif disertai skor dari respon guru dan siswa, respon guru dan siswa yang masuk kriteria “Sangat Praktis”. Kesimpulan dari penelitian ini adalah konten pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu validitas, efektivitas dan kepraktisan.
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI KEPERAWATAN Ni Komang Tri Witari; Nyoman Sugihartini; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.49810

Abstract

Sumber belajar yang bersifat monoton yang hanya memaparkan materi-materi dan tidak adanya kreasi berupa gambar ataupun video yang mengakibatkan kurangnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Ketersediaan buku sebagai bahan ajar yang seharusnya dimiliki oleh setiap peserta didik hanya dimiliki oleh guru pengampu mata pelajaran yang mengakibatkan peserta didik mencari materi tambahan melalui internet. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan, mengimplementasikan dan mendeskripsikan respon guru serta peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X Asisten Keperawatan 1 dan guru pengempu mata pelajaran komunikasi keperawatan. Berdasarkan hal tersebut maka diperolehlah sebuah produk konten pembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan dan implementasi konten pembelajaran interaktif berbasis discovery learning pada mata pelajaran komunikasi keperawatan berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli desain dan media pembelajaran dengan nilai rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid, hasil uji efektifitas dengan memberikan pre-test dan post-test memperoleh nilai ­N-Gain sebesar 0,78 dengan interpretasi “efektif” dan hasil dari perhitungan respons guru mendapatkan skor rata-rata sebesar 44 dan skor rata-rata peserta didik sebesar 62.58 dengan kategori “sangat praktis”. Kata kunci: Discovery Learning, Komunikasi Keperawatan, Konten Interaktif, ADDIE
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUTHORING TOOLS PADA MATA PELAJARAN BATIK UNTUK KELAS X JURUSAN KRIYA TEKSTIL DI SMK N 1 SUKASADA Ni Made Pradnya Paramita Kusumawati Kusumawati; I Made Gede Sunarya; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.50944

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Authoring Tools pada mata pelajaran batik, dan mengetahui respon dari pendidik dan peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D), dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari: analyze, design, development, implementation, evaluation, dengan aplikasi Articulate Storyline 3. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan instrument angket. Hasil penelitian menunjukkan untuk uji kevalidan konten pembelajaran dari hasil perhitungan validasi ahli isi, dan media-desain pembelajaran mendapatkan kriteria “Sangat Valid”. Hasil perolehan nilai N-Gain memperoleh Interprestasi “Tinggi”, hasil rata-rata respon pendidik dan peserta didik masing-masing memperoleh kategori “Sangat Praktis”. Dapat disimpulkan konten pembelajaran interaktif berbasis authoring tools pada mata pelajaran batik layak untuk digunakan peserta didik dalam memahami materi yang diberikan. Kata Kunci : Batik, Authring tools, Articulate Storyline 3, ADDIE
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA MATERI CATUR MARGA YOGA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KALIBUKBUK Made Hadi Indra Kusuma Hadi Indra; I Gede Partha Sindu; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52462

Abstract

Abstrak—Proses pembelajaran di kelas masih banyak mengalami kesulitan, Guru belum bisa membuat siswa fokus dan aktif dalam mengikut proses pembelajaran. Hal tersebut disebabkan karena siswa kurang memperhatikan dan masih terbatasnya media dan buku pelajaran. Oleh karena itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan media berupa video pembelajaran agama hindu dengan materi catur marga yoga agama hindu untuk anak-anak SD N 2 Kaliibukbuk yang dapat membantu proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan media video pembelajaran pada materi Tempat Suci dalam mata pelajaran Agama Hindu serta mengetahui respon siswa terhadap media video pembelajaran dengan studi kasus di Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Tegal kelas lima. Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D) pada materi menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan enam tahapan, yaitu tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material Collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan tahap distribution (pendistribusian). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media video pembelajaran agama hindu, yang di antaranya ialah Uji ahli isi dengan hasil .00% dengan masuk kategori sangat valid , uji ahli media mendapatkan hasil representasi .00% dengan masuk kategori sangat valid dengan adanya revisi, uji respon dengan jumlah siswa 31 dengan hasil 83.9% dengan masuk kategori sangat valid. Kata Kunci: Media Video Pembelajaran, Animasi 2D, Agama Hindu, Catur Marga Yoga.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie - Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak Putu Deri Ariyasa Dana; I Made Gede Sunarya; P. Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52512

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi yang berjudul “Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak” menceritakan tentang Tude dan kawan-kawannya yang sedang asik bermain deduplak di lapangan, namun ditengah-tengah permainan, salah satu teman Tude yang bernama Bayu kehilangan handphone miliknya. Deduplak sendiri merupakan permainan tradisional Bali berlari dan berjalan yang terbuat dari batok kelapa. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembuatan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak dan mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak. Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak menggunakan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle), MDLC memiliki 6 tahapan diantaranya adalah tahapan concept (pengonsepan), tahapan design (perancangan), tahapan material collecting (pengumpulan bahan), tahapan assembly (pembuatan), tahapan testing (pengujian) dan terakhir adalah tahapan distribution (pendistribusian). Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak diharapkan nantinya mampu memberikan pengetahuan kepada masyarakat mengenai permainan tradisional Bali deduplak. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini diantaranya dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon 62% sangat positif, 35% berkategori positif dan 3% berkategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie – Hilangnya Handphone Bayu Saat Bermain Deduplak, medapatkan hasil 87,8% dan masuk kedalam kategori Baik di masyarakat.
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Produk Pastry dan Bakery Kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani Ni Putu Pande Pebi Swaratri; I Gede Bendesa Subawa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i3.52699

Abstract

Proses pembelajaran di SMK Pariwisata Mengwitani khususnya pada mata pelajaran produk pastry dan bakery mengalami beberapa kendala yaitu dari segi pemahaman dan daya tarik peserta didik dalam belajar, sumber atau media pembelajaran yang kurang bervariasi dan metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan hasil implementasi dan mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan konten pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Produk Pastry dan Bakery kelas XI di SMK Pariwisata Mengwitani. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas XI dengan jumlah 30 peserta didik di SMK Pariwisata Mengwitani. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif dengan teknologi Adobe Captivate yang didistribusikan melalui e-learning melajah.id dengan perolehan skor 1,00 pada uji ahli isi dan uji ahli media dan desain yang berada pada kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan perhtiungan N-gain memperoleh nilai 0,78 dengan kriteria Efektif. Hasil perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukan skor rata-rata 45 dan 69,73 yang berada dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue