cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BUNGA KEBUN RAYA EKA KARYA BALI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Artawan, Kadek; Nyoman Crisnapati, Padma; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i3.6511

Abstract

Abstrak— Kebun Raya Eka Karya Bali memiliki banyak koleksi bunga diantaranya bunga mawar, bunga anggrek dan bunga begonia. Namun informasi yang menyertai bunga tersebut sangat minim sehingga pengunjung merasa kesulitan apabila ingin mengetahui informasi lebih lanjut dari bunga tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media informasi untuk ajang memperkenalkan bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali kepada masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Pengenalan Bunga Kebun Raya Eka Karya Bali Berbasis Markerless Augmented Reality ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library untuk mendeteksi objek menggunakan Object Tracking. Aplikasi ini juga menggunakan AndEngine sebagai library untuk desain dan Metaio Toolbox sebagai alat bantu untuk membuat Tracking Data dari suatu objek. Fungsi utama dari aplikasi ini adalah mendeteksi bunga di Kebun Raya Eka Karya Bali, kemudian menampilkan informasi berupa nama bunga dan detail informasi terkait dengan bunga yang dideteksi.. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Kualitas suara dan musik yang dihasilkan sudah baik. Kata kunci : Kebun Raya Eka Karya Bali, Markerless Augmented Reality, library Metaio. Abstract — Eka Karya Bali Botanical Garden has a large collection of flowers including roses, orchids and begonias. However, the information that accompanies the flower was minimal so that visitors feel difficult if they want to know more information of the flower. The purpose of this research is to design and implement an application that can be used as a medium of information for the event to introduce interest in Eka Karya Bali Botanical Garden to the public. The research method using research and development. Introduction to Flower Recognition Application Based Markerless Augmented Reality was developed with the waterfall model. This application is implemented in Java programming language using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools) and using additional tracking library Metaio as being able to perform a 3D object tracking. This application is also used AndEngine as a library for the design and Metaio Toolbox as a tool to make Tracking Data from the object. The main function of this application is to detect flowers in Eka Karya Bali Botanical Garden, then displays information such as the name of the flower and detail information associated with the detected flower. Based on the testing that has been done, the application can be run on Android devices tested with different specifications. All features contained in this application can run on all devices tested. The quality of the resulting sound and music is good. Keywords: Eka Karya Bali Botanical Garden, Markerless Augmented Reality, library Metaio
PENGEMBANGAN APLIKASI WEB BASED DOCUMENTS SIMILARITY MEASURE MENGGUNAKAN MODEL RUANG VEKTOR PADA DOKUMEN BERBAHASA INDONESIA Satria Wibawa, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19553

Abstract

This study was aimed at: (1) designing the application of Interactive DistanceLearning based on web for the learning of HTML (Hypertext Markup Language), (2)implementing design the application of Interactive Distance Learning based on web forthe learning of HTML (Hypertext Markup Language). The learning of HTML(Hypertext Markup Language) have been developed becomes an interactive learning,and the communication able to happen among learners and between the tutor of HTMLit self.In designing and implementing the application design, the author used waterfallmethod which is usually called as classic life cycle model. This waterfall model is aclassic model which creates the software systematically and sequentially that includessome stages namely: (1) requirements definition, (2) system and software design, (3)implementation and unit testing, and (4) integration and system testing.The results of the analysis, the construction, the implementation and testing onthis study was the creation of an interactive application that support the HTML learnersto study the HTML learning without depend on direct meeting, that implemented byAdobe Dreamweaver CS3 and XAMPP version 1.7.1 . The implementation of thisapplication is high recommended run in Mozilla Firefox 11.0 and Google Chrome 19.0browser.
Aplikasi Pembelajaran Pengenal Aksara Bali Menggunakan Metode Template Matching Sulatri Dewi, Made; Windu Antara Kesiman, Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19657

Abstract

This research aimed to design and develop an application identifier balinese character learning that can be used to facilitate for people to recognize text characters Balinese more efficiently in term of time and place. This application is developed by using the template matching method. Input of this application is the writing of user using a digital pen, touchpad or mouse and the output is the image of Balinese character that has the smallest error value. Implementation of this template matching method produces a software called Balinese Character Matching. This application was developed using the PHP programming language which is a web programming language that can be used by many users without the limitations of space and time. In this application there are two main processes namely preprocessing and recognition by template matching methods. Preprocessing process consists of grayscale, thresholding and size normalization. In the size normalization conducted the search process limits, cropping, scaling, and labeling of 1 and 0. Testing program conducted by admin (person whose data is stored in the database) and user (person whose data is not stored in the database). For admin who test the program obtained more accurate result with an average of 95.45%, while the result of testing on the user obtained an average of 86.25%.
Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality ., Robby Wijaya Khoerniawan; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13592

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan edukasi “Penjelajah” Pengenalan Benda-Benda Pra Sejarah Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan permainan ini adalah untuk membantu pelajar dan mahasiswa dalam mengenali dan mempelajari benda-benda prasejarah di Indonesia. Fitur utama dari permainan ini yaitu pemain dapat melihat bentuk, nama, dan juga deskripsi dari benda prasejarah yang ditemukan dan juga terdapat ruangan museum mini yang berisikan benda-benda prasejarah yang telah didapatkan selama permainan. Pengembangan permainan edukasi “Penjelajah” ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian untuk mengetahui respon masyarakat setelah menggunakan permainan edukasi “Penjelajah” ini dilakukan dengan metode angket dan memiliki hasil dengan persentase rata-rata sebesar 91.81% yang artinya aplikasi masuk kategori baik.Kata Kunci : Virtual Reality, Benda Pra Sejarah, 3D, HTC Vive, ADDIE The purpose of this research is to develop an education game named “Penjelajah” about the Introduction of Indonesian Prehistoric Artifacts Based on Virtual Reality. This game can help the student and colleger to learn prehistoric artifacts in Indonesia. The features are player can see the object, name, and description of prehistoric artifacts found and there’s a museum room containing prehistoric items that have been obtained. The development of this “Penjelajah” Education Game is using ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development of this model can produce a good product, because in every phase which passable can do evaluation and revision. Testing to determine the response of the public after using this “Penjelajah” Education Game, done with the questionnaire method and has a result with an average percentage of 91.81% which means the application is in a good category.keyword : Virtual Reality, Pre Historic Artifact, 3D, HTC Vive, ADDIE
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Video Editing (Studi kasus : Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada) Krisnayuni, Ketut; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6618

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI DKV di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 94,37. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif. Kata-kata kunci: E-Modul, Video Editing, Project Based Learning. Abstract— The aim of this study was (1) to generate the design and implement the result design of developing electronic module on video editing subject class XI at SMK Negeri 1 Sukasada and (2) to study the response of Class XI students in SMK 1 Sukasada to the Electronic Module Development Lesson Video Editing. The learning model that used in the development of electronic modul is Project Based Learning. Research method used in this study is Research and Development (R & D ) which had been used Dick and Carey as development models. The subject of this study was class XI students of DKV at SMK Negeri 1 Sukasada in the academic year 2015/2016. The data of students’ response about electronic module was collected through questionnaire. Based on the data of students’ responses were explained as follow. Students’ response provide assessment with the average of 94,37. It was categorized the average belongs to the table of category was very positive, it was proven from the result of questionnaire students in the range between 4 and 5. The conclusion was The Development of E-Modul on Video Editing subject in class XI at SMK Negeri 1 Sukasada was categorized very positive. Key word: E-Modul, Project Based Learning, Video Editing.
DEVELOPMENT OF PLAGIARISM DETECTION APPLICATION ON THE TEXT DOCUMENTS USING RABIN-KARP ALGORITHM Yana, Kadek Versi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19554

Abstract

This study was aimed to design and implement a plagiarism detection application on the Indonesian documents texts using Rabin-Karp algorithm. The input of this application such documents which have text file (*. txt, *. html, *. php, *. xml, *. doc, *. docx, *. rtf) and the output of this application is the percentage of similarity of two documents. The result of this study is an application which is called "PlagiaTor" which was developed by using Borland Delphi 7 programming language. This application was able to detect plagiarism synonym words on Indonesian language document. On the PlagiaTor application there were five processes to detect the similarity of two documents, there were: casefolding and tokenizing, filtering, synonym recognition, stemming and string matching. The testing was done by trying out cutting document in any part of that document then the words were replaced by that synonym of those words and using different k-gram. Based on the testing, could be obtained the result that the application was able to detect plagiarism on synonym word well.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inside Outside Circle Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VII (Studi Kasus : SMPN 2 Sawan Tahun Ajaran 2012/2013) Dwi Putranjaya, Pande Made; Wahyuni, Dessy Seri; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19687

Abstract

Berdasarkan  hasil  observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di SMPN 2 Sawan, diketahui bahwa permasalahan yang terjadi adalah guru masih menganggap kemampuan semua siswa sama dan model pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian siswa sehingga belum tercapainya hasil belajar TIK sesuai dengan yang diharapkan Oleh sebab itu, peneliti mengambil solusi menggunakan model pembelajaran Inside Outside Circle. Tujuan penelitian ini adalah untuk  mengetahui (1) pengaruh penerapan model pembelajaran Inside Outside Circle  pada hasil belajar siswa dengan mengambil pokok bahasan perangkat lunak aplikasi dan kegunaan program aplikasi, (2) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Inside Outside Circle. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMPN 2 Sawan tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIIA2 sebagai kelas eksperimen dan VIIB3 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Serta terdapat pengaruh yang signifikan dengan penerapan model pembelajaran koopertif tipe Inside Outside Circle terhadap hasil belajar siswa, ini dapat dilihat dari Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa yang menggunakan model pembelajaran Inside Outside Circle  lebih tinggi daripada kelompok siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung dan siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan model pembelajaran Inside Outside Circle.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif MURDER Berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel Terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VIII Di SMP Maulana Pegayaman) ., Nur Azizah; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15313

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif MURDER (Mood, Understand, Recall, Detect, Elaborate, Review) berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel terhadap hasil belajar siswa, (2) mengetahui respon siswa terhadap penerapan Model Pembelajaran Kooperatif MURDER berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel pada mata pelajaran TIK. Jenis Penelitian adalah penelitian eksperimen semu (quasi experimental). Subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII SMP Maulana Pegayaman semester ganjil tahun ajaran 2018/2019, berjumlah 47 orang yang terbagi menjadi 2 kelas, 1 kelas kontrol dan 1 kelas eksperimen. Objek penelitian meliputi Model Pembelajaran Kooperatif MURDER, hasil belajar, dan respon siswa terhadap penerapan Model Pembelajaran Kooperatif MURDER berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel. Data hasil belajar siswa diperoleh dari tes hasil belajar, dan dianalisis menggunakan Uji-t dengan Microsoft Office Excel 2007. Data respon siswa terhadap penerapan Model Pembelajaran Kooperatif MURDER berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel, diperoleh melalui angket dan dianalisis secara deskriptif. Hasil Penelitian (1) hasil Uji-t menunjukan thitung=6,623dan ttabel=2,014 untuk dk = 81 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian, thitung>ttabel (6,623>2,014) maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan Model Pembelajaran Kooperatif MURDER berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel terhadap hasil belajar TIK siswa kelas VIII SMP Maulana Pegayaman semester ganjil tahun ajaran 2018/2019, (2) respon siswa kelas eksperimen terhadap penerapan Model Pembelajaran Kooperatif MURDER berbantuan CD Pembelajaran Microsoft Office Excel adalah positif dengan skor respon rata-rata sebesar 83,48. Kata Kunci : Model Pembelajaran Kooperatif MURDER (Mood, Understand, Recall, Detect, Elaborate, Review), Hasil Belajar. The purpose of this research are: (1) To find out the effect of MURDER (Mood, Understand, Recall, Detect, Elaborate, Review) Cooperative Learning Model assisted Microsoft Office Excel Learning CD on student learning outcomes (2 To know the student's response to the application of Cooperative Learning Model MURDER assisted Microsoft Office Excel Learning CD on student learning outcomes This type of research is quasi-experimental research (quasi experimental). The subjects of the study were students of class VIII junior high school Maulana Pegayaman academic year 2018/2019, the subjects of the study were 47 people divided into 2 classes, 1 control class and 1 experimental class. The object of research include Cooperative Learning Model MURDER, learning outcomes, and student responses to the application of Cooperative Learning Model MURDER assisted CD Learning Microsoft Office Excel. Student learning result data obtained from test result of learning, and analyzed by using T-Test with Microsoft Office Excel 2007. Student response data to application of Cooperative Learning Model MURDER assisted Learning CD Microsoft Office Excel, obtained by questionnaire and analyzed descriptivel. Student learning result data obtained from test result of learning, and analyzed by using T-Test with Microsoft Office Excel 2007. Student response data to application of Cooperative Learning Model MURDER assisted Learning CD Microsoft Office Excel, obtained by questionnaire and analyzed descriptively, This means that there is a significant influence in the application of the MURDER Cooperative Learning Model assisted by Microsoft Office Excel Learning CDs on ICT learning outcomes in the eighth grade students of Maulana Pegayaman Middle School in the 2018 academic year, (2) students' experimental class responses to the implementation of Cooperative Learning Model MURDER assisted by Microsoft Office Excel CD. keyword : Cooperative Learning Model MURDER (Mood, Understand, Recall, Detect, Elaborate, Review), Learning Outcomes.
Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring) ., I Wayan Gede Kesuma Dana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6635

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform.(2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Negeri 1 Tampaksiring. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang memungkinkan dokumen flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke perangkat mobile maupun perangkat desktop. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikategorikan positif dengan presentase 83,56%.Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe AIR SDK, Multi Platform This research aims: (1) to design and implement education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform. (2) find out people's responses toward the use of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform in SMP Negeri 1 Tampaksiring. The method used is Research and Development. The education media of traditional ornaments Bali based on Multi Platform was developed with ADDIE model. Subjects were students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring with 33 students respondents . The data of collected students' response to the development of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform was gathered using the questionnaire. This application was developed using Adobe Flash Professional CS6 which was already integrated with the Adobe AIR SDK it allows flash documents with ActionScript 3.0 programming language to be published to mobile devices and desktop devices. Based on the result of the test, this application can be worked on Android, iOS and BlackBerry, as well as desktop computer devices which have been integrated Adobe AIR runtime framework inside. All the features contained in this application can be run on all the devices tested and the students' response to education media of traditional Balinese ornaments based on Multi Platform categorized as positive with 83,56% percentage.keyword : Keywords: education media, Balinese ornament, Adobe AIR SDK, Multi Platform
PENERAPAN MODEL CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VIIIB DI SMP NEGERI 1 SUKASADA TAHUN AJARAN 2011/2012 Novi Widiyanti, Ni Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19728

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk (1) mengetahui peningkatkan aktivitas belajar TIK siswa, (2) peningkatkan hasil belajar TIK siswa, dan (3) mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran dan Komunikasi. Penelitian ini dimana pemahaman siswa mengenai materi ajar rendah serta keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran yang kurang menyebabkan hasil bela Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2011/2012. Objek penelitiannya adalah (1) aktivitas belajar, (2) hasil belajar, dan (3) respon siswa terhadap model pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan adalah tes formatif, lembar observasi, dan angket respon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran TIK dengan penerapan model pembelajaran kooperatif model belajar siswa, (2) meningkatkan mendapatkan respon positif siswa terhadap pembelajaran TIK. Peningkatan aktivitas belajar siswa dapat dilihat dari peningkatan rata belajar kelas dari nilai 18,35 dengan kategori cukup aktif pad 20,92 dengan kategori aktif pada siklus II. Sedangkan peningkatan hasil belajar TIK siswa dapat dilihat dari peningkatan nilai rata dengan nilai 67,71 meningkat sebesar siklus II meningkat sebesar pembelajaran CORE daya serap siswa. Ketuntasan klasikal pada siklus I sebesar 71, 82,86% pada siklus II. Daya serap siswa pada siklus I sebesar 73% menjadi 78,89% pada siklus II. Sedangkan untuk respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran CORE data 49% siswa yang merespon sangat positif, 37% siswa merespon positif, 14% merespon cukup positif dan tidak ada siswa yang merespon negatif ataupun sangat

Page 14 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue