cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
The Implementation of PQRST (Preview, Question, Read, State, Test) Method toImprove Activity and Learning Result of X1 Grade Students in SMA Negeri 1 Sawan in Academic Year 2012/2013. Ayu Sukmawidiyanti, Ni Luh Ayu Sukmawidiyanti
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19618

Abstract

This study aims to: 1) improve students’ activity and learning by implementing PQRST method: 2) improve students’learning result by implementing PQRST method: 3) and describe students’ response to PQRST method. This research is a classroom action research study, which  subject in this research is X1 grade student of SMA Negeri 1 Sawan in academic year 2012/2013, and the objects of the research are learning activity, learning result and student’s response in comprehending  the uses of information technology and communication. Data for students’ learning activity was taken by using questionnaire, students’ learning result was taken by using test and students’ response was taken by using questionnaire. Meanwhile, data analysis methodology of students’ learning activity, students’ learning result and students’ response are descriptive quantitative method. The data of learning activity was collected by using observation sheet, the data of students’ learning result collected by tasks and test evaluation, and students’ response collected by using questionnaire. The result of this research shous: 1) students learning activity result improved, which can be seen from the average score of learning activity in cycle I, it is 12.50, it categorized active and in cycle I, it is 19.27 it categorized very active: 2) the average score of classroom improved from 71.45 in cycle I become 84.28 in cycle II, it qualification exhaustive and the percentage improved from cycle I into cycle II, it is 12.83%, and classical exhaustive  improved from cycle I, it is 38.46% to 88.46% in cycle II: 3) students’ response in implementation of PQRST method in TIK subject especially in competency standard comprehending the uses of technology information and communication were positive with average score 47.
PENGEMBANGAN APLIKASI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BALINESE STORY “PAN BALANG TAMAK” ., Ketut Juniati; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8572

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak”. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat Bali khususnya cerita Pan Balang Tamak dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang ingin mengetahui cerita Pan Balang Tamak. Pengembangan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality tentang cerita Pan Balang Tamak yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” dengan presentase penilaian 83.47% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan. Kata Kunci : Cerita Rakyat, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The purpose of this study was to develop an application named Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan BalangTamak”. The development of this application aims to preserve one of particular Balinese folklore “Pan BalangTamak” in three-dimensional animation, so it would be more interesting. The object of this application users are people who want to know about the folklore of Pan BalangTamak. The development of this application use research and development methods which is used ADDIE model. ADDIE model is consist of five steps, there are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. This model gives opportunities to do the evaluations and revises continuously on every step that passed, so the product would be valid. The result of this project is augmented reality application about Pan BalangTamak folklore that can be installed on android smart phone. This application is able to display in three-dimensional animation with the narration in Bahasa and English. Testing result of the user response after using the application said, Markerless Augmented Reality Balinese Story “Pan Balang Tamak” application with a percentage vote 83.47% said it is very good. So, this application can be used as a media to introduce and preserve the culture at once. keyword : Balinese Story, Pan Balang Tamak, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Vuforia
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA HAMA DAN PENYAKIT TANAMAN PADI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBANTUAN METODE KUANTIFIKASI PERTANYAAN Mahardika, Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19542

Abstract

LPHP (Laboratorium Pengamatan Hama dan Penyakit) Tangguwisia is a laboratory unit that supports the activities of Balai Proteksi Tanaman Pangan dan Hortikultura Bali. To overcome the limitation of the numbers of agricultural experts in LPHP Tangguwisia, the solution is by developing a system that has the same abilities as an agricultural expert. This system will acquire the expertise or knowledge of an expert into a knowledge base system. In this study there will be developed a Diagnosis Expert System of Rice Plant’s Pests and Diseases in a desktop-based using the Certainty Factor method assisted by quantification of questions method. Certainty Factor is a method of probability that is used to determine the results of diagnostics within this expert system, whereas the quantification of questions is a method used for determining the value of certainty of every data symptom owned by the users of the system. Test results shows that the expert system is able to diagnose pests and diseases of rice plants based on the income of data symptoms done by the system’s users. In addition, the expert system is also able to provide a solution or prevention techniques associated with pests or diseases as the result of the diagnosis.
SURVEY DESKRIPTIF OPTIMALISASI PENGGUNAAN SMARTPHONE DI KALANGAN MAHASISWA DAN SISWA SE-KOTA SINGARAJA Meilan Wulandari, Ni Kadek; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 6 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i6.19769

Abstract

Penelitian ini bertujuan untukmenganalisis secara deskriptif optimalisasipenggunaan smartphone di kalangan mahasiswadan siswa se-Kota Singaraja. Penelitian inimengadopsi model penelitian Theory of PlannedBehavior (TPB).Penelitian ini menggunakan metodesurvey deskriptif. Populasi dalam penelitian iniyaitu mahasiswa dan siswa se-Kota Singarajadengan jumlah sampel 194 mahasiswa dan 201siswa. Penarikan sampel untuk penelitian iniberdasarkan Teknik Sampling Purposive. Datapenelitian dihimpun menggunakan kuesionerdan dianalisis dengan metode analisis deskripifuntuk masing-masing tingkat pendidikan.Interpretasi terhadap data dilakukanberdasarkan besaran presentase jawabanresponden.Berdasarkan hasil penelitian, faktor yangpaling berpengaruh di kalangan mahasiswaadalah faktor perilaku sedangkan di kalangansiswa adalah faktor norma subjektif. Persentasetertinggi di kalangan mahasiswa dan siswauntuk faktor sikap terhadap perilaku dalamoptimalisasi smartphone adalah sebesar 62.54%dan 58.71%, faktor norma subjektif sebesar67.27% dan 63.43%, faktor persepsikemampuan mengontrol sebesar 67.08% dan59.84%, faktor niat sebesar 66.32% dan 60.7%,dan faktor perilaku dengan persentase sebesar67.53% dan 61.77%. Optimalisasi penggunaansmartphone di kalangan mahasiswa adalahuntuk jejaring sosial sedangkan di kalangansiswa adalah untuk browsing.
PENGARUH SISTEM E-LEARNING ADELES2TP BERMODELKAN BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA (Studi Kasus : Kelas X Akuntansi Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Di SMK Negeri 1 Seririt) budiana, kadek alan; Agustini, Ketut; santyadiputra, gede saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18705

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh sistem e-learning adeles2tp bermodelkan blended learning pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital terhadap hasil belajar siswa  kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan system e-learning bermodelkan blended learing pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Sistem e-learning yang digunakan dalam penelitian ini adalah adeles2tp dengan konten SMK Negeri 1 Seririt. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup semua siswa kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Seririt Tahun Ajaran 2018/2019. Sampel yang digunakan yaitu kelas X AK 1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan X AK 2 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 70 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda untuk mengatur ranah kognitif kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Manfaat hasil penelitian ini dapat meningkatkan hasil belajar pengetahuan siswa terhadap mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital serta respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning .Kata Kunci : e-learning, blended learning, adeles2tp, Post Test Only Control Group Design
Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi ., Putu Virgo Sastrawan; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9394

Abstract

Abstract - Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan hasil rancangan video SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Pengembangan video ini bertujuan untuk memberikan informasi seputar Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan kepada semua civitas akademika Fakultas Teknik dan Kejuruan. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Berbasis Animasi. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model ADDIE. Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Adapun tahapan dalam model ADDIE ini adalah Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Hasil akhir dari projek ini adalah berupa video animasi yang berisikan tentang beberapa Standard Operating Procedure (SOP) yang telah di pilih untuk di buatkan video animasi. Video animasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi dan 2 dimensi. Video animasi ini juga bisa di jadikan sebagai media untuk penyampaian informasi menjadi lebih menarik. Kata Kunci : Kata kunci: Standard Operating Procedure (SOP) Fakultas Teknik dan Kejuruan, Video, Animasi 3 Dimensi, Animasi 2 Dimensi. Abstract--- This research aimed for designing and implementing the animation-based Standard Operating Procedure (SOP) video plan result of “Engineering and Vocational”. The development of this video intended to give information about standard operating procedure of “Engineering and Vocational” to all academicians in “Engineering and Vocational”. Method that is used in this research is (research and development) for developing animation-based Standard Operating Procedure (SOP) of FTK. The model that is used to develop this technology is “ADDIE” model. This model gives opportunity on continuous evaluation and revision in every phase, so the product which produced will become a valid product. The phases which is exist in this “ADDIE” model are Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The final result of this project is in form of animated video that contains some chosen Standard Operating Procedure (SOP). This animated video is able to show 3 dimensional and 2 dimensional animation. This animated video can also performed as a media of interesting information conveyor. keyword : Keyword: Standard Operating Procedure (SOP) Engineering and Vocational, Video, 3 dimensional animation, 2 dimentional animation.
SURVEI DESKRIPTIF FAKTOR MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA TERHADAP KESIAPAN KERJA SISWA SMK NEGERI DI BIDANG TIK SE-BALI TAHUN AJARAN 2014/2015 Wiryani, Ni Putu Ratna; Sunarya, I Made Gede; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6518

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan menganalisis secara deskriptif faktor motivasi memasuki dunia kerja terhadap kesiapan kerja siswa SMK Negeri di bidang TIK se-Bali tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan penelitian survei yang menggunakan metode deskriptif. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMK Negeri di bidang TIK se-Bali tahun ajaran 2014/2015 dengan jumlah sampel 333 orang siswa. Penarikan sampel untuk penelitian ini berdasarkan Teknik Proportionate Stratified Random Sanpling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif untuk masing-masing tingkat gender. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran persentase jawaban responden. Berdasarkan hasil penelitian pada responden laki-laki dan responden perempuan memiliki motivasi memasuki dunia kerja tinggi terhadap kesiapan kerja atau sebesar 49.67% dan 50.41%. Persentase responden laki-laki dan responden perempuan terhadap kesiapan kerja sebesar 58.43% dan 62.4%. Faktor motivasi memasuki dunia kerja yang dominan pada responden laki-laki dan responden perempuan adalah faktor desakan dan dorongan lingkungan yaitu 52.31% untuk responden laki-laki dan 52.81% untuk responden perempuan. Sedangkan ciri-ciri kesiapan kerja yang dominan yaitu mempunyai ambisi untuk responden laki-laki sebesar 62.66% dan beradaptasi dengan lingkungan untuk responden perempuan sebesar 71.3%. Kata-kata kunci: Survei, Motivasi, Kesiapan Kerja. Abstract-- This study aimed at analyzing motivation factor of entering work world toward work readiness of SMK Negeri students in the field ICT in Bali in the academic year 2014/2015. This study was a survey study which use descriptive method. The population of this study was 333 students. The sample withdrawal of this study was based on Proportionate Stratified Random Sampling Technique. The data were collected using questionnaire and analyzed using descriptive analysis method for each level of gender. The interpretation toward the data was conducted based on the percentage of the respondents answer. Based the result conducted on male and female respondents, the motivation in entering work world toward working readiness were 49.67% and 50.41%. The percentage of male and female respondents toward working readiness was 58.43% and 62.4%. The dominant factors of motivation on entering work world on male and female respondents were insistence and encouragement of environment factors that were 52.31% for male and 52.81% for female. The dominant characteristics of working readiness for male respondents were having ambitions that were 62.66%. Meanwhile, for the female respondents were the ability of adapting with society that was 71.3%. Keywords : Survey, Motivation, Working Readiness.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI "Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Festival Layang-Layang)" Ade Widiyantara, I Putu; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19786

Abstract

The development of three-dimensional animated film "Tude The Movie – The Adventure of Si Rina (Kite Festival)", is the story of part 4 from 5 parts contained in the animated film ―Tude The Movie‖, this section tells where Tude, Rina and friends arrived in the second area of their destinations, which is Padang Galak beach, they had planned to watch the largest kite festival in Bali which is only held once a year, the participants of this festival came from all regions in Bali, there are also some types of kites that are following the contest such as Janggan (bird-shaped), Bebean (fish-shaped) and others New Creation. In this story Tude, Rina and his friends met with Made, and Made told them that bird which is carried by Rina is a rare species bird, that is Jalak Bali bird. Then, they were invited to participate on this contest. In the part of this film also as a medium to introduce Balinese kite culture, on some parts of the film also contains some moral messages such as, creativity in creating Balinese kites, teaches us to always try and work together to achieve a goal (in this case flying up the large kite and win), the preservation of nature by doing a bird rescue although we don’t know that is a rare bird, and it's not always the traditional ones is old-fashioned and such a boring thing. The aim of this study were: 1) Designing three-dimensional animated film "Tude The Movie-The Adventure of Si Rina (Kite Festival)‖. 2) Implementing three-dimensional animated film "Tude The Movie-The Adventure of Si Rina (Kite Festival)‖.In this 3D animation film making, we use block diagrams methods. This Block diagram describes the steps of making 3-D animated film Tude The Movie : Petualangan Si Rina (Festival Layang-layang) from start to finish. The steps In the block diagram is divided into three (3) main phases: 1) Pre-Production (Story idea, Script Writing / Sipnosis, Output Format Setting, Character Design, Image Design, and Making Storyboard), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger process).The result is 3-dimensional animation format DVD. The film is expected to provide an exciting spectacle and educational for the audience, especially children. So with this young generation’s animations development can make local television interesting and no longer have to import 3D animation from other countries.
Pengaruh Model Pembelajaran Explicit Instruction Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII (Studi Kasus: SMP Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013) Savita Shanti, Putu Prema; Wahyuni, Dessy Seri; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19676

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh model pembelajaran Explicit Instruction terhadap hasil belajar TIK siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2012/2013, (2) respon siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja terhadap penerapan model pembelajaran Explicit Instruction dalam mata pelajaran TIK. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E dan VIII F yang berjumlah 61 orang. Kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII F sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah model pembelajaran Explicit Instruction, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk mengukur ranah psikomotor. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas, uji- t, sedangkan untuk respon  menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Hasil belajar siswa dengan model pembelajaran Explicit Instruction lebih tinggi dari model pembelajaran konvensional sehingga terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan model pembelajaran Explicit Instruction. Rata-rata respon siswa dengan model pembelajaran Explicit Instruction tergolong positif.
Hubungan Motivasi Berprestasi dan Minat Berorganisasi Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ., Ni Made Krisnamurti Udayani; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.10112

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan motivasi berprestasi dan minat berorganisasi terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika tahun ajaran 2016/2017. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, subyek yang diteliti adalah mahasiswa angkatan 2014 dan 2015 semester ganjil tahun ajaran 2016/2017 dengan jumlah sampel sebanyak 125 mahasiswa. Variabel yang diteliti adalah dua variabel bebas yaitu motivasi berprestasi dan minat berorganisasi, serta satu variabel terikat yaitu indeks prestasi belajar. Data motivasi berprestasi dan minat berorganisasi diperoleh melalui penyebaran angket, sedangkan untuk variabel indeks prestasi belajar diperoleh dari kartu hasil studi (KHS) dari masing-masing mahasiswa serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai hubungan yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas, uji linieritas, uji multikolinieritas, dan uji heteroskedastisitas. Hasil penelitian menunjukkan Terdapat hubungan yang positif antara Motivasi Berprestasi terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,463 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain bahwa semakin tinggi skor motivasi berprestasi maka semakin tinggi pula hubungan terhadap indeks prestasi belajar. Terdapat hubungan yang positif antara Minat Berorganisasi terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,180 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain semakin tinggi skor minat berorganisasi maka semakin tinggi pula hubungan terhadap indeks prestasi belajar, dan terdapat hubungan yang positif antara Motivasi Berprestasi dan Minat Berorganisasi secara bersama-sama terhadap Indeks Prestasi Belajar mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, dengan koefisien korelasi R sebesar 0,540 dan nilai probabilitas 0.000 dengan kata lain bahwa jika variabel motivasi berprestasi (X1) dan minat berorganisasi (X2) meningkat secara bersama-sama maka akan diikuti dengan meningkatnya variabel indeks prestasi belajar (Y) mahasiswa pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .Kata Kunci : Motivasi Berprestasi, Minat Berorganisasi, Indeks Prestasi Belajar This study aims to determine the correlation between achievement motivation and organizational interest trough grade point average of students in pendidikan teknik informatika academic year 2016/2017. This research is Ex Post Facto research with correlation technique. This research was conducted in the Department of Informatics Engineering, the subjects studied were the students of class of 2014 and 2015 odd semester of the academic year 2016/2017 with the number of samples of 125 students. The variables studied are two independent variables, namely achievement motivation and organizational interest, and one dependent variable is the learning achievement index. The data of achievement motivation and organizational interest were obtained through questionnaire, while for the variable of learning achievement index was obtained from the study result card (KHS) from each student and to get explanation about the relationship given between the variables of the study was done by correlation and regression analysis Used to perform prerequisite analysis test ie normality test, linearity test, multicollinearity test, and heteroscedasticity test. The results showed that there was a positive relationship between Achievement Motivation on Student Achievement Index of Education Department of Informatics Engineering Undiksha, with R correlation coefficient of 0,463 and probability value 0.000 in other words that the higher score achievement motivation hence the higher also relation to index of learning achievement. There is a positive relationship between the Interest of Organizing to the Student Achievement Index of Undiksha Informatics Engineering Department, with R correlation coefficient of 0,180 and the probability value 0.000. In other words, the higher the score of organizational interest, the higher the relation to the index of learning achievement, Positive relationship between Achievement Motivation and Interests Organize together to the Student Achievement Index of Undiksha Informatics Engineering Department, with R correlation coefficient of 0,540 and probability value 0.000 in other words that if the achievement motivation variable (X1) and organizational interest (X2) increases Together it will be followed by the increase of student achievement index variable (Y) students in the Department of Informatics Engineering Education.keyword : Achievement Motivation, interest Organize, Learning Achievement Index

Page 13 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue