cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “TAJWID AL QUR’AN” BERBASIS ANDROID ., Isna Mildayanti; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8302

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Untuk rancang dan implementasi game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android. (2) Untuk mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN”berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android ini dikembangkan dengan model waterfall. Subyek penelitian adalah Pengajian di Masjid Nurul Mubin. Data yang dikumpulkan yaitu 15 data respon anak yang sudah belajar al Qur’an terhadap pengembangan game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android rentang Umur mulai dari 9 tahun dengan mengunakan angket. Data respon Pelajar dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa aplikasi ini berhasil diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan Corona SDK serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan. Respon pelajar dan guru terhadap game “TAJWID AL QUR’AN” berbasis Android dikategorikan positif.Kata Kunci : Tajwid Al Qur’an, Aplikasi Edukatif, Mobile Game This study aims to (1) design and implement Android-based "TAJWID Al Qur'an" game, (2) determine the user response to the development of Android-based "TAJWID Al Qur'an" game. The method used in this study was the research and development. This Android- based "TAJWID Al Qur'an" game was developed using the waterfall model. Subjects of this study were Pengajian in Masjid Nurul Mubin. The data collected was the response data which already studied Al Qur'an to the development of the Android-based "TAJWID Al Qur'an" game on age ranging from 9 years using a questionnaire. Student response data were analyzed descriptively. The results of this study indicated that this application is implemented using Java programming language with Corona SDK and using AndEngine as additional libraries. All the features contained in this application can run on all devices tested. The response of students and teachers of the Androidbased "TAJWID Al Qur'an" game was categorized as positive. keyword : TAJWID Al Qur'an, educational mobile game application.
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI TERUMBU KARANG (CORAL REEF) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR (STUDI KASUS RATAAN TERUMBU KARANG DI PERAIRAN PULAU MENJANGAN BALI)) Budi Mas Aryawan, I Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19528

Abstract

Limited number of expert and knowledge and terminology of coral reef that can not be applied generally to all types of coral, a difficulty in the identification of coral reef. This study aims to design and implement an expert system called the identification of coral reefsystem, which system is used to help faculty and students (non-experts) to perform the identification of coral reef that are found on coral reef in the waters of the island of Bali in an optimal deer and efficient in terms of time.This research is engineering a software system, which uses the stages of the procedure the System Development Life Cycle (SDLC). Stages of the SDLC procedure used consists of (1) phase of data collection by using the method of library research, observation and interviews, (2) requirements analysis phase of software that uses the method of certainty factor, (3) stages of design or software design, (4) stages of development of implementation of software, and (5) stages of testing.By using the PHP programming language which is a web-based expert system isexpected to identify coral reef can be used by multiple user without the limitations of space and time.Key words: coral reef, certainty factor
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE : PAPERLESS EXAMINATION MENGGUNAKAN QR CODE Setiawan, David; Kesiman, Made Windu Antara; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19740

Abstract

Penggunaan kertas dalam pelaksanaan ujian turut menjadi faktor pendukung banyaknya kertas yang dikonsumsi di Indonesia. Ditambah lagi setiap jenjang pendidikan di Indonesia yang masih lekat dengan pelaksanaan ujian tulis. Hal ini menyebabkan penggunaan kertas terus meningkat tiap tahunnya. Jumlah penggunaan kertas yang besar sama saja dengan semakin banyaknya pohon yang harus diolah menjadi kertas demi pemenuhan kebutuhan kita terhadap kertas. Di tengah era pemanasan global seperti ini, tentu kurang bijaksana bila kita mereduksi jumlah pohon dalam jumlah besar tiap tahun. Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam upaya pengurangan pemakaian kertas dalam ujian adalah dengan proses digitalisasi lembar soal ujian. Pengembangan aplikasi mobile Paperless Examination merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan model waterfall. Memanfaatkan teknologi QR Code yang sedang marak saat ini, tiap paket dalam lembar soal ujian digantikan oleh QR Code yang harus disorot untuk menampilkan paket soal yang sesuai. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile dan sistem web Paperless Examination telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa Data Flow Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman HTML5 menggunakan framework PhoneGap (aplikasi mobile), dan juga PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.
Analisis Penerimaan Pengguna Aplikasi Cerdas Layanan Perizinan Terpadu Untuk Publik (Sicantik) Pada Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu (Dpmpptsp) Menggunakan Pendekatan Utaut Darmawan, Putu Felika; pradnyana, i made ardwi; divayana, gede hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18372

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar hubungan kausal antara penggunaan layanan SiCantik (use behavioral) dengan Performance Expectancy(PE), Effort Expectancy (EE), Social Influence (SI), dan Facilitating Condition (FC) yang dimoderasi oleh variabel moderator Gender (jenis kelamin) dan Age (usia).       Jenis penelitian ini adalah penelitian kausal atau sebab akibat dengan menggunakan pendekatan model UTAUT. Populasi dari penelitian ini adalah masyarakat di kabupaten Buleleng dan untuk sampelnya diambil dari data masyarakat kota Buleleng yang telak melakukan proses permohonan izin di Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu (DPMPPTSP) dengan jumlah sampel sebanyak 30 sampel/responden. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah lembar angket, dan metode  pengolahan data yang dignakan adalah metode Partial Least Squares (PLS) dengan pengolahannya menggunakan aplikasi smartPLS. Kata Kunci :          smartPLS, PLS,  UTAUT, use behavioral.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI JARINGAN KELAS XII TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA ., Alif Satria Egar Santosa; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9269

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengimplementasikan Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Kelas XII Teknik Jaringan dan Komputer di SMK TI Bali Global Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-modul Pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Kelas XII dengan Model Problem Based Learning di SMK TI Bali Global Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Teknik Jaringan dan Komputer dan guru mata pelajaran Administrasi Jaringan di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Jaringan untuk siswa kelas XII Teknik Jaringan dan Komputer dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 50%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 50%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang.Kata Kunci : E-modul, Administrasi Jaringan, Model Problem Based Learning The aimed of this study is to (1) Implement the development of E-module for Network Administration learning lesson of grade XII with Problem Based Learning Model in SMK TI Bali Global Singaraja. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Network Administration learning lesson of grade XII with Problem Based Learning Model in SMK TI Bali Global Singaraja. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with ADDIE development model. The subject of this research was the third grade students, Computer technique and Network Administration teachers of SMK TI Bali Global Singaraja in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1) Implementation result of E-module which was developed for Network Administration learning lesson of grade XII Computer technique and Network by using Problem Based Learning Model in SMK TI Bali Global Singaraja has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 50%, students who gave good response were 50%, and there were no students who gave fair response, inadequate and inacceptable response. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response was 100% and there were no teachers who gave good, fair, inadequate and inacceptable response.keyword : E-Module, network administration, Problem based learning
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DIRECTED READING THINKING ACTIVITY (DRTA) BERBASIS KEARIFAN LOKAL TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Purnama, Ni Luh Dian; Damayanthi, Luh Putu Eka; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6525

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha terhadap hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK N 3 Singaraja, (2) respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XMM1 dan XMM2. Sampel pada penelitin ini menggunakan kedua kelas tersebut karena penarikan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Dalam penelitian ini kelas XMM1 sebagai kelas eksperimen dan XMM2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 53 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan untuk mengukur ranah afektif menggunakan instrumen penilaian sikap. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Hal ini dapat dilihat dari nilai thitung= 4,307 dan ttabel=2,007, oleh karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persentase respon siswa sebesar 18,52% merespon sangat positif dan 81,48% merespon positif. Kata-kata kunci : strategi pembelajaran DRTA, kearifan lokal, hasil belajar, respon siswa. AbstractThe purpose of this research was to know (1) to determine the influence of the application of DRTA learning strategies based on local wisdom Tri Kaya Parisudha against learning outcomes grade X Multimedia Majors on the Subjects of computer system in SMK N 3 Singaraja, (2) students’ response against the application of DRTA learning strategies local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. This type of research is quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research are class XMM1 and XMM2. The samples on this reseach uses both the class withdrawals because the sample uses the technique of sampling is saturated. In this research the class XMM1 as experiments class and XMM2 as a control class that totaled 53 people. The data was collected by the method of multiple choice tests to measure the domain of cognitive and affective domains measure using the assessment instrument attitude. Learning outcome data were analyzed through test prerequisites and test hypotheses using the method response for the question form. Based on the analysis of the data obtained, a second group of Gaussian and homogeneous. There is influence significant between learning outcomes students learn by applying learning strategies DRTA local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. It can be seen from the value of tarithmetic = 4,307 and ttable = 2.007, therefore tarithmetic > ttable so Ho rejected and Ha accepted. The student response percentage of 18,52% responded very positively and 81,48% responded positively.
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS DAN PENERJEMAH BAHASA INDONESIA – BAHASA BALI MENGGUNAKAN METODE RULE BASED BERBASIS ANDROID Trya Chandra Resmawan, Komang; Resika Arthana, I Ketut; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19773

Abstract

This study aimed (1) to design Indonesian translator applications in Balinese language using a rule-based method. (2) to implement a dictionary and translator application design from Indonesian language into Balinese language by using the rule-based method. In its design, the result of translation from Indonesian to the Balinese language is divided into three, namely Bali Alus, Bali Madya, and Bali Kasar.The method used was the research and development using the waterfall model with the requirement definition phase which was the first phase of information gathering and analysis of system requirements, the second phase was the system and software design, it was to draft the application, the third phase was implementation, namely the design implementation phase, and the fourth stage System testing, it was testing the software.The end result of this project was in the form of a dictionary and translator application Indonesian - Balinese language using a rule-based method based on android that can be installed on an android smartphone. Based on the test results, it could be concluded that this application could translate words from Balineseinto Indonesian and vice versa, both basic word, and the word that has been given a prefix or suffix. The translation of Indonesian-Balinese language was producing three types of translation; Bali Alus, Bali Madya, and Bali Kasar.
Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Hypertext dengan Berlandaskan Local Genius Tri Pramana Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Singaraja Ari Putra, Ida Bagus Gede; Antara Kesiman, Made Windu; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19668

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan media pembelajaran  berbasis hypertext dengan berlandaskan local genius tri pramana terhadap hasil belajar TIK siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Singaraja,  (2) respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran berbasis hypertext dengan berlandaskan local genius tri pramana. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Pre-test Post-test Non-equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk ranah Psikomotor. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis sedangkan untuk respon  menggunakan metode angket. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis hypertext dengan berlandaskan local genius tri pramana. Nilai ratarata hasil belajar kelompok konvensional adalah 32,67 dengan standar deviasi 5,33 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 39,09 dengan standar deviasi 3,98. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen  lebih tinggi dari kelompok konvensional. Persentase respon siswa sebesar 31% merespon sangat positif, 59% merespon positif, dan 10% merespon cukup postif terhadap penerapan media pembelajaran berbasis hypertext dengan berlandaskan local genius tri pramana dengan ratarata 39,21.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING ., I Made Dwi Indrasanjaya; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9700

Abstract

DIL (Dynamic Intellectual Learning) merupakan sebuah prototype pembelajaran online sebagai sebuah perubahan E-learning menuju adaptive learning. Tahapan penelitian dimulai dari analisis masalah yaitu penyebaran survey. Hasil survey berupa angket yang peneliti sebarkan ke mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa setuju dengan pembelajaran menggunakan media dibandingkan pembelajaran konvensional. Kemudian tahapan penelitian dilanjutkan dengan mendesain sistem, mengembangkan coding sistem, mengimplementasi sistem, dan mengevaluasi sistem dengan uji blackbox, uji whitebox, uji ahli media, dan uji respon pengguna. Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android”. Pengembangan aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, dengan software pengembangan Eclipse. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi “Pengembangan Aplikasi Mobile Dynamic Intellectual Learning Berbasis Android” dan uji blackbox, uji whitebox, uji ahli media, uji respon pengguna yaitu dari mahasiswa telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.Kata Kunci : DIL, Android, E-Learning, Eclipse, Respon DIL (Dynamic Intellectual Learning) is a prototype of online learning as a change E-learning to adaptive learning. Stages of research starting from the analysis of the problem, namely the spread of the survey. The results of a questionnaire survey that researchers disclose to students of Informatic Technic of Education showed that most students agree with the learning using media than conventional learning. Later stages of the research continued with designing a system, developing a coding system, implement the system, and evaluate the system with blackbox testing, whitebox testing, media expert test, and user response test. Development of Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application is the solution to these problems. The purpose of this research is to design and implement "Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application". Development of Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based application use the software development life cycle ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). The programming language used is Java, with Eclipse as software development. The results of this analysis is design and implementation of “Mobile Dynamic Intellectual Learning Android Based Application" and blackbox testing, whitebox testing, media expert test, and user response test. of the user, is students have been successfully performed. The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design.keyword : DIL, Android, E-Learning, Eclipse, Response
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STAD (STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION) BERBASIS JOBSHEET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK DI KELAS XII IPS2 SMA NEGERI 2 SINGARAJA Permana, Kadek Dodi; Sunarya, I Made Gede; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6514

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) untuk meningkatkan hasil belajar TIK siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja melalui penerapan model pembelajaran STAD (Student Teams Achievment Division) berbasis jobsheet (2) hasil belajar TIK siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja setelah diterapkannya model pembelajaran STAD berbasis jobsheet. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 20 orang. Data penelitian yang dikumpulkan adalah nilai hasil belajar yang meliputi : (1) nilai aspek kognitif (2) aspek afektif (3) aspek psikomotor.Kriteria keberhasilan hasil belajar siswa di kelas adalah rata-rata hasil belajar siswa kelas XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja pada mata pelajaran TIK mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus selanjutnya dimana rata-rata hasil belajar siswa lebih dari atau sama dengan 85 dan ketuntasan klasikal lebih dari atau sama dengan 85%. Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar siswa pada siklus I didapat rata-rata yaitu 80.51 dan ketentuan klasikal 15%. Siswa yang lulus dengan nilai minimal 85 pada siklus I sebanyak 3 orang. Dari kategori tersebut hasil belajar siswa pada siklus I belum memenuhi kriteria sebesar 85%. Hasil belajar pada siklus II didapat rata-rata yaitu 88.57 dan ketentuan klasikal 90%. Pada siklus II siswa yang lulus dengan nilai minimal 85 sebanyak 18 orang. Berdasarkan kriteria keberhasilan, suatu penelitian dikatakan berhasil jika kriteria ketuntasan minimal 85 dan ketuntasan klasikal minimal 85%. Dari kategori tersebut, hasil belajar siswa pada siklus II sudah berhasil, karena persentase ketuntasan klasikal pada siklus II susdah mencapai kriteria keberhasilan yang diharapkan yaitu minimal sebesar 85%. Kata kunci : Student Teams Achievement Division (STAD), jobsheet, hasil belajar, Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Abstract — This study aimed (1) to improve the ICT student learning outcomes class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja through the application of learning model STAD (Student Teams Achievement Division) based jobsheet (2) ICT learning outcomes of students of class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja after the implementation of the learning model STAD-based jobsheet The method used was classroom action research. The subject of this research is the students of class XII IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja semester 2014/2015 academic year, amounting to 20 people. The research data collected is the value of learning outcomes which include: (1) the value of the cognitive aspects (2) affective aspect (3) aspects psikomotor.Kriteria success of student learning outcomes in the classroom is the average class XII student learning outcomes IPS2 SMA Negeri 2 Singaraja on ICT subjects has increased from the first cycle to the next cycle where the average student learning outcomes is more than or equal to 85 and classical completeness is more than or equal to 85%. Based on the results of data analysis of student learning outcomes in the first cycle obtained average is 80.51 and conditions of the classical 15%. Students who graduate with a minimum value of 85 in the first cycle by 3 people. From the category of student learning outcomes in the first cycle has not met the criteria of 85%. The results obtained studying the second cycle of the average is 88.57 and conditions of the classical 90%. In the second cycle students who graduate with a minimum value of 85 as many as 18 people. Based on the success criteria, a study is successful if the minimum completeness criteria classical completeness 85 and a minimum of 85%. From these categories, the results of student learning at second cycle has been successful, because the percentage of classical completeness in the second cycle susdah achieve the expected success criteria is a minimum of 85%. Keywords: Student Teams Achievment Division (STAD), jobsheet, learning outcomes, Classroom Action Research.

Page 16 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue