cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM IDENTIFIKASI JENIS KELAMIN JANIN PADA CITRA USG Dendi Maysanjaya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19524

Abstract

This study aimed at: (1) designing the identification system of fetus genders’ at USG image, and (2) implementing the identification system of fetus genders’ at USG image. In designing and implementing the system, it was used three main types of operation methods, namely segmentation, features extraction, and data clustering. Input of these applications were image with extent bitmap (*.bmp), and its output is an information about fetus genders’. The test has been done on the entire image sample which has become a knowledge based. In the process of testing, it was initially needed the helping of an obstetrician in identifying the fetus genders’. In designing and implementing the application design, it was used a waterfall method which is usually called as a classic life cycle model. This is a classic model which creates the software systematically and sequentially that includes some stages namely: (1) requirements definition, (2) system and software design, (3) implementation and unit testing, and (4) integration and testing system.  The implementation and testing in this study was an identification system of fetus genders’ at USG image that were using a Delphi program. Based on the data of the performance system test about the accuracy of the system when identified the fetus genders’, it was found that until 66.67% could be identified well from 54 USG image sample. In this case, the identification system of the fetus genders’ was very helpful for obstetricians when they would be identifying the fetus genders’.  
Pengaruh Penggunaan Modul Praktikum KKPI dengan Pendekatan Inkuiri Terhadap Hasil Belajar (Studi Kasus : Kelas X Multimedia SMK N 1 Sawan) Artika Winati Mapet, Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19639

Abstract

This study is aimed to determine (1) the effectof using lab module KKPI with an inquiry approach tolearning the results of class X students of SMK Negeri 1Multimedia Sawan, (2) students' response to theapplication of the experimental module KKPI inquiryapproach. This is a type of quasi-experimental study(quasi-experimental) research design Posttest-OnlyControl Group Design. The study population was a classX student of SMK Negeri 1 Sawan school year 2012/2013.As the sample in this study is the class of X 1 and XMultimedia Multimedia 2, amounting to 54 people.Multimedia 2 class X is used as an experimental class andX-class Multimedia 1 as a control. The data was collectedusing a multiple-choice test method to measure thecognitive and skills testing to measure psychomotordomains. Learning outcomes data were analyzed to testthe prerequisites which include normality test,homogeneity test and t-test. As for the response by usingthe questionnaire method. Based on the analysis of thedata obtained, the test of normality and homogeneity ofthe two groups of normally distributed and homogeneous.(1) student learning outcomes using experimental moduleKKPI with an inquiry approach has an average valuethat is higher than conventional instructional media, (2)the obtained results are very positive student response.
Penerapan E-Modul Komunikasi Data Berbasis Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa ., Made Hena Sugiyanti; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i3.12072

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis problem based learning dan siswa yang belajar menggunakan buku sekolah elektronik pada mata pelajaran Komunikasi Data siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Singaraja (2) respon siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis problem based learning mata pelajaran Komunikasi Data Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan yaitu kelas XI TKJ1 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dan XI TKJ4 yang digunakan sebagai kelas kontrol, dengan jumlah 57 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar, dan metode angket untuk menganalisis respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-modul berbasis problem based learning dan siswa yang belajar menggunakan media konvensional pada mata pelajaran komunikasi data siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 3 Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 5,548 dan ttabel sebesar 1,673 untuk dk sebesar 55 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan E-Modul berbasis problem based learning pada mata pelajaran Komunikasi Data adalah positif dilihat dari rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 93,30. Kata Kunci : Quasi eksperimen, E-modul, Komunikasi data, Problem based learning The purposes of this research are to know : (1) which learning outcomes is higher between students learn using e-module based on Problem Based Learning and students who learn using electronic school books on Data Communication course of XI TKJ class at SMK Negeri 3 Singaraja. (2) the response of the 11th grade students of TKJ in SMK Negeri 3 Singaraja after using e-module based on poblem based learning in Data Communication course The type of this research is quasi-experimental research with research design Post Test Only Control Group Design. The population of this research includes all of 11th grade students of TKJ in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2017/2018. The sample that used is XI TKJ 1 as an experimental class and XI TKJ 4 as a control class with total of 57 students. The data was collected using an essay test method to measure the learning result and questionnaire method to analyzed the students responses. Data was analyzed Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test and t-test. The result of this research shows (1) there was higher learning result between students learn using e-module based on Problem Based Learning and students who learn using using conventional media on Data Communication course of XI TKJ class at SMK Negeri 3 Singaraja. T-test analysis results obtained tcount for 5,548 and ttable of 1,673 for dk of 55 with significant values of 5%. Based on criteria obtained tcount > ttable, this means that H0 is rejected. (2) results analysis of students responses showed a positive responses with an average responses value of 93,30. keyword : Quasi Experiment, E-Module, Data Communication , Problem Based Learning
“Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya S. A. N., Detut Indra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6588

Abstract

Abstrak— Aksara Bali merupakan salah satu alat komunikasi dalam bahasa Bali. Minat siswa dalam belajar aksara Bali masih kurang terutama bagi para siswa yang baru pertama kali belajar aksara Bali. Hal tersebut dikarenakan masyarakat Bali lebih sering menggunakan huruf latin dalam melakukan aktivitas sehari – hari. Perbedaan bentuk huruf dalam aksara Bali dan huruf latin serta adanya aturan khusus yang perlu diperhatikan dalam penulisan aksara Bali membuat aksara Bali terkesan rumit untuk dipelajari. Pengemasan pengenalan aksara Bali dalam bentuk game bertujuan untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara Bali melalui penelitian yang berjudul “‘Escape from Ancient Bali’, Game Adventure berbasis edukasi dan Budaya”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan Blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Escape from Ancient Bali ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Escape from Ancient Bali berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis pada edukasi dan budaya dengan berisikan materi pengenalan aksara bali. Respon Pengguna terhadap pengembangan Game Escape from Ancient Bali ini dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 92,7%. Kata kunci : Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD. Abstract--- Aksara Bali is one of the communication tools in Balinese language. Student’s interest in learning Aksara Bali was decreased, especially for student who learned Aksara Bali for the first time. This case happened because Balinese more often used Latin font in daily activity. The big difference shape of Aksara Bali compare to that of Latin and the complicated rule needed in writing, make Aksara Bali look difficult to learn. The case of introducing Aksara Bali in form of game aimed at attracting student’s interest in learning Aksara Bali through a research Culture and Education based entitled “Escape from Ancient Bali’, Game Adventure”. Research method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Rapid Application Development (RAD) model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used game engine Unity. Student’s response toward “Game Escape from Ancient Bali” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of Game Escape from Ancient Bali which can be installed in a desktop computer or laptop with windows operating system which will show Aksara Bali. The user’s response toward the development of this Game Escape from Ancient Bali can be categorized as positive response. The percentage was 92,7 %. Keywords: Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
Pengaruh Penerapan Pendekatan Liberal (Bebas) dengan Teknik Forum Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas VIIdi SMP Negeri 1 Sukasada Tahun Ajaran 2012/2013 Tresnadana Sueca, I Putu Hendra; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19720

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan pendekatan liberal (bebas) dengan teknik forum terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sukasada.Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Group Design.Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sukasada Tahun Ajaran 2012/2013.Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII D dan VII F yang berjumlah 61 orang.Kelas yang digunakan sebagai kelas eksperimen adalah kelas VII D dan kelas VII F digunakan sebagai kelas kontrol.Pada akhir pembelajaran, kedua kelas diberikan tes yang berbentuk pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif.Data hasil belajar TIK selanjutnya dianalisis yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji t. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogeny.Sedangkan untuk uji t menunjukkan nilai thitung< nilai ttabel yaitu 0,510 < 2,000. Hal ini menunjukan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajr Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pendekatan liberal (bebas) dengan teknik forum dengan kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan pendekatan konvensional pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sukasada.
Hubungan Antara Latar Belakang Pendidikan Mahasiswa dan Persepsi Mahasiswa tentang Profesionalisme Dosen Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Niti, Made Ayu Asri; Kesiman, Made Windu Antara; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19637

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui(1) hubungan antara latar belakang pendidikan mahasiswa terhadap prestasi akademik mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, (2) hubungan antara persepsi mahasiswa tentang profesionalisme dosen terhadap prestasi akademik mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, dan (3) hubungan antara latar belakang pendidikan mahasiswa dan persepsi mahasiswa tentang profesionalisme dosen secara bersama-sama terhadap prestasi akademik mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika.Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi, dimana variabel penelitian terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 175 orang responden, dimana terdiri dari 114 orang lulusan SMA dan 61 orang lulusan SMK. Pengumpulan data masing-masing menggunakan metode angket. Selanjutnya data dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat homogenitas, normalitas, linieritas dan multikolinieritas. Pengujian hipotesis menggunakan analisis korelasi product moment dan regresi linier berganda.Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) tidak terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara latar belakang pendidikan mahasiswa terhadap prestasi akademik mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, yang ditunjukkan dengan sumbangan latar belakang pendidikan mahasiswa terhadap prestasi akademik mahasiswa sebesar 0,5%, (2) tidak terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara persepsi mahasiswa tentang profesionalisme dosen terhadap prestasi akademik mahasiswa Pendidikan TeknikInformatika, yang ditunjukkan dengan sumbangan persepsi mahasiswa tentang profesionalisme dosen terhadap prestasi akademik mahasiswa sebesar 0,3%, dan (3) tidak terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara latar belakang pendidikan mahasiswa dan persepsi mahasiswa tentang profesionalisme dosen terhadap prestasi akademik mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika, yang ditunjukkan dengan sumbangan latar belakang pendidikan mahasiswa dan persepsi mahasiswa tentang profesionalisme dosen terhadap prestasi akademik mahasiswa sebesar 1%. 
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android ., Anak Agung Istri Pradnya Utham; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15280

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara majemuk yang terdiri dari berbagai ras, suku bangsa, dan agama sehingga memiliki banyak kekayaan budaya. Cerita rakyat merupakan salah satu bentuk kebudayaan non-material. Cerita rakyat diwariskan dengan bercerita namun dengan berkembangnya kehidupan modern kebiasaan ini semakin berkurang dan nyaris menghilang. Salah satu cerita rakyat yang keberadaan semakin terlupakan adalah cerita rakyat Bali I Bintang Lara. Untuk melestarikan cerita rakyat diperlukan inovasi dalam penyampaian cerita rakyat ini. Game mobile merupakan salah satu jenis game yang paling digemari seiring dengan berkembangnya penggunaan smartphone. Game cerita rakyat dapat menjadi sarana untuk melestarikan cerita rakyat. Tujuan penelitian ini yaitu, untuk membuat rancangan dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android serta mengetahui respon pengguna terhdap Game Cerita Rakyat Bali I Bintang Lara Berbasis Android. Penelitian ini menggunakan metode Software Development Life Cycle. Model yang digunakan adalah ADDIE. Subjek dari penelitian ini dalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game telah berhasil dibuat sesuai dengan cerita aslinya dengan koefisiean validitas sebesar 1,0 dihitung dengan rumus Gregory. Game dibagi menjadi 7 stage berdasarkan cerita I Bintang Lara. Seluruh fungsi telah berjalan dengan baik sesuai hasil uji oleh ahli media dengan koefisien validitas media adalah 0,93 yang berarti sudah layak diperkenalkan kepada masyarakat. Hasil uji respon pengguna menunjukkan hasil pada rentangan sangat baik. Kata Kunci : Game, ADDIE, Cerita I Bintang Lara, Unity, Android Indonesia is a country which consist of various race, ethnic group, and religion resulting many kinds of cultural heritage. Folktale is a form of non-material cultural heritage. Folktale was inherited by the means of storytelling but with development of the modern lifestyle this habit has less and almost gone. One of the nearly forgotten folktale was a Balinese folktale I Bintang Lara. To preserve the folktale, innovation was needed in means of delivery. Mobile game was one of the most popular game by this era following the popularity of smartphone usage. A folktale-based game could become the means to preserve a folktale. The aim of this research is to design and implement Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara and to know the user response to Android Based Game of Balinese Folktale I Bintang Lara. This research used Software Development Life Cycle method. The model used was ADDIE. Subject of the research was the common people. The data that had retrieved was analyzed descriptively. Results of the research was application implemented using C# programming language with Unity Editor. Game has succesfully developed according to the original storyline proved by the value of validity koefisien 1,0. Game was divided to 7 stages based on the folktale I Bintang Lara. All of system function had functioned properly according to Media Expert test results with validity value resulted 0,93 that mean the application suitable to introduce to public. Result of user response showed at very good range. keyword : Game, ADDIE, I Bintang Lara Story, Unity, Android
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android Diatmika, I Wayan Indra; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6629

Abstract

Abstrak— Keberadaan Gamelan Semar Pegulingan di Bali tergolong langka yang hanya terdapat di daerah tertentu seperti di Desa Kamasan, Kabupaten Klungkung, dan ditemukan dibeberapa wilayah di Denpasar. Tentu hal ini menyebabkan Semar Pegulingan belum banyak dikenal dikalangan masyarakat. Hal ini harus ditekankan jangan sampai anak muda kehilangan jati diri mereka, diharapkan kemajuan teknologi dapat membantu perkembangan maupun eksistensi seni tradisi agar tetap membudaya di era modern. Oleh karena itu dirancang sebuah Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android; (2) mengimplementasikan rancangan Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Developmen Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier. Fitur utama dari aplikasi ini adalah pengenalan cara memainkan dan deskripsi dari instrumen Semar Pegulingan. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, maka akan membuat Gamelan Semar Pegulingan lebih dikenal oleh masyarakat luas. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Fitur-fitur yang diberikan aplikasi ini berupa virtual instrumen Gamelan Semar Pegulingan, tutorial memainkan gamelan dan composer yang berfungsi untuk membuat sebuah musik sederhana. Seluruh Kebutuhan fungsional aplikasi ini telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangannya. Secara umum aplikasi mendapatkan respon sangat baik dilihat dari beberapa hasil pengujian angket. Kata kunci: Instrumen, Semar Pegulingan, Android. Abstract—Existance of Gamelan Semar Pegulingan in Bali is classified in to rare gamelan that only that only there in particular area such as in Kamasan village, Klungkung Regancy and can be found in somes areas in Denpasar. Exactly it caused Semar Pegulingan is not well-known in society. This thing should be the point that do not let tenagers have to be lost of their identity, to be expected the progress of technology can help the development or existence of art to keep entrenching in modern era. Therefore, there is a design of the application of the Gamelan Semar Pegulingan instrument based on Android. This research aims to (1) Design the application of Gamelan Semar Pegulingan Instrument based on Android; (2) Implement the design of the Gamelan Semar Pegulingan Instrumen based on Android. This Application is developed by sofrware life Cycle in the form of Linear Squential. Main fiture of this application is the introduction how to play and description of Semar Pegulingan instrument. By developing this application, that make Gamelan Semar Pegulingan to be more well-known by wide society. The result of this research is application of Gamelan Semar Pegulingan base on Android. Some fitures that offers by this application are virtual instrument of Gamelan Semar Pegulingan, the tutorial how to play gamelan and composser functions to make a simple music. All of application function necessary has been suced to implement accordance with its design. Generaly this application achieve a great respons that can be showed in result of questionnaire. Keyword : Instrument, Semar Pegulingan, Android.
IMPLEMENTATION OF COOPERATIVE LEARNING MODEL TYPE TWO STAY TWO STRAY (TS TS) TO INCREASE ACTIVITY AND ACHIEVEMENT OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) STUDENT CLASS X.4 SMA NEGERI 1 SUKASADA Suprianto, Komang Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 5 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i5.19590

Abstract

This research aims to (1 ) increase ICT learning student activities class X.4 SMA Negeri 1 Sukasada  through implement model two stay two stray,   (2 ) increase ICT student achievement class X.4 SMA Negeri 1 Sukasada through implement model two stay two stray and (3 ) Know student response class X.4 SMA Negeri 1 Sukasada through implement model two stay two stray  in ICT learning. This research is Classroom Action Research  that consisting of two cycles. Each cycle consists of four stages: action plannings, action performing, observation and evaluation, and reflection. Subjek of this research is student class X.4 SMA Negeri 1 Sukasada school year 2011 / 2012 as much 32 person. while the research object are (1 ) learning student activities, (2 ) Students Achievement and (3 ) student response to ICT learning through  two stay two stray model .  Data about activity and  student achievement student were gathered through testing and observation methods and student response data be gathered through questionnaire. The data collected were analyzed using descriptive analysis. The results of this research indicate that increased student learning outcomes, in the first cycle average learning outcomes and student of classical completeness 76.88 and 75% in the second cycle to be 80.23 and 87.5%, for learning activities on sikus I at 8.25 on a 9.48 second cycle. The results of the analysis of students' response to the application of the two stay two stray learning in teaching ICT was positive with an average score of 39.47.
Studi Komparasi Metode Pembelajaran The Learning Cell dengan Metode Pembelajaran Artikulasi terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Studi Kasus : Siswa Kelas VII SMP N 2 Seririt Tahun Pelajaran 2012/2013) Yuditia Riani, Putu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19682

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  perbedaan hasil belajar Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK) antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran The Learning Cell dengan kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran Artikulasi pada siswa kelas VII SMP Negeri 2 Seririt semester genap Tahun Pelajaran 2012/2013. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 2 Seririt tahun ajaran 2012/2013. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII.D dan VII.E yang berjumlah 47 orang. Kelas VII.E digunakan sebagai kelas eksperimen I dan VII.D sebagai kelas eksperimen II. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah metode pembelajaran The Learning Cell dan metode pembelajaran Artikulasi , dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes berbentuk  pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar kemudian dianalisis  menggunakan uji-t, dengan sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Untuk hasil uji hipotesis diperoleh t hitung 3.553 dengan t tabel 2.014. Hal ini berarti terdapat perbedaan hasil belajar TIK siswa antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan metode Artikulasi dengan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran The Learning Cell. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran Artikulas adalah 31,68 dengan standar deviasi 2,52 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran The Learning Cell adalah 29,02 dengan standar deviasi 2,60. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan model pembelajaran Artikulasi lebih tinggi dari model pembelajaran The Learning Cell.

Page 17 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue