cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KABUPATEN KLUNGKUNG Udayana, Agus Tria Pradnyana; Wirawan, I Made Agus; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6583

Abstract

Abstrak— Klungkung merupakan salah satu Kabupaten terkecil di Provinsi Bali, Dalam pengembangan pariwisata, Kabupaten Klungkung terkendala dengan dana PAD yang minim, kurangnya partisipasi dari pemerintah dan masyarakat untuk mempromosikan pariwisata secara kreatif dan juga dalam penyampaian informasinya masih berupa media cetak, seperti pemberian brosur, pamflet, poster, dan buku – buku. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” merupakan aplikasi yang membantu mengenalkan Kabupaten Klungkung dalam sektor Pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung”. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” menggunakan Model ADDIE. Fitur utama dari aplikasi mobile adalah pengguna dapat melihat pariwisata yang ada di Klungkung, seperti obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum yang ada di klungkung. Sedangkan fitur utama dari aplikasi web adalah menambah, mengubah dan menghapus data pariwisata dari setiap kategori yang ada (obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” telah berhasil dilakukan menggunakan model UML (Unified Modeling Languange) Diagram yaitu dengan Use Case Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins Android Development Tools (aplikasi mobile) dan juga bahasa pemrograman PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata kunci – Pariwisata, Klungkung, Android, Mobile Abstract–Klungkung is smallest regency in Bali province. In tourism development Klungkung regency have a problem on the PAD cost, less participation of the government and the society to promote the tourism as creative and also deliver the information still ancient like giving brochure, pamphlet, poster, and so on. The development of tourism application guidance based on android system at the Klungkung regency is the application which assist introduced klungkung regency especially on the tourism sector. The purpose of the research is to design and implemented The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency. The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency used the model of ADDIE. The main fitur of the mobile application is the user are able to know the information of klungkung regency especially on the tourism sector, such as: travel object, culinary, agenda, hotel, handicraf, and the general service at the klungkung regency. While on the main fitur of web application is to added, changed, and delete tourism data on each category in the aspect of travel object, culinary, agenda, hotel, handicraft, and general service. The result of the research is to design and implemented the development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency is successful by using the model of UML (Unified Modeling Languange). Diagram is Use Case Diagram implemented in the Java program language by using editor Eclipse and plug-ins Android Development Tools ( mobile application). And also PHP program language (web system). All of the functional requirement has been success implemented based on the draft. Keywords—Tourism, Klungkung, Android, Mobile.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII E PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMP NEGERI 3 SINGARAJA SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2011/2012 Mustika Parwita Dewi, I Ketut Ayu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 5 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i5.19593

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) meningkatkan motivasi siswa, 2) meningkatkan hasil belajar siswa, dan 3) mendeskripsikan tanggapan siswa terhadap penerapan model pembelajaran berbasis proyek Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIIIE SMP Negeri 3 Singaraja pada semester genap tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus pembelajaran dengan tahapan tiap siklus yaitu perencanaan, tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Data hasil belajar diperoleh melalui tes hasil belajar setiap akhir siklus. Data motivasi belajar dikumpulkan dengan menggunakan angket. Data tanggapan siswa dikumpulkan melalui angket. Data-data yang telah dikumpulkan tersebut, selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil analisis data menunjukkan: 1) penerapan model pembelajaran berbasis proyek meningkatkan nilai rata-rata hasil belajar siswa, yaitu dari 76,05 dengan ketuntasan klasikal 72,73% pada siklus I menjadi 82,42 dengan ketuntasan klasikal 100% pada siklus II, 2) penerapan model pembelajaran berbasis proyek meningkatkan nilai rata-rata motivasi belajar TIK siswa, yaitu dari 75,39 dengan standar deviasi 11,10 yang berada pada kategori tinggi pada siklus I menjadi 83,58 tandar deviasi 9,65 dengan kategori juga tinggi pada siklus II, 3) tanggapan siswa terhadap penerapan model pembelajaran berbasis proyek sebesar 42.58 dengan kategori positif.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TOPENG BALI KLASIK Lanang Nugraha, Made; Crisnapati, Padama Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 7 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i7.19767

Abstract

Beragam jenis topeng yangterdapat di Bali, namun masyarakat Bali padaumumnya tidak mengetahui, dan mulaimeninggalkan seni topeng tersebut. Tujuan daripenelitian ini adalah untuk memanfaatkanteknologi dengan cara mengembangkan aplikasiyang dapat digunakan sebagai media untukmempelajari dan memperkenalkan Topeng BaliKlasik dengan lebih interaktif dan menarik.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented RealityBookpengenalan Topeng Bali Klasik, denganmenggunakan model waterfall sampai pada tahappengujian sistem.Aplikasi ini menggunakanlibrary vuforia yang mampu memainkan suaradanmenampilkan objek 3 dimensi Topeng BaliKlasik ke dalam sebuah lingkungan nyata denganmenggunakan bantuan buku dan smartphoneandroid.Hasil akhirnya berupa buku yangberisikan informasi dan gambar terkait topengtopengBali yang difungsikan sebagai penanda danjuga aplikasi Augmented Reality Book berbasisandroid yang mampu menampilkan objek topengtopengBali dalam bentuk 3 dimensi tepat di atasmarker lengkap dengan suara narasi penjelasan.Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untukmemperkenalkan sekaligus melestarikan budayabangsa.media untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan budaya bangsa.
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Kuliah di Perguruan Tinggi Dengan Metode Dempster-Shafer (Studi Kasus di Bimbingan Konseling SMA N 1 Seririt) ., Putu Aga Widi Ananta; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., UNDIKSHA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15274

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan di Perguruan Tinggi dengan Metode Dempster-Shafer adaalah sistem yang bertujuan untuk membantu memberikan gamabaran awal tentang jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa berdasarkan hasil tes psikologi yang telah dimiliki, guna mempermudah proses konseling antar siswa dengan guru Bimbinngan Konseling. Teori yang digunakan dalam proses perhitungan sistem pendukung keputusan ini adalah teori Dempster – Shafer, dimana Minat dan Bakat brtindak sebagai evidence dan hasil tes psikologi menjadi degree of belief nya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan notepad++ dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi dengan metode Dempster-Shafer menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon siswa terhadap sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan ini masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 88%. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi universitas di Bali, Pengumuman dan Cetak Laporan.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Dempster-Shafer, Minat dan Bakat, Jurusan Kuliah, Waterfall. This Decision Support System aims to help provide an initial description about the majors that match with the interests and talents of students based on the results of psychological tests that have been owned, in order to facilitate the process of counseling between students with teachers of Counseling Guidance. The theory that used in the process of calculating this decision support system is the Dempster-Shafer theory, where the Interests and Talents act as evidence and the results of psychological tests become into it’s degree of belief. The research method that used in research and development of decision support system of majors election in college is designed and developed according to the step on SDLC method with waterfall model. The result of this research is website application which implemented using notepad ++ with PHP programming language, HTML and Javascript. Based on test results from decision support system of majors in college with Dempster-Shafer method, shows that the application has been processed very well. The response of the Students according to decision support system of majors in college is included to a very good range with an 88% percentage value. The Features that have been provided in the application among to the university information in Bali, Announcement and Print Report.keyword : Decision Support System, Dempster-Shafer, Interest and Talent, Department of Lecture, Waterfall.
Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) Wibawa, I Wayan Eka Arta; Arthana, I Ketut Resika; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6624

Abstract

Abstrak-- Indonesia adalah salah satu negara yang terkenal memiliki beragam kebudayaan. Setiap daerah di indonesia memiliki kebudayaannya masing-masing dan memiliki ciri khas yang berbeda – beda. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, mulai bekurangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan Indonesia sehingga kebudayaan Indonesia mengalami pemudaran. Dampak pemudaran kebudayaan mengakibatkan beberapa kebudayaan Indonesia pernah diklaim oleh negara lain seperti : Batik, Lagu Rasa Sayange, Wayang Kulit, Reog Ponorogo dan Angklung yang di klaim oleh negara malaysia. Kebudayaan adalah identitas dari suatu bangsa, oleh sebab itu kebudayaan harus dijaga dan dilestarikan agar terus dapat diwarisakan dari generasi ke generasi selanjutnya. Culture Knowledge merupakan pelestarian budaya yang dilakukan dengan cara membuat suatu pusat informasi mengenai kebudayaan yang dapat di fungsikan kedalam banyak bentuk. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia diharapkan mampu ikut serta dalam melestarikan kebudayaan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bentuk Website yang dapat diakses secara realtime. Aplikasi Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon ahli media secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) sangat sesuai untuk digunakan sebagai Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,5%. Kata Kunci : Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya, Sistem Informasi,Metadata, CIDOC, User Generated Content Abstract— Indonesia is famous country of the world which has various cultures.In Indonesia, Each region has its own culture different characteristics. Along the development of technology, there were Indonesian young generation interest in indonesian culture was decrease, that causing the culture fade. As its effects, there were some cultures of Indonesia claimed by other countries, such as: batik, rasa sayange song, wayang kulit, reog ponorogo, angklung,which were claimed by Malaysia. Culture is the identity of nation. Therefore, it have to be kept and preserved that can be inherited to the next generation. Culture Knowledge is a way to preserve culture which is made by creating an Information center of the cultures, that can be functioned into many forms. By developing the information system of indonesian heritage cultures, it's expected to be able to give contribution in the cultural preservation. The research method used the research and development, the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC), that was developed by waterfall model. This application was implemented in the website format that was able to be accessed by real time. The application of information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was successfully implemented. Based on the analysis of the interpretation avarage score calculation of the media experts, it can be concluded that the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was very appropriate to be used as the information system of indonsian heritage cultures, with the number of interpretation score calculation (ISP) i. e. 82.5% Keywords: Indonesian Culture, Cultural Preservation, Information System, Metadata, CIDOC, User Generated Content.
PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) Dedy Wirawan, I Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19546

Abstract

In teaching learning process, the form of teaching learning cooperative typed STAD (Student Team Achievement Division) is able to be done when it is applicated in the school. Media e-learning can be used the teaching learning type STAD and can be done everywhere. E-learning is the conventional of cooperative that is used in digital format though the internet technology. With casting the concept of teaching learning of STAD to the e-learning, it will make e-learning to be more innovative.  This research will be developed in one of media e-learning based on the type of teaching learning cooperative of STAD (Student Team Achievement Division). This research is the fundamental research, so in the implementing use the method of standard in improving that use the method System Development Life Cycle (SDLC) with model Waterfall. The improve or expand the software in Waterfall model begins from the level system and move to expansion of the advance steps from analysis phase, desain, coding, operation and maintenance.   The output of research is the media e-learning in teaching learning model of cooperative type of STAD (Student Team Achievement Divison) that has been designed in using DFD (Data Flow Diagram) with the three entities that are administrator, teachers and students. The media has been expanded or built to use the language program of PHP and MySQL as the base of data. This media has been equitable with the step of teaching learning cooperative type STAD so it has been one of media alternative that can simflity the teachers in teaching model of teaching learning cooperative type STAD (Student Team Achievement Divison).
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) untuk Penempatan Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Ary Wahyuningsih, Ni Made Ayu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19677

Abstract

UNDIKSHA adalah sebuah universitas berkualitas yang menjunjung nilai-nilai kemanusiaan, menghasilkan Tenaga Kependidikan dan Tenaga Non-Kependidikan yang bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, memiliki kemampuan akademis-profesional yang tinggi, mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. LPM merupakan salah satu lembaga yang berada di Universitas Pendidikan Ganesha. Salah satu tugas dari LPM adalah menyelenggarakan program KKN untuk seluruh mahasiswa S1. KKN adalah suatu bentuk pendidikan dengan cara memberikan pengalaman belajar bagi mahasiswa untuk hidup di tengah-tengah masyarakat di luar kampus, dan secara langsung mengidentifikasi dan menangani masalah-masalah pembangunan yang dihadapi oleh masyarakat. Dengan adanya KKN, diharapkan kepada mahasiswa untuk belajar melalui keterlibatan dalam kehidupan masyarakat secara langsung. Selain itu, diharapkan pula kepada mahasiswa untuk menerapkan IPTEKS dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi masyarakat secara pragmatis dan interdisipliner. Dalam penempatan mahasiswa ke desa, LPM masih menggunakan sistem acak manual menggunakan Microsoft Excel, sehingga sering terjadi polemik di kalangan mahasiswa. Untuk mengantisipasi masalah yang terjadi maka dibuatkanlah sebuah sistem pendukung keputusan untuk penempatan KKN menggunakan beberapa kriteria. Kriteria-kriteria tersebut adalah bayi, kesehatan, hamil, kendaraan, tempat tinggal mahasiswa, IPK mahasiswa, keikutan organisasi, mengambil mata kuliah, dan PPL-real. Implementasi Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) untuk Penempatan Mahasiswa KKN dengan Studi Kasus di LPM UNDIKSH menggunakan pemrograman berbasis web. TOPSIS merupakan salah satu metode dalam multi criteria decision making yang didasarkan pada konsep bahwa alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif tetapi juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif. Hasil pengujian fungsionalitas (blackbox testing) dan pengujian konseptual (whitebox testing) menunjukkan sistem sudah berjalan dengan baik dan algoritma yang digunakan sudah sesuai.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI TERPADU PAUD STUDI KASUS PAUD ASI (AURA SUKMA INSANI) SINGARAJA ., Kadek Dwinda Yudha Pratama; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.16981

Abstract

Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Pemerintah melalui pendidikan pada usia dini memiliki visi untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Meningkatkan kualitas pendidikan sudah menjadi faktor penentu untuk menunjang meningkatnya kualitas masyarakat, semakin baik pendidikan yang diberikan maka semakin baik keluaran yang dihasilkan. Upaya untuk meningkatkan kualiats pendidikan salah satunya dengan mengembangkan pengelolaan dalam lembaga pendidikan, pengelolaan yang dimaksud adalah pengelolaan administrasi. Pengembangan pengelolaan ini dilakukan dengan mengembangkan sistem informasi terpadu. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model waterfall. Sistem informasi dikembangkan dengan framework Laravel dan Android Studio. Sistem dapat berjalan online maupun offline sesuai dengan kebutuhan dari lembaga pendidikan.. Hasil penelitian ini berupa sistem informasi terpadu yang dapat diakses dengan komputer pada server dan smartphone android pada client. Berdasarkan hasil pengujian, sistem informasi bekerja dengan baik. Sistem dinilai mampu untuk membantu masalah adminisrasi dengan presentasi nilai yaiitu 84,67 %. Sistem mendapat respon yang positif dari pengguna.Kata Kunci : Sistem Informasi, Android, Client Server, Pendidikan, Akademik Education is a conscious effort carried out to improve the quality of society. The government through education at an early age has a vision to improve the quality of society. Improving the quality of education has become a determining factor to support the increasing quality of society, the better the education provided, the better the output produced. One of the efforts to improve the quality of education is by developing management in educational institutions, management in question is administrative management. Management development is carried out by developing integrated information systems. The research method used is development research with the waterfall model. Information systems are developed with the Laravel and Android Studio framework. The system can run online or offline according to the needs of educational institutions. The results of this study are integrated information systems that can be accessed by computers on the server and android smartphone on the client. Based on the results of testing, the information system works well. The system is considered capable of helping administration problems with presentation values which are 84.67%. The system received a positive response from usersEducation is a conscious effort carried out to improve the quality of society. The government through education at an early age has a vision to improve the quality of society. Improving the quality of education has become a determining factor to support the increasing quality of society, the better the education provided, the better the output produced. One of the efforts to improve the quality of education is by developing management in educational institutions, management in question is administrative management. Management development is carried out by developing integrated information systems. The research method used is development research with the waterfall model. Information systems are developed with the Laravel and Android Studio framework. The system can run online or offline according to the needs of educational institutions. The results of this study are integrated information systems that can be accessed by computers on the server and android smartphone on the client. Based on the results of testing, the information system works well. The system is considered capable of helping administration problems with presentation values which are 84.67%. The system received a positive response from userskeyword : Information System, Android, Client Server, Education, Academic
PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI ., Made Susila Wati; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6797

Abstract

Meboros adalah menangkap dan/atau membunuh satwa buru termasuk mengambil atau memindahkan telur-telur dan/atau sarang satwa. Meboros ini adalah sebuah tradisi yang dilakukan setiap lima tahun sekali salah satunya terdapat di desa Busungbiu, Kecamatan Busungbiu, Kabupaten Buleleng,Bali. Pengembangan Game Meboros Kidang bertujuan untuk melestarikan tradisi Indonesia, khususnya tradisi meboros yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat terbantu untuk mengetahui lebih jelas mengenai alur tradisi meboros ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah waterfall. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Meboros Kidang ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Meboros Kidang berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis edukasi dan budaya dengan berisikan tradisi meboros. Respon pengguna terhadapa game Meboros Kidang ini dapat dikategorikan positif dengan presentase 83,7%. Kata Kunci : Game, 3D,Meboros Kidang, SDLC, Waterfall Meboros is capturing and/or killing animals hunting, including taking or moving the eggs and / or nest of the animals. Meboros is a tradition that is carried out every five years which is done in Busungbiu Village, Busungbiu District, Buleleng, Bali. The purpose of developing this game is to preserve the tradition of Indonesia, especially Meboros tradition that is packaged in a technology that helped people to know more clearly about the flow of this Meboros tradition. the Method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Waterfall model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used Unity game engine. Student’s response towards “Game Meboros Kidang” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of game, Game Meboros Kidang which can be installed in a desktop computer or laptop with Windows Operating System which will show Meboros tradition. The user’s response towards the development of this Game Game Meboros Kidang can be categorized as positive response with percentage 83,7 %. keyword : Game, 3D, Meboros Kidang, SDLC, Waterfall
PENGEMBANGAN SISTEM ABSENSI FINGERPRINT UNTUK LAB SISTEM CERDAS PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Widi Okiana, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19578

Abstract

Nowadays, Ganesha University of Education, especially the Department ofEducational Information Technology (PTI), is still using manual procedure of presence checking system. Data of students’ presence is still acquired through printed media containing columns of attendance for each course they should take at the moment. This condition allows data manipulations which cause data inaccuracy if appropriate monitoring act is not properly done. Based on those uprising problems, the development of Fingerprint Presence Checking System for Intelligent System Laboratory of Department of Educational Information Technology is needed. In conducting this study, fingerprint sensor technology was applied to presence checking system. Therefore, possibility of presence manipulation was eliminated since students’ fingerprint is a unique personal characteristic. This system was developed using Microsoft Visual Basic 6.0 in which PHP scripting was used as programming language with MySQL as its database management system. Microsoft Visual Basic 6.0 was used in developing desktop interface for students’ presence checking system. Meanwhile, PHP programming script was used in developing web-based application for data administration system. The developed system is capable of utilizing fingerprint as data source on fingerprint sensor which equipped with students’ fingerprint identification system. Therefore, when students are doing registration, this presence checking system may work well. Besides, this developed system is also capable of identifying students’ fingerprints on registration process, managing presence data, and summarizing presence data for reportage purposes. This system is highly hoped to ease up students’ presence management system in Intelligent System Laboratory of Department of EducationalInformation Technology (PTI) in the Faculty of Technics and Vocations Undiksha. Therefore, their presence data is accurate and reliable.

Page 20 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue