cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION BERBANTUAN CD INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIFITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN AUDIO DIGITAL DI SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA Ardi Marta Eka Yasa, I Wayan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19541

Abstract

This study aims to determine the extent to which the application of Explicit Instruction learning models Interactive CD assisted activity and can enhance students' learning in class X Multimedia digital audio on the basic competence to design and editing digital audio. The method used is a Classroom Action Research (PTK) on class X Multimedia in SMK TI Bali Global Singaraja on academic year 2011/2012. The instrument used was a formative tests, observation sheets, and questionnaires. Data obtained from this study that the average student in the cycle I is the lowest value of 75.65 with a highest value of 63 and 88, while studying classical completeness percentage 82.61%. In the second cycle the average student is 81.70 and the lowest 72 the highest value 95, while studying classical completeness percentage of students in the second cycle is 100%. In addition to improved student learning outcomes, the study also obtained the result of increased student learning activities is evident from an average increase of 16.1 student learning activities in cycle I to 19.3 in the second cycle are classified as very active. Based on the students questionnaire responses showed that application of the Explicit Instruction assisted learning model assisted Interactive CD has received a very positive response from students. Action hypothesis in this study received, thus the application of Explicit Instruction learning models assisted interactive CD can enhance the activity and student learning outcomes in teaching digital audio.Keywords: Learning Model, Explicit Instruction, Interactive CD, Classroom Action Research, Learning Activities, Learning Outcomes, Student Response.
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENCATATAN REKENING AIR MINUM BERBASIS ANDROID DENGAN QUICK RESPONSE CODE DI PDAM KABUPATEN BULELENG CABANG KUBUTAMBAHAN Juniastha, I Kadek; Agus Wirawan, I Made; Resika Arthana, I Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 6 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i6.19772

Abstract

PDAM Sebagai perusahaanpenyedia air minum daerah, dituntut untukmampu memberikan pelayanan terbaik untukmasyarakat. Kabupaten Buleleng merupakanKabupaten terluas di Bali yang terbagi menjadi9 Kecamatan yang terdiri dari 148desa/kelurahan. PDAM Kabupaten Bulelengmemiliki tugas untuk memberikan pelayananair bersih untuk 148 desa/kelurahan dengan 81desa/kelurahan masih dengan sistem swakelola.Dalam proses pencatatan air minum denganmenggunakan sistem digital yaknimenggunakan perangkat telepon genggamsmartphone dalam proses pencatatannya,terdapat beberapa kendala yang sering terjadi.Panjangnya alur proses pencatatan rekeningair minum yang dilakukan oleh petugasmeteran hingga data diupload ke masterdatabase PDAM.Pengembangan Aplikasi SistemPencatatan Rekening Air Minum BerbasisAndroid dengan Quick Response Code diPDAM Kabupaten Buleleng CabangKubutambahan menggunakan siklus hiduppengembangan perangkat lunak SDLC(Software Development Life Cycle) denganmodel waterfall atau model air terjun.Hasil dari penelitian ini yaituperancangan dan implementasi dari aplikasi―Sistem Pencatatan Rekening Air MinumBerbasis Android dengan Quick ResponseCode di PDAM Kabupaten Buleleng CabangKubutambahan‖ telah berhasil dilakukandengan menggunakan model fungsional berupaFlowchart yaitu dengan menggunakan DFD(Data Flow Diagram). Diimplementasikandalam bahasa pemrograman Java denganmenggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT(Android Development Tools). Seluruhkebutuhan fungsional telah berhasildiimplementasikan sesuai dengan rancangan.
RANCANG BANGUN APLIKASI MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) PADA MINIMARKET UD. DIANI DENGAN ALGORITMA CT-PRO Eka Kharisma, Gede Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i2.19626

Abstract

Perusahaan ritel saat ini sudah mengenal teknologi. Hal tersebut dapat dilihat dalam penggunaan komputer sebagai alat menampilkan data. Namun diharapkan, teknologi bisa dikembangkan sebagai pengolah data yang baik sehingga mampu memberikan informasi yang berguna. Dalam hal ini aplikasi MBA sangat cocok digunakan untuk menganalisis data penjualan. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode CT-Pro yang memiliki algoritma CFP-Tree. Untuk langkah analisis menggunakan sistem tree dimana barang yang paling sering dibeli menjadi root dan barang lainnya akan mengikuti root. Proses CFP-Tree ini akan memberikan level pada setiap transaksi dan memudahkan dalam menghasilkan mining. Implementasi metode CT-Pro dengan algoritma CFP-Tree pada aplikasi Market Basket Analysis menghasilkan sebuah perangkat lunak yang disebut dengan MBA. Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak diperoleh bahwa MBA mampu menganalisis data penjualan perusahaan menjadi informasi keterkaitan antar barang Hasil dari penelitian ini adalah hubungan antar barang dalam bentuk nilai persentase.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing untuk Meningkatkan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIIB6 SMP Negeri 4 Singaraja Tahun Ajaran 2011/2012 Lestari, Ketut Budi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19535

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk : 1) mengetahui peningkatan hasilbelajar siswa kelas VIIB6 pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 4 Singaraja tahunajaran 2011/2012 melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowballthrowing; 2) mengetahui respon siswa kelas VIIB6 pada mata pelajaran TIK di Negeri 4Singaraja tahun ajaran 2011/2012 terhadap penerapan model pembelajaran kooperatiftipe snowball throwing.Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus yaitu siklus I dansiklus II yang terdiri dari tiga kali pertemuan yaitu dua kali pertemuan pembelajaran dansatu kali test evaluasi akhir siklus. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas VIIB6 SMPNegeri 4 Singaraja tahun ajaran 2011/2012 dengan objek penelitian berupa hasil belajardan respon siswa dalam materi perangkat lunak program aplikasi melalui penerapanmodel pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing. Hasil belajar siswa diperolehdengan menggabungkan nilai tes akhir pertemuan dan nilai test akhir siklus yaitu satu(1) kali nilai test akhir pertemuan ditambah tiga (3) kali nilai test akhir siklus dibagi 4.Rata-rata skor hasil belajar siswa dihitung dengan membagi jumlah seluruh skor siswadengan jumlah siswa, dan untuk ketuntasan klasikal dihitung dengan membagi jumlahsiswa yang memperoleh skor ≥75 dibagi jumlah siswa dikali 100%. Untuk respon siswapengambilan data menggunakan angket tertutup yang terdiri dari 25 item pernyataan.Rata-rata respon siswa dihitung dengan rumus jumlah seluruh skor respon siswa dibagidengan jumlah siswa.Berdasarkan hasil penelitian diketahui: (1) terjadi peningkatan rata-rata hasilbelajar siswa sebesar 10,56% yaitu rata-rata siswa pada siklus I sebesar 69,84 menjadi80,40 pada siklus II. Ketuntasan klasikal meningkat sebesar 50%, yaitu siswa yangdinyatakan tuntas pada siklus I sebesar 50% dan meningkat pada siklus II menjadi100%. Jumlah siswa yang dinyatakan tuntas pada siklus I sebanyak 14 orang, dan siswayang dinyatakan tuntas pada siklus II sebanyak 28 orang, (2) respon siswa terhadappenerapan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing pada mata pelajaranTIK khususnya dalam materi perangkat lunak program aplikasi adalah positif denganrata-rata sebesar 75,29 dengan kualifikasi setuju.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “TUDE THE MOVIE – PETUALANGAN SI RINA (TERTANGKAPNYA BURUNG JALAK BALI)” Yoga Antara, I Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Agus Wirawan, I Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.19788

Abstract

The development of this 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina” (Tertangkapnya Burung Jalak Bali), is second part of five parts on 3d animation movie called “Tude The Movie – Petualangan Si Rina”. The story of these series are not only about the preparation of Pandu to hangout with his friends but also about bad guy that catches Jalak Bali in a wild and the bad guy also want to sell the Jalak Bali to a buyer that already ordered it. The objective of this research : 1) To design 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”. 2) To implement 3d animated film “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Tertangkapnya Burung Jalak Bali)”.In making this movie, the method of the research or the movie designed using Block Diagram. Block Diagram explain the steps of creating the 3d animated film Tude The Movie from beginning until finishing. In Block Diagram, there were 3 main stages 1) Pre Production (Story Idea, Writing and Creating the Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, Andrendering) 3) Post Production (Vioce Recond and Editing)The result of this research was 3d animated film on DVD format. This movie has been successfully completed in accordance with the design made earlier.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAGI DOKTER KELUARGA DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER ., EKA SEPHARMI PUTRI; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17032

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menguji kesesuaian dan tingkat akurasi sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. (2) Mengembangkan sistem pendukung keputusan mendiagnosa penyakit dokter keluarga dengan metode Dempster-Shafer. Penelitian ini diharapkan mampu mengatasi kendala dalam mendiagnosa penyakit yang dilakukan oleh dokter. Dalam menentukan penyakit yang diderita pasien, dokter terlebih dahulu melakukan proses konsultasi terhadap pasien. Proses konsultasi inilah yang dibantu dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Pengambilan keputusan ini didasarkan pada data – data rekam medis dokter sebelumnya. Metode yang digunakan untuk menentukan penyakit pasien adalah Dempster-Shafer. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan dengan model Waterfall. Implementasi penelitian ini diterapkan dengan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan framework Laravel. Untuk proses pengujian, dilakukan tiga (3). Adapun 3 proses pengujian yang dilakukan yaitu : (1) uji black box, (2) uji white box (3) uji akurasi sistemmenyatakan bahwa persentase akurasi sistem dengan akurasi penuh adalah 41%, akurasi setengah 32%, dan tidak akurat sebesar 27%. Kata Kunci : Pendukung Keputusan, Diagnosa, Dempster-Shafer, Sistem This study aims: (1) To test the suitability and accuracy of the decision support system for diagnosing family physician disease using the Dempster-Shafer method. (2) Develop a decision support system to diagnose family physician disease using the Dempster-Shafer method. This research is expected to be able to overcome the obstacles in diagnosing diseases carried out by doctors. In determining the patient's illness, the doctor first conducts a consultation process with the patient. This consultation process is assisted by using a Decision Support System (SPK). This decision is based on medical records from the previous doctor. The method used to determine the patient's disease is Dempster-Shafer. This type of research is research and development with the Waterfall model. The implementation of this research is implemented with the PHP programming language with the help of Laravel framework. For the testing process, three (3) are carried out. The 3 testing processes carried out, namely: (1) black box test, (2) white box test (3) system accuracy test stated that the percentage of system accuracy with full accuracy was 41%, half accuracy was 32%, and inaccurate by 27%.keyword : Decission Support, Diagnosis, Dempster-Shafer,System
Pengaruh Model Pembelajaran Probing Promting Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Di SMK Negeri 1 Sukasada ., Putu Sanistya h; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8116

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) pengaruh penerapan model pembelajaran Probing Promting terhadap hasil belajar 2) mengetahui motivasi belajar siswa 3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Probing Promting. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Group Design. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, hipotesis menggunakan uji t. sedangkan untuk motivasi dan respon menggunakan metode angket. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji-t). Berdasarkan hasil analisis data, Rata-rata (M) hasil belajar sistem operasi siswa kelompok eksperimen adalah 33,95 tergolong kriteria sangat tinggi, Rata-rata (M) hasil belajar sistem operasi siswa kelompok kontrol adalah 21,07 tergolong kriteria sedang, dan t hitung = 19,199, t tabel = 2,017 pada taraf signifikansi 5%, ini berarti bahawa t hitung > t tabel. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar sistem operasi siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada antara siswa yang belajar dengan model probing prompting dan siswa yang belajar dengan model konvensional. Berdasarkan hasil motivasi yang dihitung menggunakan metode angket menunjukkan hasil motivasi kelompok eksperimen sangat tinggi dengan didapatkan rata-rata sebesar 102,696. Sedangkan hasil motivasi kelompok kontrol yaitu sedang dengan didapatkan rata-rata sebesar 86,500. Sedangkan untuk hasil respon terhadap model pembelajaran probing promting di kelas eksperimen menunjukkan 59% siswa merespon sangat positif dan 32 % siswa merespon positif. Rata-rata yang diperoleh dalam perhitungan angket respon yaitu 86,500 yang artinya menunjukkan bahwa respon siswa pada penerapan model pembelajaran probing promting sangat positif. Kata Kunci : probing promting, hasil belajar, motivasi belajar, respon siswa This study aims to determine the effect of 1)Probing prompting learning model application to the learning scores of the Operating Systems. 2)To understand the students motivation 3)to understand students response of Probing prompting learning This is a quasi-experimental research, designed with posttest design - Only Control Group Design. The technique of data sampling used in this research is saturated sampling technique. The Method that used to collect the data is observation, testing, and questionnaire of responses. Data analysis technique that used on this research is prerequisite test including normality test, homogeneity test, while hypothesis for motivation and response using questionnaires. The data that collected then analyzed using descriptive statistics and inferential statistics (t-test ). Based on the analysis result, the average (M) of students' learning of operating systems in experimental group was 33.95 which mean classified as very high criteria, average ( M ) student learning scores of operating system with the control group was 21.07 which mean classified by moderate criteria , and T-Count = 19.199 , T-Table = 2.017 stay at significance level of 5 % , this means THAT T-Count > T-Table. Based on the motivation result which was calculated using questionnaires, the results of the experimental group is very high motivation with average of 102.696 . While the results of motivation in control group was moderate with average of 86.500. Base on the experiment result, it can be concluded that there is a significant differences between score results of grade X of multimedia in SMK 1 Sukasada with probing prompting learning model and with the conventional learning model. The result of probing prompting learning model in experiment class show that 59 % of students are very positively responded and 32 % of students are positively responded. The average from the calculation of questionnaire responses is 86.500 which means that the student responses on the application of learning models probing prompting are very positive . keyword : probing promting, learning result scores, learning motivation, student response.
PENGEMBANGAN ROBOT PENULIS KARAKTER AKSARA BALI BERBASIS NXT-G DENGAN LEGO MINDSTORM NXT Oleh Putra Arimbawa, I Gusti Ngurah Putra Arimbawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19579

Abstract

Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali. Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali dalam menuliskan ajaran-ajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali. Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT. Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white boxtesting), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang direncanakan.
Pengaruh Metode Pembelajaran PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review) Terhadap Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII Widiyanthi, Ida Ayu; Sugihartini, Nyoman; Seri Wahyuni, Dessy; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19774

Abstract

 The aims of this study are (1) to know the effect of the implementation of PQ4R learning method toward students’ learning result in the topic of Microsoft Word application program, (2) to know students’ learning activities toward the implementation of PQ4R learning method, (3) to know students’ response toward the implementation of PQ4R learning method.The type of this research was quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was students of eigth grade in SMP Negeri 1 Sukasada academic year of 2013/2014. The samples of this research were VIII G class as the experiment group and VIII E class as the control group. The data in this research were gathered by using multiple choice tests to measure the cognitive competence of students. Data was analyzed by studying the results of test preconditions including normality test, homogeneity test, and t-test. Students’ learning activities is using the observation method, for the response is using the questionnaire method.Based on the analysis of the data, obtained that tests of normality and homogeneity of the two groups were normally distributed and homogeneous. There was a significant effect of the implementation of PQ4R learning method toward students’ learning result of the ICT subject in the eigth grade students in SMP Negeri 1 Sukasada academic year of 2013/2014. Students’ learning activities in the experiment group were quite active in the learning process, and the students also gave positive responds toward the use of PQ4R learning method.  
Pengembangan Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok). Denayani, Ni Wayan; Sindu, I Gede Partha; Agustini, Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18183

Abstract

Kewirausahaan merupakan salah satu faktor penting dalam meningkatkan perekonomian masyarakat Indonesia.Tapi masih banyak masyarakat yang kurang berminat untuk menbangun usaha sendiri karena kurangnya pengetahuan dalam bidang kewirausahaan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok). (2) Untuk mengetahui respon penonto­n terhadap Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok). Metode yang digunakan dalam penelitian Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok) adalah Cyclic Strategy. Model Cyclic Strategy dimulai dari pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, studi literatur kuesioner dan dokumentasi. Film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CS6 sebagai pembuat video dengan beberapa tahapan, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Hasil dari penelitian Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok) menurut uji ahli isi mencapai persentase 100% dan Uji ahli media 89.73% dengan tingkat pencapain “Sangat Baik”. Uji respon penonton untuk film ini rata-rata mencapai 85.73% dengan tingkat pencapaian “Baik”. Kesimpulan yang didapatkan Film Kewirausahaan Kisah Dibalik Suksesnya Krisna Oleh-Oleh Khas Bali (Ajik Cok) sangat baik dan bisa digunakan sebagai salah satu tontonan yang bisa cukup mengispirasi.

Page 22 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue