cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti Suarningsih, Putu; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19702

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi dengan cara  mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti secara lebih interaktif dan menarik. Sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk mempelajari buku tentang kebudayaan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan objek tiga dimensi bangunan  Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti beserta suara narasi penjelasannya.  Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti, serta aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek tiga dimensi bangunan pura tepat di atas gambar lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
Sistem Monitoring Online Pada Budidaya Udang Menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet Of Things Al Barqi, Urwah; Santyadiputra, Gede Saindra; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18682

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things. Adapun tujuan dari pengembangan sistem ini adalah untuk membantu petani udang untuk melakukan monitoring dan kontrol kualitas air pada tambak udang. Sistem ini dapat melakukan monitoring empat parameter kualitas air pada tambak udang yakni suhu, pH, salinitas, dan Dissolved Oxygen (DO). Dengan pengembangan sistem ini diharapkan dapat memudahkan petani untuk monitoring serta kontrol kualitas air pada tambak udang. Pengembangan Sistem Monitoring Online pada Budidaya Udang menggunakan Wireless Sensor Network dan Internet of Things ini menggunakan model prototyping. Ada lima tahapan dalam model prototyping yaitu Komunikasi, Perencanaan, Desain Model, Pengembangan Prototipe, serta Penyebaran dan Evaluasi. Pengembangan produk dengan model akan menghasilkan produk yang baik, karena jika seluruh fase sudah terlewati dapat dilakukan iterasi sampai menghasilkan produk yang diinginkan.
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG ., I Gede Herri Yudiana Sucitra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9459

Abstract

Tradisi Dewa Mesraman merupakan salah satu tradisi yang tergolong upacara Dewa Yadnya yang terdapat di Kecamatan Dawan, Desa Paksabali, Banjar Timrah tepatnya berada di Pura Panti Timrah. Film Dokumenter Dewa Mesraman ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman Di Pura Panti Timrah Klungkung (2) meluruskan persepsi masyarakat terhadap makna dari tradisi Dewa Mesraman. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar, cyclic strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini sering disebut dengan loop. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video beserta bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek pada video. Dengan dibuatnya film dokumenter “Tradisi Dewa Mesraman”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Desa Paksebali Klungkung, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Klungkung dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Film Dokumenter, Tradisi. Dewa Mesraman tradition is one of the traditions that belong to Deity ceremony Yadnya contained in Dawan sub district, village Paksabali, Banjar Timrah precisely located in Panti Pura Timrah. Documentary Mesraman Dewa aims to: (1) implement the Development of Documentary Tradition Dewa Mesraman In Pura Panti Timrah Klungkung (2) align public perception of the significance of tradition Mesraman god. The method used is the cyclic strategy or strategies revolve, cyclic strategy is a method that is sometimes a necessary step before the next step was repeated followed. The repetition of this phase is often called the loop. As for the stage - the stage of cyclic stragey include Brief, Phase 1, Phase 2, the evaluation 1, Phase 3, Evaluation 2, Phase 4, Outcome. Development of the film is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as video editing software along with the help of Adobe After Effects as an addition to the effect on the video. With the making of the documentary film "Gods Mesraman Tradition", the public is expected to be more aware of and familiar with all the local knowledge that exists in the village Paksebali Klungkung, so this documentary can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Klungkung and the public at large. keyword : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Documentary, Tradition.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KAMERA FOTO SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FOTOGRAFI STUDI KASUS KELAS XII- MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 MAS UBUD Widnyana, I Made; Sunarya, I Made Gede; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6516

Abstract

Abstrak - Seiring berjalannya waktu pengaruh perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) sangat terasa dalam kehidupan saat ini dan perkembangannya cenderung mempengaruhi segenap bidang kehidupan dimana salah satu aspek bidang pendidikan. Untuk menuju arah pengembangan itu sekolah sebaiknya memiliki visi serta misi atau program yang pengajaran yang mencetak lulusan yang siap untuk menghadapi persaingan dunia industri. SMK Negeri 1 Mas Ubud adalah salah satu lembaga pendidikan pemerintah yang ada di Kabupaten Gianyar yang telah mempersiapkan lulusan siap kerja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas xi-multimedia hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Kamera Foto Sebagai Penunjang Pembelajaran Fotografi dengan menggunakan model ADDIE sampai pada tahap pengujian sistem.Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 36 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto masuk dalam kriteria sangat baik, 21 siswa menyatakan baik dan 4 sisanya menyatakan cukup.Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Mas Ubud dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book pengenalan kamera foto pada pelajaran fotografi untuk siswa Kelas XI SMK N 1 Mas Ubud. Kata kunci : Teknologi, Augmented Reality Book, Vuforia, Android, kamera, objek 3D. Abstrct - Along with the race of the time, the effect of the development of knowledge and technology was very important in recently life and its development was likely to affect the whole areas of life in which one of those areas was education. In order to pursue the development, the school or educational field should have vision and mission or program which bare alumnus who were ready to face industry competition. SMK Negeri 1 Mas, Ubud was one of government education department in Gianyar regency which has prepared the alumnus who were ready to work. This research was aimed to devise and cognize the response of eleventh grade multimedia students toward the result of the construction of the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera as a learning supporter of photography course that used ADDIE model until the system testing. This application used Vuforia library which was able to play sounds and show 3D object which was played by the user into real space which used supported book and android based Smartphone. The result of the study on the development of knowledge and technology that used ADDIE method showed that the application of Augmented Reality Book: the Introduction of Camera was in very good criteria. The result which was collected was based on the analysis of expert judgment content and field testing. The average score of students’ response showed that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was categorized into very good criteria. According to the analysis of students’ response, from 36 students there were 11 students stated that the application of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera was included into very good criteria, there were 21 students stated good, and 4 students stated sufficient or moderate. The conclusion which gathered was successfully to develop the Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud and has been successfully to describe the students response toward the development of Augmented Reality Book: The Introduction of Camera application in photography course for eleventh grade students of SMK Negeri 1 Mas, Ubud. Key Words: Technology, Augmented Reality Book, Vuforia, Camera, 3D Object.
Penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII D SMP Negeri 2 Kediri Tahun Ajaran 2011/2012 Eva Nurhayati, Ni Wayan Eva Nurhayati
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i2.19537

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk: 1) meningkatkan motivasi belajar siswa dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer melalui pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament; 2) meningkatkan hasil belajar siswa dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer melalui pembelajaran kooperatif tipe teams gamestournament; 3)mendeskripsikan respon siswa terhadap penerapan pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dimana subjek penelitiannya adalah siswa kelas VII D SMP Negeri 2 Kediri pada tahun ajaran 2011/2012 dengan objek penelitian berupa motivasi belajar dan hasil belajar siswa dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan lembar angket terbuka, data hasil belajar siswa diperoleh melalui tes kognitif, tes psikomotor dan lembar observasi afektif. Sedangkan untuk respon siswa pengambilan data menggunakan angket terbuka. Hasil penelitian menujukkan bahwa: 1) terdapat peningkatan hasil motivasi belajar siswa. hal tersebut dapat dilihat dari hasil rata-rata motivasi belajar yang diperoleh pada siklus I sebesar 64,6 dengan kualifikasi cukup tinggi sedangkan pada siklus II sebesar 75,77 dengan kualifikasi tinggi, 2) nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan sebesar 10% yakni dari 70, 53 pada siklus I menjadi 77, 86 pada siklus II dengan kualifikasi tuntas. Sedangkan ketuntasan klasikal meningkat dari siklus I sebesar 67% menjadi 93% pada siklus II, 3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT pada mata pelajaran TIK khususnya dalam kompetensi dasar mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras komputer adalah positif dengan rata-rata sebesar 85,70.
Penerapan Pembelajaran Mind Mapping dalam Metode Quantum Learning pada Mata Pelajaran TIKuntuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII J (Studi Kasus: SMP Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013) Indriatna, Venty; Sudirtha, I Gede; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19695

Abstract

This research’s aims is to know the improvement of student’s learning outcomes in the subjects of information and communication technologies (TIK) by applying techniques of mind mapping which is part of the learning quantum learning method, and determine students' response to the application of learning mind mapping.This study was conducted in SMP 3 Singaraja, which involves the students of class VII J (30 students) of the academic year 2012/2013.Based on learning outcomes of students in class VII J semester academic year 2012/2013 shows that classical completeness in this class is below the standards set by the school. The study design was a Classroom Action Research (CAR), which consists of 2 cycles. The data collected in this study is the result of learning and student response terrhadap learning mind mapping application on TIK subjects. Student learning outcomes data were collected through a test of cognitive and affective and psychomotor observation sheet, while the student response data were collected with a questionnaire sheet enclosed.Capturing data on the test of cognitive held at the end of each cycle, while for observation sheet affective and psychomotor each run every meeting. The results showed that (1) there is an increase in student learning outcomes. (2) the average students' response to the application of the learning techniquesconsidered positive in mind mapping. The study concluded that the method of learning mind mapping application in quantum learning method in TIK subjects can improve learning outcomes and received a positive response from students.
Evaluasi Usability Sistem Informasi Prakerin Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Pendidikan Ganesha dengan Metode Usability Testing ., Made Adhi Widya Sadnyana; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11688

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana evaluasi Sistem Informasi Prakerin Pendidikan Teknik Inforamatika (PTI) dari segi kegunaanya, keefektivan, keefisienan, dan kepuasan pengguna dalam menggunakan Sistem Informasi Prakerin PTI. Penelitian ini menggunakan metode usability testing. Sampel dalam penelitian ini mahasiswa dan dosen PTI sebanyak 6 orang. Pengumpulan data menggunakan teknik Performance Measurement dan Retrospective Think Aloud (RTA). Dengan teknik tersebut akan dicari hasil data kuantitatif dan kualitatifnya. Penelitian ini juga menggunakan kuisioner Sistem Usability Scale (SUS) untuk mengukur kepuasan penggunanya. Hasil penelitian diperoleh 1.Sistem Informasi Prakerin PTI masih belum efektif. Karena masih ada error yang dilakukan responden mahasiswa atau dosen dalam melaksanakan tugas yang diberikan. 2.Sistem Informasi Praekrin PTI dilihat dari hasil penghitungan waktu pelaksanaan tugas antara responden pemula atau mahir tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Jadi Sistem Informasi Prakerin PTI bisa dikatakan efisien. 3.Dalam kepuasan pengguna sistem Informasi Prakerin PTI masih kurang. Dari hasil rekapitulasi kuisioner SUS yang didapat dihitung dengan menggunakan berbandingan Mann Whitney U-Test hasilnya adalah untuk responden mahasiswa 62,08 dan responden dosen 60,42. Karena masih lebih kecil dari 68 responden dikatakan belum puas. 4.Rekomendasi yang diberikan responden yaitu perlu ditambah menu data diri, halaman ubah password, dan dalam form isi nilai ditambahkan keterangan nilai yang harus diisi.Kata Kunci : Survei, Sistem Informasi Prakerin PTI, Performance Measurement, RTA, Efektivitas, Efisiensi, Kepuasan pengguna, Rekomendasi This research aims to find out how evaluation Information System Prakerin Educational Engineering Inforamatika (PTI) in terms of usability, effectiveness, efficiency, and user satisfaction in using Information Systems Prakerin PTI. This research uses usability testing method. Samples in this study of students and lecturers of PTI as many as 6 people. Data collection using Performance Measurement and Retrospective. Think Aloud (RTA) techniques. With these techniques will be searched the results of quantitative and qualitative data. This study also used a questionnaire System Usability Scale (SUS) to measure user satisfaction. The results obtained 1. Information System Prakerin PTI still not effective. Because there are still errors made by the student or lecturer respondents in carrying out the given task. 2. Information System Prakerin PTI seen from the results of timing execution of tasks between the beginner or advanced respondents there is no significant difference. So Information System Prakerin PTI can be said to be efficient. 3.In the user satisfaction System Information Prakerin PTI still less. From the result of recapitulation of SUS questionnaire which was obtained was calculated by using Mann Whitney U-Test result was for student respondent 62,08 and lecturer respondent 60,42. Because it is still smaller than 68 respondents said not satisfied. 4.Recommendation given by the respondent that is necessary to add the menu of self data, change the password page, and in the form of the value, added value information to be filled.keyword : Survey, Information System Prakerin PTI, Performance Measurement, RTA, Effectiveness, Efficiency, User Satisfaction, Reccomnedations
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN PAJAK PPH 21 BERBASIS MOBILE Sari, Dwi Maya; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6582

Abstract

Abstrak— Ketentuan pasal 21 pajak penghasilan atau PPh 21 mengatur tentang pembayaran dalam tahun berjalan melalui pemotongan pajak atas penghasilan yang di terima atau di peroleh oleh wajib pajak pribadi dalam negeri sehubungan dengan pekerjaan, jasa dan kegiatan. Perhitungan PPh 21 Berbasis Mobile merupakan aplikasi perhitungan pajak penghasilan dengan menggunakan perangkat android dalam proses perhitungannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi sistem informasi perhitungan pajak penghasilan pph 21 berbasis mobile. Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Perhitungan Pajak PPh 21 Berbasis Mobile menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC ( Software Development Life Cycle) dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT( Android Development Tools). Fitur utama aplikasi ini adalah menghitung dan menampilkan hasil perhitungan pajak penghasilan, membuat dan menyimpan Bukti Potong dan SPT serta memperbaharui data PTKP. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Kata kunci : Pajak Penghasilan, Perhitungan PPh 21, Mobile Abstract- The provisions of the 21 subsection of income tax or the 21 income tax regulates the payment in the current year through excision tax on income which is received or derived by the taxpayer personally in the connection of working performance, services and activities. The calculation of the 21 Income tax Mobile-Based is the application of income tax calculations using android device in calculating process. This research aims to design and implement mobile based information system application of the 21 income tax. The Development of the Information System application, the 21 Income Tax Calculation Mobile Based using the life cycle of software development SDLC (Software Development Life Cycle) in the waterfall model. This aplication is implemented in Java programming by using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools). The main feature of this application is to calculate and show the calculation results of income tax, create and save a piece of evidence as well as update the ptkp data. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications. Keywords: Income Tax, The 21 Income Tax Calculation, Mobile
DIVELOPING INTERACTIVE CD BY USING PICTURE AND PICTURE METHOD IN TEACHING TIK (INTERNET SUB TOPIC) AT GRADE NINE OF SMPN 1 BANJAR IN ACADEMIC YEAR 2012/2013 Ambara Wijaya, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 5 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i5.19585

Abstract

This research aimed at (1) designing learning media, interactive CD by using picture and picture method to be used to teach about internet in SMPN 1 Banjar at grade nine, (2) implementing interactive CD by using picture and picture method to be used to teach about internet in SMPN 1 Banjar at grade nine, and (3) describing the responses from the ninth grade students and the computer teacher about the interactive CD that was designed to teach internet subtopic. The kind of this research was R&D (Research and Development) which the development models implemented were Dick and Care model and waterfall model. The subject of this research was the ninth grade students of SMPN 1 Banjar in academic year 2012/2013. The number of the students that were participated in this research was 10 students from IX A class.  To acquire the aim above, several instruments were used in collecting data, such as interview guide and checklist. Interview was conducted to know the problems faced by the teacher in teaching about internet in grade nine. Meanwhile, the checklist was used to collect the data from teacher and students about the media that was designed.    The result of this research was seen from the students and teacher checklists which shows that  the distributions of the students and teacher weres 100% positive. Further, the responses from the computer teacher and the students show that the interactive CD is interesting and suitable to be used to teach internet subtopic for the ninth grade students of SMPN 1 Banjar.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made; Crisnapati, Padama Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 7 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i7.19766

Abstract

Petulangan merupakan salah satukebudayaan yang terkenal di Bali, tapi kebanyakanmasyarakat Bali kurang tahu jenis-jenis Petulanganyang ada di Bali. Ini disebabkan karena minatmasyarakat untuk mempelajari kebudayaan Baliyaitu Petulangan sangat rendah. Salah satu faktorpenyebabnya adalah perkembangan teknologi.Tujuan dari penelitian ini adalah untukmerancang dan mengimplementasikan aplikasiyang dapat digunakan sebagai media untukmempelajari dan memperkenalkan Jenis-jenisPetulangan dengan lebih interaktif danmenarik dengan memanfaatkan teknologi.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented Reality Bookpengenalan Jenis-jenis Petulangan, denganmenggunakan model Waterfall sampai pada tahappengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan libraryvuforia yang mampu memainkan suara penjelasandan menampilkan objek 3 dimensi Jenis-jenisPetulangan ke dalam sebuah lingkungan nyatadengan menggunakan bantuan buku dansmartphone android.Hasil penelitian ini berupa buku yang berisikaninformasi dan gambar terkait Jenis-jenis Petulanganyang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasiAugmented Reality Book berbasis android yangmampu menampilkan objek Petulangan dalambentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkapdengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapatdijadikan sebagai media untuk memperkenalkansekaligus melestarikan budaya bangsa.

Page 35 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue