cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengembangan Instrumen Penilaian Projek (Studi Kasus Pada Mata Pelajaran Penggabungan Fotografi Digital ke dalam Sajian Multimedia Untuk Projek Kartu Undangan di SMK Negeri 3 Singaraja) Karwina Styawan, I Putu Gede; Eka Damayanthi, Luh Putu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan instrumen penilaian projek yang valid, reliabel dan praktis untuk mengukur kemampuan dari peserta didik, khususnya pada mata pelajaran penggabungan fotografi digital ke dalam sajian multimedia. Pada proses pengembangannya, instrumen ini melalui tiga tahap, yakni tahap perencanaan, perancangan dan pelaporan. Masalah yang dihadapi pendidik saat melakukan penilaian terhadap hasil projek peserta didik, khususnya pada mata pelajaran penggabungan fotografi digital ke dalam sajian multimedia adalah belum adanya alat evaluasi yang baku atau standar. Proses validasi terhadap instrumen penilaian projek dilakukan melalui dua tahap, yang pertama tahap validasi teoretik, dimana data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk tingkat validasi isi dihitung menggunakan formula Gregory. Data yang diperoleh dari validasi tahap kedua adalah data hasil uji empirik. Data ini kemudian digunakan untuk mencari validitas dan reliabilitas instrumen. Validitas instrumen dihitung menggunakan rumus koefisien korelasi product moment dan diperoleh hasil bahwa terdapat dua butir soal yang tidak valid. Sedangkan untuk reliabilitas instrumen dihitung dengan rumus Alpha Cronbach. Reliabilitas antar penilai juga dihitung dalam penelitian ini, yaitu dengan melibatkan dua orang guru sebagai penilai. Kepraktisan instrumen dan respon peserta didik dihitung menggunakan penilaian acuan ideal teoretik.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Peran Kapten Ida Bagus Putu Japa dalam Serangan Umum Kota Denpasar Pratama, Adhinta Candra Rima; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.37566

Abstract

Abstract- The history of the hero's struggle is often not well known by the public, especially regarding the history of the hero's struggle, Captain Ida Bagus Putu Japa. This is due to the lack of sources of information about the stories of the drivers of resistance. Currently, what is known to the public is the Statue of Hero of the Posthumous Captain Ida Bagus Putu Japa at the Niti Mandala Renon roundabout, Denpasar and the heroic values of Captain Ida Bagus Putu Japa are also enshrined and stored by making a diorama in the Bajra Sandhi Museum. With the rapid development of technology, technology is useful for disseminating or disseminating information to the general public. This study aims to develop a 3-dimensional animated film of the role of Captain Ida Bagus Putu Japa in the general attack of Denpasar city. So that with this animated film, it is hoped that the public will know and understand how the struggle of Captain Ida Bagus Putu Japa in defending the city of Denpasar. The research method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle method, which has 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. . Based on the results of the test data on the content expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.95. In the media expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.96. In the user response test the criteria are "Good" with a validity index of 87% so that this 3D animated film is suitable for socialization and education media to the people of Denpasar City. Keywords: Heroes, Biography of Captain Ida Bagus Putu Japa, Bajra Sandhi Museum
MODEL 3 DIMENSI UKIRAN BALI BENTUK KARANG GAJAH MENGGUNAKAN FOTOGRAMETRI JARAK DEKAT Pascima, Ida Bagus Nyoman; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.41298

Abstract

Ukiran Bali memiliki ciri dan nilai tersendiri. Ukiran Bali ditemukan di berbagai bidang termasuk arsitektur tradisional Bali. Bale kulkul sebagai salah satu bangunan di Bali yang sudah ada sejak lama dan memiliki arsitektur Bali. Bale Kulkul memiliki nilai seni, budaya, dan sejarah yang tinggi. Banyak Bale Kulkul dan pura yang telah dipugar untuk diperbaiki, namun banyak juga yang menghilangkan sisi artistik arsitektur Bali dengan menghilangkan ukiran pada bangunannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model 3d bagian Bale Kulkul yaitu Karang Gajah. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk arsip digital sejarah dan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan metode fotogrametri jarak dekat untuk menghasilkan model 3 dimensi. Metode ini dipilih dengan mempertimbangkan biaya yang minimal. Penelitian ini menghasilkan model 3 dimensi yang sama dengan objek aslinya dan dengan ukuran yang mirip dengan objek aslinya dengan RMSE 2,89 mm. Hasil ini cukup memuaskan karena posisi objek yang sulit.
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ., I Wayan Dedy Budiarta; ., I Ketut Resika Arthana, S.T.,M.Kom.; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15277

Abstract

Untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat tentang cerita rakyat Bali khususnya cerita Rare Angon, diperlukan adanya inovasi dalam cara penyajian cerita rakyat Bali agar menarik minat masyarakat. Salah satunya dengan bantuan media yang inovatif dan menyenangkan seperti game. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle. Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini dikembangkan menggunakan model RAD. Subyek penelitian adalah masyarakat umum dengan menggunakan angket. Data yang dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Unity. Game yang dihasilkan sudah sesuai dengan alur cerita aslinya. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android ini sudah berjalan dengan baik. Hasil uji ahli media memperoleh persentase sebesar 84% yang berarti usability aplikasi dalam rentangan baik. Hasil uji ahli isi mendapat hasil 100% yang berarti cerita dalam game sudah akurat dan sesuai dengan cerita aslinya.Respon pengguna terhadap Game Cerita Rakyat Bali Rare Angon Berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik.Kata Kunci : Game, Cerita Rakyat Bali, Rare Angon, Android To Improve public knowledge about Balinese folklore especially Rare Angon story, an innovation was needed in how to present Balinese folklore to attract the public interest. One of them is innovative and fun media such as games. This Research aimed to: (1) to design and to implement Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. (2) To know the users response to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon. The method used in this research was Software Development Life Cycle. Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon was developed using RAD Model. Subjects in this research were the public. The data that collected in this research was the data of public response to application development of Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon using a questionnaire. The data that has been collected were analyzed descriptively. The results of this research are the application that implemented using C# programming language with Unity Editor. This game is made perfectly fit to the origin story. All of features contained in Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon are functioning properly. Media Expert test results obtained a percentage of 84% which means usability of the application in a good range. Content Expert test results get 100% which means the story in the game is accurate and in accordance with the original story. User responses to Android Based Game of Balinese Folktale Rare Angon belong in a very good range.keyword : Game, Balinese Foktale, Rare Angon, Android
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Utami, Ida Ayu Asritya; Arthana, I Ketut Resika; Darmawiguna, I Gede Mahendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6627

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%. Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar. Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method. The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%. Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha dan Energi Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Banjar Pebriana, I Gede Agus; Sunarya, I Gede Made; Arthana, I Ketut Resika; Antara Kesiman, Made WIndu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19888

Abstract

Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha DanEnergi  Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Banjar merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi fisika usaha dan energi. Tujuan dari dikembangkannya film ini adalah untuk memberikan media baru yang variatif dan iteraktif sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan sekaligus mampu peningkatan prestasi belajar bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar. Film ini juga akan mampu menjadi media yang akan memunculkan ide kritis siswa terhadap pembelajaran fisika di SMA  sebab film ini menceritakan materi fisika  usaha dan energi yang sengaja dikemas untuk memunculkan ide bertanya pada guru mengenai materi secara lebih lengkap.Dalam pembuatan Film Pembelajaran Fisika ini, metode penelitian atau perancangan Film Pembelajaran Fisika menggunakan model penelitian ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi).Hasil akhir berupa Film Pembelajaran Fisika berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar dalam pembelajaran fisika.Selain itu dengan adanya pembuatan film  ini diharapkan bisa merangsang para pembuat media pembelajaran untuk membuat media yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya media yang berkualitas bisa meningkatkan motivasi dan prestasi siswa di sekolah.Kata kunci : Film, Pembelajaran Fisika, ADDIE
Implementasi Metode Pembelajaran Time Token Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) (Studi Kasus: Siswa Kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013) Dwi Purniyati, Gusti Ayu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Antara Kesiman, Made Windu; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dengan menerapkan metode pembelajaran Time Token, dan mengetahui respon siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2012/2013, dimana melibatkan siswa sebanyak 40 orang siswa. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token pada mata pelajaran TIK. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Pengambilan data pada tes kognitif dilaksanakan pada tiap akhir siklus sedangkan untuk lembar observasi afektif dilaksanakan setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 62,5%, dan pada siklus II sebesar 87,5%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 25% serta daya serap siswa yang meningkat dari 57,7725% menjadi 66,225% (2) rata-rata respon siswa terhadap implementasi metode pembelajaran Time Token sebesar 58,425, hasil tersebut menunjukkan bahwa respon siswa tergolong positif.
FILM DOKUMENTER TRADISI ACI KEBURAN DI PURA HYANG API DESA KELUSA GIANYAR BALI ., Pande Komang Saputra; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom.; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i1.17005

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Tradisi Aci Keburan di Pura Hyang Api Desa Kelusa Gianyar Bali. (2) mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Tradisi Aci Keburan di Pura Hyang Api Desa Kelusa Gianyar Bali. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Metode cyclic strategy dimulai dari pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, studi literatur, kuesioner, dan dokumentasi. Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2018 dalam proses video editing, Adobe After Effects CC 2018 untuk pembuatan video animasi, Adobe Audition CC 2018 dalam proses sound editing, serta Adobe Photoshop CC 2018 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter Tradisi Aci Keburan di Pura Hyang Api Desa Kelusa Gianyar Bali berdasarkan uji ahli isi, dan uji ahli film dokumenter memperoleh rata-rata persentase yaitu 89,99% dengan tingkat pencapaian “Baik”. Uji respon penonton untuk film dokumenter ini rata-rata persentase yaitu 91,18% dengan tingkat pencapaian “Sangat Baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu Film Dokumenter Tradisi Aci Keburan di Pura Hyang Api Desa Kelusa Gianyar Bali sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media informasi sejarah aci keburan. Kata Kunci : Tradisi Aci Keburan, Desa Kelusa Gianyar, Film Dokumenter, Cyclic Strategy. The purpose of this study are to: 1) give result in the design and implementation of the draft outcome for Film of Documentary Tradition Aci Keburan in Temple Hyang Api Village Kelusa Gianyar Bali; 2) know the public response for Film of Documentary aci keburan in Hyang Api Village Temple Kelusa Gianyar Bali. Type of this research is research and development using cyclic strategy. Methods of cyclic strategy starts from Data collected by observation, interview, literature study, questionnaires, and documentation. This study was implemented using Adobe Premiere Pro CC Pro 2018 as the video editing application and Adobe After Effects CC 2018 as additional applications in video effects and animation as well as using Adobe Audition Pro CC 2018 as the sound editor. The result of research and development showed that the film documentary Film of Aci Keburan Tradition in Hyang Api Temple Village Kelusa Gianyar Bali is good. The results obtained by the content analysis and analysis of documentary film can be categorized as good with a percentage of 89,99%. and audience's response. The content of the Documentary Film of Aci Keburan Tradition in Hyang Api Temple Village Kelusa Gianyar Bali can be categorized as good with a percentage of 91,18%.keyword : Aci Keburan Tradition, Village Kelusa Gianyar, Documentary, and Cyclic Strategy
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PROPERTI DI KABUPATEN BULELENG ., Ni Kd Putri Ariani; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7556

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP Untuk Memberikan Rekomendasi Properti di Kabupaten Buleleng yang dikembangkan diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng. Manfaat dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu dalam pencarian properti yang didukung dengan adanya sistem pendukung keputusan dalam menentukan properti yang diinginkan. Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model yang merupakan model klasik dalam membangun perangkat lunak. Kategori yang disediakan dalam sistem yaitu kategori beli tanah, kategori beli rumah, kategori kontrak tanah, kategori kontrak rumah, kategori kontrak ruko, dan kategori kontrak kost dengan menggunakan metode AHP. Kriteria-kriteria yang ada pada kategori beli tanah yaitu harga, luas tanah, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan administrasi adat, dan fasilitas pembelian tanah. Untuk kategori beli rumah yaitu harga, luas tanah, luas bangunan, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas beli rumah. Untuk kategori kontrak tanah yaitu harga, lama kontrak, luas tanah, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontrak tanah. Untuk kategori kontrak rumah yaitu Harga, lama kontrak, luas tanah, luas bangunan, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak rumah. Untuk kategori kontrak ruko yaitu harga, lama kontrak, luas bangunan, luas parkir, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontak ruko. Untuk kategori kontrak kost yaitu harga, lama kontrak, luas kamar, luas parkir, jarak pemerintahan jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak kost. Hasil implementasi pada penelitian ini adalah berupa website yang digunakan untuk memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng kepada pengguna kapan saja dan dimana saja. Pengujian yang dilakukan terhadap sistem ini yaitu pengujian black box testing, white box testing, dan pengujian akurasi. Rata-rata nilai pengujian akurasi dari sistem yaitu sebesar 57,78%. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, AHP, e-commerce, sistem rekomendasi, akurasi Decision Support Systems with AHP Method For Providing Recommendation property in Buleleng developed is expected to assist the various parties in providing recommendations in Buleleng Regency property. The benefits of the development of this application is to assist in the search for the property that is supported by the decision support system in determining the desired property. In designing and implementing the application, the author uses the method waterfall or often called the classic life cycle model is a classic model in building software. Categories are provided in the system, namely the category purchase land, buy a house category, the category of land contract, contract category houses, shophouses contract category, and the category of contracts boarding by using AHP. The criteria contained in the category of land purchase is the price, vast land, mortgages, discount, within government, distance education customs administration, purchase of land and facilities. For the category of home purchase is the price, land area, building area, mortgages, discount, within government, distance education, customs administration, and the facility to buy a house. For the category of land contract, namely the price, length of contract, land area, discounts, customs administration, and facilities land contract. For the category of home contract that price, length of contract, land area, building area, discount, within government, distance education, customs administration, and contract facilities home. For the category of contracts shop that is the price, length of contract, the building area, spacious parking, discounts, customs administration, and contact facilities shop. For the category of boarding contract, namely the price, length of contract, spacious rooms, spacious parking, distance education distance administration, customs administration, and contract boarding facilities. The results of the implementation of this research is in the form of a website that is used to provide recommendations in Buleleng property to users anytime and anywhere. Tests performed on this system is testing black box testing, white box testing, and testing accuracy. The average value of testing the accuracy of the system is equal to 57.78%. keyword : decision support systems, AHP, e-commerce, system recommendation, accuracy
THE IMPLEMENTATION OF COURSE REVIEW HORAY MODEL IN TIK SUBJECT TO IMPROVE THE LEARNING RESULTS OF CLASS X5 OF SMA NEGERI 2 SINGARAJA Ambara Putra, Gde
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19591

Abstract

This research was aimed at (1) improving the students’ learning results in TIK subject of class X5 SMA Negeri 2 Singaraja through the implementation of course review horay models (2) investigating the students’ response of class X5 SMA Negeri 2 Singaraja toward the implementation of course review horay models in TIK subject.  The design of the research was a Classroom Action Research which consisted of two cycles.  Each cycle consisted of four steps namely planning, action, observation and evaluation, and reflection. The subject of this research was the students of class X5 SMA Negeri 2 Singaraja in academic year 2011/2012. The class consisted of 35 students.  Meanwhile, the objects of this research were (1) students’ learning results and (2) students’ response toward the implementation of course review horay models in TIK subject. The data of students’ learning results in TIK subject were collected through the test and observation, and the data of students’ response were collected through questionnaire. The collected data was analyzed by using descriptive analysis.  Based on the analysis of data obtained, this research showed that the students’ learning results got improvement. Cycle I, the mean of students’ scores was 78,46 and the percentage of students’ classical success was 71,42%, as for cycle 2, the mean of students’ scores was 84,88 and the percentage of students’ classical success was 85,71%. The students’ responses toward the implementation of course review horay models in TIK subject come in positive category with a mean of 65.  

Page 50 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue