cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KOLEKSI MUSEUM BALI BERDASARKAN METADATA STANDAR INTERNATIONAL COMMITTEE FOR DOCUMENTATION (CIDOC) Dewa Nyoman Adi Sista; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6625

Abstract

Abstrak— Museum Bali merupakan museum pertama di Bali. Registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali sampai saat ini masih bersifat tertulis dan dirangkum dalam buku. Selain rentan hilang dan rusak, inventaris tertulis juga menghabiskan banyak tempat untuk menyimpan buku-buku rangkuman tersebut. Proses pencarian inventaris suatu koleksi tertentu akan susah dilakukan mengingat jumlah koleksi yang banyak. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC), registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali akan dipermudah dalam hal penambahan, pengubahan, ataupun pencarian koleksi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Sistem ini diimplementasikan ke dalam dua buah perangkat lunak yang saling terintegrasi. Perangkat lunak website diimplementasikan menggunakan framework codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript, CSS dan XML dengan editor Adobe Dreamweaver CS6. Perangkat lunak android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML dengan editor Android Studio. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Aplikasi Website dan Android Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pihak Museum Bali secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Koleksi Museum Bali Berdasarkan Metadata Standar International Committee for Documentation (CIDOC) sangat sesuai untuk digunakan di Museum Bali sebagai media registrasi dan inventarisasi koleksi di Museum Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 95,5%. Kata kunci: Museum Bali, Inventarisasi Koleksi, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC) Abstract — Bali Museum is the first museum in Bali. Registration and inventory of the collections at the Bali Museum are still to be written and are summarized in the books. In addition to easily lost and so vulnerable of damaged, the written inventory also consumed a lot of spaces to store that summary books. The searching process of the inventory for a particular collection will be hard to do if there a lot of collections available. With the development of the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata, registration and inventory of the collection at the Bali Museum will be facilitated in terms of adding, modifying, and searching the collection. The method used in this project was research and development. Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata was developed with the Waterfall model. This system is implemented into the two pieces of software which are integrated with each other. Website is implemented using CodeIgniter framework that uses HTML, PHP, JavaScript, CSS programming language and XML with Adobe Dreamweaver CS6 as editor. Android application is implemented using the Java programming language and XML with Android Studio as editor. For the implementation of the information system database MYSQL is used along with XAMPP application. Website and Android applications for Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata has been successfully implemented in accordance with a design that was created earlier. Android application has been successfully implemented properly with minimal hardware specifications that ARM Processor-v7a, mid-end GPU, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and of 320 x 480 screen resolution. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation, the result of responses from Bali Museum in general can be concluded that the Information System of Bali Museum Collection Based on International Committee for Documentation (CIDOC) Standard Metadata is very suitable to be used in the Bali Museum as a media to perform collection registration as well as inventory for the collection at the Museum of Bali with a number of Interpretations Score Calculation of 95.5%. Keywords: Museum Bali, Collection Inventory, Metadata, International Committee for Documentation (CIDOC)
Pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan Untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt Berbasis Android Komang Wisnu Adi Putra; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6626

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android ini dikembangkan dengan model Dick and Carey, untuk pengembangan media digunakan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI jurusan TKJ. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse. Seluruh fitur yang terdapat pada media edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user, ahli media dan ahli mata pelajaran terhadap Media Edukasi Sistem Operasi Jaringan untuk Kelas XI TKJ Studi Kasus di SMK Negeri 2 Seririt berbasis Android masuk dalam rentangan sangat baik. Kata kunci : media edukasi sistem operasi jaringan, SMK Negeri 2 Seririt, Android Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based". (2) determine the user's response to the application of " Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based ". The method used in this research was "research and development". "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" was developed with the Dick and Carey model, the media was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of SMK Negeri 2 Seririt class XI TKJ. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Media Education of Network Operating System for XI TKJ Class Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-Based" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language with the Eclipse editor. All the features contained in this educational media are functioning properly. User response, media expert and expert subject to the Media Education Network Operating System for Class XI TKJ Case Study in SMK Negeri 2 Seririt Android-based entry in the very good range. Keyword : Media Education of Network Operating System, SMK Negeri 2 Seririt, Android
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ida Ayu Asritya Utami; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6627

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality adalah Research and Development (R & D). Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan, dan pada tahap keempat Dick and Carey dalam pengembangan medianya menggunakan model Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Untuk mengetahui respon siswa terhadap modul augmented reality diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini berupa modul ajar interaktif untuk mata pelajaran Jaringan Dasar berbasis Augmented Reality yang dapat diinstal pada smartphone dan mampu menampilkan materi-materi jaringan dasar dalam bentuk 3D. Untuk pembuatan objek 3 dimensi digunakan Unity 3D, serta digunakan Vuforia sebagai software library untuk augmented reality. Respon pengguna terhadap pengembangan modul ajar interaktif berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Singaraja dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 91%. Kata kunci : Modul AR, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Angket, Jaringan Dasar. Abstract--- This Research was aimed to: (1) implement “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. (2) finding out user’s response to the development of “Augmented Reality-based Interactive teaching module” for Basic Network subject in SMK 3 Singaraja. The method used in the development of Augmented Reality-based Interactive teaching module was Research and Development (R & D). The model used in this research was the development model by Dick and Carey which consists of 5 phases of development design. In addition, Dick and Carey used Waterfall model in the fourth phase of the media development. This research involved grade X of TKJ 1 in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2014/2015. Students’ response toward the Augmented Reality-based Interactive teaching module were found out by using questionnaire method. The result of this research was in form of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject which can be installed in Smart phone. It can also demonstrate learning materials for Basic Network subject in form of 3D. The production of 3D object was used unity 3D, Vuforia as software library for the augmented reality. The user’s response to the development of Augmented Reality-based interactive teaching module for Basic Network subject in SMK Negeri 3 Singaraja can be categorized as very positive which the presentage was 91%. Keywords: AR module, Augmented Reality, R&D, Dick and Carey, Questionnaire, and Network Basic.
Pengembangan Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android Ida Bagus Yudha Surya Pradipta; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6628

Abstract

Abstrak-- Saat, ini jumlah penutur Bahasa Bali diperkirakan tidak lebih dari satu juta. Penurunan jumlah penutur Bahasa Bali ini terjadi karena kalangan pemuda dan pelajar di Bali saat ini lebih cendrung menggunakan bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Melihat kenyataan bahwa keberadaan Bahasa Bali sebagai bahasa Ibu terancam keberadaannya, pengembangan sebuah teknologi pada sebuah bahasa daerah adalah salah satu wujud upaya pelestarian serta diharapan dapat meningkatkan jumlah penutur bahasa daerah Bali. Tujuan dikembangkannya Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android (1) merancangan dan mengimplementasi aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android (2) untuk mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi game basa Bali sebagai media pembelajaran bahasa Bali berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Lua dengan menggunakan engine Corona SDK serta menggunakan Spriteloq untuk membuat animasi pada aplikasi game Basa Bali. Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android telah berhasil diimplementasikan dengan baik dengan spesifikasi perangkat minimal yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan Resolusi layar 320 x 480. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Game Basa Bali Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Bali Berbasis Android sangat sesuai untuk digunakan pada siswa Tingkat Sekolah Dasar kelas 1,2,3, dan 4 untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Bali dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,4%. Kata-kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Edukatif, Mobile Game Abstract— Currently, the amount of Balinese speakers estimated at less than one million. Decreasing in the amount of Balinese speakers happens because the Balinese language among the youth and students in Bali is now more likely to use Indonesian and English. Through the fact that the existence of Balinese language as a mother tongue becoming endangered, the development of a technology on a regional language is one form of conservation efforts and it is expected to increase the amount of Balinese speakers in Bali. The development goals of Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android are (1) designing and implementing Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android (2) to determine user response to the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android. The method used is research and development. Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is developed with the Waterfall model. This application is implemented in the Lua programming language using Corona SDK engine and also using Spriteloq to create the animations in the Basa Bali game application game application. Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android has successfully implemented properly with minimum device specifications are; Processor ARM-v7a, GPU mid-end, 512 MB RAM, Android OS version 2.3 (Gingerbread), and the screen resolution is 320 x 480. Based on analysis of the average Interpretation Score Calculation of the response of results, it can be concluded that the Game Application of Basa Bali as a Instructional Media Based on Android is suitable for use in students Elementary School grade 1,2,3, and 4 to increase students' interest in Balinese learning lesson with the number of Interpretation Score is calculated to 82.4%. Keywords : Balinese Language, Educational Applications, Mobile Game.
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android I Wayan Indra Diatmika; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6629

Abstract

Abstrak— Keberadaan Gamelan Semar Pegulingan di Bali tergolong langka yang hanya terdapat di daerah tertentu seperti di Desa Kamasan, Kabupaten Klungkung, dan ditemukan dibeberapa wilayah di Denpasar. Tentu hal ini menyebabkan Semar Pegulingan belum banyak dikenal dikalangan masyarakat. Hal ini harus ditekankan jangan sampai anak muda kehilangan jati diri mereka, diharapkan kemajuan teknologi dapat membantu perkembangan maupun eksistensi seni tradisi agar tetap membudaya di era modern. Oleh karena itu dirancang sebuah Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android; (2) mengimplementasikan rancangan Aplikasi Instrumen Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Developmen Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linier. Fitur utama dari aplikasi ini adalah pengenalan cara memainkan dan deskripsi dari instrumen Semar Pegulingan. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, maka akan membuat Gamelan Semar Pegulingan lebih dikenal oleh masyarakat luas. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi Gamelan Semar Pegulingan Berbasis Android. Fitur-fitur yang diberikan aplikasi ini berupa virtual instrumen Gamelan Semar Pegulingan, tutorial memainkan gamelan dan composer yang berfungsi untuk membuat sebuah musik sederhana. Seluruh Kebutuhan fungsional aplikasi ini telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangannya. Secara umum aplikasi mendapatkan respon sangat baik dilihat dari beberapa hasil pengujian angket. Kata kunci: Instrumen, Semar Pegulingan, Android. Abstract—Existance of Gamelan Semar Pegulingan in Bali is classified in to rare gamelan that only that only there in particular area such as in Kamasan village, Klungkung Regancy and can be found in somes areas in Denpasar. Exactly it caused Semar Pegulingan is not well-known in society. This thing should be the point that do not let tenagers have to be lost of their identity, to be expected the progress of technology can help the development or existence of art to keep entrenching in modern era. Therefore, there is a design of the application of the Gamelan Semar Pegulingan instrument based on Android. This research aims to (1) Design the application of Gamelan Semar Pegulingan Instrument based on Android; (2) Implement the design of the Gamelan Semar Pegulingan Instrumen based on Android. This Application is developed by sofrware life Cycle in the form of Linear Squential. Main fiture of this application is the introduction how to play and description of Semar Pegulingan instrument. By developing this application, that make Gamelan Semar Pegulingan to be more well-known by wide society. The result of this research is application of Gamelan Semar Pegulingan base on Android. Some fitures that offers by this application are virtual instrument of Gamelan Semar Pegulingan, the tutorial how to play gamelan and composser functions to make a simple music. All of application function necessary has been suced to implement accordance with its design. Generaly this application achieve a great respons that can be showed in result of questionnaire. Keyword : Instrument, Semar Pegulingan, Android.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi (Studi Kasus : Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada) Ni Kadek Putri Juliantini; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6630

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey dikombinasikan dengan model pengembangan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 93,9. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul pada Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Produksi Kelas XI Multimedia di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif. Kata kunci: E-modul, Respon, Teknik Pengambilan Gambar Produksi Abstract— the purposes of this research were (1) to make the design and the implementation of production shooting technique result in XI multimedia at SMK Negeri 1 Sukasada (2) to knows the students of XI Multimedia at SMKN 1 sukasada response in e-module development of shooting production technique subject. The type of this research is research and development and use the development model Dick and Carey and combined with waterfall model. The subject of this research is the students of XI Multimedia at SMKN Sukasada in 2015/2016 of academic year. To determine the user response of the e-module using questionnaires. The analyze result of user’s response say that, the data of students’s response give the average value of 93.9 . that is positive result if we categorize in average table proven by respondent result in range of 4 to 5. The conclusion is development of shooting production technique subject is very positive. Key word: E-Modul, response, Shooting (Image Capturing) of production
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID: CLASSROOM SCHEDULE AND ACTIVITY INFORMATION MENGGUNAKAN QR CODE I Wayan Eka Purnama Putra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6632

Abstract

Ruangan kelas merupakan salah sumber daya yang penting dalam melaksanakan perkuliahan. Untuk mengalokasikan sumber daya tersebut, setiap jurusan merancang suatu jadwal perkuliahan pada tiap semester. Walaupun jadwal perkuliahan sudah dirancang sedemikian rupa, adakalanya jadwal tersebut tidak bisa diikuti sebagaimana mestinya. Oleh karena itu perlu dilakukan perubahan jadwal sehingga mahasiswa atau dosen harus mencari jadwal pengganti. Salah satu solusi yang dapat diterpakan dalam upaya mempermudah mencari jadwal kuliah pengganti adalah dengan proses digitalisasi informasi jadwal perkuliahan. Pengembangan “Aplikasi Android: Classroom Schedule and Activity Information merupakan jawaban dari solusi yang ditawarkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Aplikasi Android: Classroom Schedule and Activity Information Menggunakan QR Code”. Metode yang digunakan untuk mengembangan aplikasi ini adalah dengan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Model waterfall atau sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi mobile berbasis Android dan sistem web Classroom Schedule and Activity Information telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Jadwal, Ruangan Kelas, QR Code, Android, Mobile. Classroom is one of the most significant resources to conduct a lecture. In order to allocate this resource, every department has to plan the lecture schedule in every semester. Even though the lecture has been planned in such a way, sometimes the schedule cannot be followed accordingly. Therefore, it is needed to change the lecture schedule so that students or lecturers have to find an alternate schedule. One of the solutions that can be applied in effort to ease the searching of alternate schedule is digitalization of the information on the schedule. The development of Android based application “Classroom Schedule and Activity Information” is the answer of the problem above. The purposes of this research are to design and to implement Android application: Classroom Schedule and Activity Information Using QR Code. The application was developed with SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Waterfall model or sequential linear proposes an approach of software development wich is systematic and sequential including steps and progress of the system from analysis, designing, coding, testing, and maintenance. The results of this research are the design and implementation of mobile applications and web systems “Classroom Schedule and Activity Information” has been successfully done. All of the functional needs have been successfully implemented according to the design. keyword : Schedule, Classroom, QR Code, Android, Mobile.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA N 1 SERIRIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) Putu Angga Septiana Putra .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6633

Abstract

Masalah pengambilan keputusan untuk penerimaan siswa baru di SMA Negeri 1 Seririt masih mengalami kendala. Diantaranya masih manualnya perhitungan nilai-nilai yang dilakukan oleh pihak sekolah dalam menentukan siswa yang akan diterima di SMA Negeri 1 Seririt serta tidak adanya suatu aplikasi yang membantu, yang tentunya membuat pihak sekolah membutuhkan waktu yang relatif lebih lama dalam mengambil keputusan. Oleh karena itu dirancanglah sebuah aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang seuah sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt; (2) Mengimplementasikan rancangan sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Pengembangan aplikasi sistem pendukung keputusan peneriman siswa baru di SMA N 1 Seririt ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle), dimana proses ini merupakan sebuah siklus untuk membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan perancangan, analisa, perancangan dan implementasi. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa suatu aplikasi sitem pendukung keputusan penerimaan siswa baru di SMA N 1 Seririt. Dimana sistem ini akan menbantu pihak sekolah dalam melakukan proses penyeleksian dengan cara mengitung nilai-nilai siswa berdasarkan kriteria-kriteria siswa itu sendiri. Seluruh kebutuhan fungsional sistem ini sudah dapat diaplikasikan di SMA N 1 Seririt sesuai dengan rancangannya. Dan secara umum sistem ini sudah dikatakan layak digunakan di SMA N 1 Seririt setelah dilakukannya pengujian terhadap sistem. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, Metode AHP , bobot, kriteria Decision-making for new admissions in SMA Negeri 1 Seririt still experiencing problems. Among them is the manual calculation of the values is done by the school to determine which students will be accepted in SMA Negeri 1 Seririt and the absence of an application that helps, that would make the school take relatively longer to make decisions. Therefore designed a decision support system application of new admissions. This study aims to (1) Design a decision support system for admission of new students in SMA N 1 Seririt; (2) Implement a decision support system design of new admissions in SMA N 1 Seririt. Development of a decision support system applications acceptance of new students at SMAN 1 Seririt using the SDLC (System Development Life Cycle), where this process is a cycle to build the system and give it to the user through the stages of design, analysis, design and implementation. Results from this study in the form of a decision support system application of new admissions in SMA N 1 Seririt. Where this system will help the school to carry out the selection process by way of counting the values of students based on the criteria the students themselves. The entire system is already functional requirements can be applied in SMA N 1 Seririt accordance with the design. And in general the system is said to be fit for use in SMA N 1 Seririt after doing testing of the system. keyword : Decision Support System, SAW Method, AHP Method, Weight, Criteria
PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BERBASIS ARANSEMEN MUSIK DAN VIDEO PROFIL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Kadek Dwi Yoga Adi Palguna .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6634

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aransemen Musik dan Video Profil Pendidikan Teknik Informatika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ini dikembangkan dengan model Block Diagram. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnacle Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengaransemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis akan mengembangkan media promosi melalui produk berjudul “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika”. Dengan dikembangkannya aransemen dan video profil ini, diharapkan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika lebih dikenal oleh masyarakat luas, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran tentang pembuatan aransemen dan video. Hasil akhir aransemen Musik dan Video Klip Lagu Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika adalah pengguna dapat mendengarkan langsung aransemen lagu Pendidikan Teknik Informatika serta melihat berbagai aktivitas maupun kegiatan, sarana dan prasarana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Staf Dosen Pendidikan Teknik Informatika pada video profil. Respon pengguna terhadap pengembangan aransemen musik dan video profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 89%.Kata Kunci : Kata kunci : Aransemen Musik, Video Klip, Promosi This research was aims to: (1) implement the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education (2) finding out user’s response to the Arrangement Music and Video Profile Information Engineering Education. The method used is Research and Development. Arrangement Music and Video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education was by using developed Block Diagram Model. This application is implemented using a Presonus Studio One as a maker of arrangements of songs and Pinnacle Version 14 as the maker of the video with the help of Adobe After Effects as an addition to video effects. Utilization of music makers and video applications on the impact of advance tecnology led to the teenagers or young childs able to create music arrangement and video processing with various effects according to their ability and desires, so that music and video can be used as the vital tools in everything of media promotion. Therefore, the author developed a media campaign through product with titled "Development of Promotion Media Based Arrangement Music and Video Profile Department of Information Engineering Education". With the development of the arrangements and video profiles, it is expected the Department of Information Engineering Education to be better known by the public, and can be used as a medium of learning about arrangements music and video. The final result of the music arrangement and the video Clips Songs Profile Department of Information Engineering Education is the users can listen to the songs arrangement of Information Engineering Education directly as see the various activities of department programs, facilities and the infrastructure of the Education Department of Information Engineering, Lecturers, Staffs on the video profiles. User response to the development of musical arrangements and video profiles of Informatics Education Programs can be categorized as very positive with percentage f 89.keyword : Key words: Musical Arrangement, Video Clip, Promotion
Pengembangan Media Edukasi Ornamen Tradisional Bali Berbasis Multi Platform (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Tampaksiring) I Wayan Gede Kesuma Dana .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6635

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform.(2) mengetahui respon pengguna terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform di SMP Negeri 1 Tampaksiring. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform ini dikembangkan dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tampaksiring dengan responden 33 orang siswa. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa terhadap pengembangan media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dengan mengunakan angket. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang sudah terintegrasi dengan Adobe AIR SDK yang memungkinkan dokumen flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 bisa dipublikasi ke perangkat mobile maupun perangkat desktop. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat Android, iOS dan BlackBerry, serta perangkat komputer dekstop yang sudah terintegrasi dengan runtime Adobe AIR. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan respon siswa terhadap media edukasi ornamen tradisional Bali berbasis Multi Platform dikategorikan positif dengan presentase 83,56%.Kata Kunci : media edukasi, ornamen Bali, Adobe AIR SDK, Multi Platform This research aims: (1) to design and implement education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform. (2) find out people's responses toward the use of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform in SMP Negeri 1 Tampaksiring. The method used is Research and Development. The education media of traditional ornaments Bali based on Multi Platform was developed with ADDIE model. Subjects were students of class VII SMP Negeri 1 Tampaksiring with 33 students respondents . The data of collected students' response to the development of education media in traditional Balinese ornaments based on Multi Platform was gathered using the questionnaire. This application was developed using Adobe Flash Professional CS6 which was already integrated with the Adobe AIR SDK it allows flash documents with ActionScript 3.0 programming language to be published to mobile devices and desktop devices. Based on the result of the test, this application can be worked on Android, iOS and BlackBerry, as well as desktop computer devices which have been integrated Adobe AIR runtime framework inside. All the features contained in this application can be run on all the devices tested and the students' response to education media of traditional Balinese ornaments based on Multi Platform categorized as positive with 83,56% percentage.keyword : Keywords: education media, Balinese ornament, Adobe AIR SDK, Multi Platform

Page 58 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue