cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN VISUAL ART OBJECT DI KOTA SINGARAJA BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY Arief Hadi Prasetyo; Padma Nyoman Crisnapati; I Made Gede Sunarya; , I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6615

Abstract

Abstrak— Salah satu bukti dari sejarah yang dimiliki oleh Kota Singaraja yaitu adanya obyek tugu atau monumen di beberapa wilayah di Kota Singaraja. Hampir sebagian besar obyek tugu yang dibangun menggambarkan tentang peristiwa, tokoh, atau kebudayaan setempat, disamping juga ada yang menggambarkan tokoh wiracarita. Namun, rasa ingin tahu pengunjung berkurang karena kurangnya informasi yang disediakan secara langsung pada obyek tugu. Sebagian besar pengunjung yang datang hanya menganggap obyek tugu tersebut sebagai obyek foto atau obyek hiasan saja. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pengunjung untuk mempelajari informasi tentang obyek tugu dengan cara yang lebih mudah dan sederhana. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Pengenalan Visual Art Object di Kota Singaraja Berbasis Markerless Augmented Reality menggunakan metode SDLC model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java melalui editor Eclipse dan plugin ADT(Android Development Tools) serta menggunakan Metaio sebagai library Augmented Reality untuk melakukan pelacakan obyek berbasis 3D Object Tracking. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda, namun aplikasi tidak dapat bekerja maksimal pada malam hari. Kata kunci : 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Tugu di Kota Singaraja Abstract- One proof of the historical of Singaraja City owned that is the monuments in several areas in Singaraja City. Most of the monuments in Singaraja City symbolizing about events, characters, or the local culture while also there are some monuments that describe the epic hero. But the curiosity of visitors is reduced because of the lack of information delivery which is provided on the monument. They think that the monuments are functions just for the photographic objects or for the complement to make the places of the monuments look interesting only. Therefore we need an application that can help visitors to learn information about objects monument in a way that is easier and simpler. The Development of Information Systems Application of Introduction Visual Art Object in Singaraja City by Markerless Augmented Reality Based used Systems Development Life Cycle (SDLC) method with waterfall model. This application was implemented in Java programming language using Eclipse editor and plugin ADT (Android Development Tools). It also used Metaio as Augmented Reality libraries to perform object tracking in 3D object tracking. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications, but the application can’t work optimally at night. Keywords: 3D Object Tracking, library Metaio, Markerless Augmented Reality, Monuments in the City of Singaraja
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris I Putu Hery Antara; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6616

Abstract

Abstrak-- Keris adalah salah satu warisan kuno yang keberadaannya masih diminati kalangan pemburu dan pecinta seni keris. Keris di Bali tidak hanya sebagai benda yang memiliki kaidah seni, keris juga memiliki fungsi sebagai bagian ritual umat Hindu Bali. Sejumlah 35 buah keris tersimpan pada Museum Bali. Museum Bali merupakan museum tertua yang ada di Bali dan menyimpan berbagai jenis keris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah para wisatawan mencari informasi terkait keris dan proses pembutan keris yang ada di Museum Bali, menggunakan objek 3 dimensi melalui smartphone android. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa aplikasi augmented reality dan animasi 3D. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development. Pada model ini mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam model RAD ini adalah analisis, desain, dan implementasi. Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan keris dan proses pembuatan keris berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan keris dan proses pembuatan keris dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal keris dan proses pembuatan keris di Bali. Kata kunci : Keris, Proses Pembuatan Keris, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android Abstract-- Keris is one of ancient inheritance in which its existence is still attracted by the hunters and artists of keris community. In Bali, keris is not only as a object that has art sense, it also has function as a part of Hinduism ceremony. 35 keris is kept in Bali Museum. Bali Museum is the oldest museum in Bali and has kept many types of keris. The purpose of this study was to facilitate the tourist to search the information related to keris and the process of keris production in Bali Museum, using 3 dimension object through smart phone. The research problem was how to plan, make, and test the equipment in form of application augmented reality and 3D animation. The object of this study was the user of this application in society who requires this application. The research method used was research and development that was used System Development Life Cycle. The model that was used to construct this technology was Rapid Application Development Model. This model gave priority to the speed in every phase in order to diminish time of system development. RAD model required the closeness between users and developer so the users were able to participate in developing the system. There were several stages in RAD model namely analysis, design, and implementation. The result of this project is in form of application which is contained of information and pictures related to keris and the process of keris production based on augmented reality in which be able to be installed on smart phone android. This application showed keris and its production process in form of 3D. This application was used as media for learning in order to know keris and the production of keris in Bali. Key words: Keris, The Process of Keris Production, Augmented Reality, 3 Dimension, Android
Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Mata Pelajaran Komputer Grafis (Studi Kasus : Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada) Luh Astiti; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6617

Abstract

Abstrak---Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (2) Untuk mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. (3) Untuk mengetahui respon siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey yang dikombinasikan dengan model pengembangan waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 66,67%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 33,33%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer Grafis Kelas X Jurusan Desain Komunikasi Visual di SMKN 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat baik. Kata-kata kunci: E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Komputer Grafis. Abstract— This research aims to (1) to design E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (2) to implement the E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada, (3) to study the response of 10 grades students of Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for E-Learning Module Development For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada. This type of research used is the Research and Development (R & D) with Dick and Carey model of development combined with waterfall development model. The research subjects are students of 10 grades in Visual Communication Design class at SMK Negeri 1 Sukasada for 2015/2016 academic year. To determine the students’ response to e-module obtained by using questionnaires. The analysis of student response showed that the percentage of students who responded is very good, that is 66.67%, the percentage of students who give good response of 33.33%, and no students who provide sufficient response, less or much less. Based on the results of research from the percentage number of student’s responses for E-Learning Module Develop-ment For Computer Graphics Media Subject at Visual Communication Design Class grade 10 at SMK 1 Sukasada can be categorized as very good. Key word : E-Modul, R&D, Dick and Carey, Waterfall, Computer Graphics.
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Project Based Learning Untuk Mata Pelajaran Video Editing (Studi kasus : Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada) Ketut Krisnayuni; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6618

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk menghasilkan rancangan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada (2) untuk mengetahui respon siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada terhadap pengembangan modul elektronik mata pelajaran Video Editing. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI DKV di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil analisis pada data respon siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon siswa memberikan penilaian dengan rata-rata 94,37. Jika dikategorikan rata-rata tersebut masuk ke dalam tabel kategori sangat positif, dibuktikan dari hasil angket responden siswa yang berada pada rentangan 4 dan 5. Kesimpulan dari respon tersebut adalah Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Video Editing Kelas XI di SMK Negeri 1 Sukasada dapat dikategorikan sangat positif. Kata-kata kunci: E-Modul, Video Editing, Project Based Learning. Abstract— The aim of this study was (1) to generate the design and implement the result design of developing electronic module on video editing subject class XI at SMK Negeri 1 Sukasada and (2) to study the response of Class XI students in SMK 1 Sukasada to the Electronic Module Development Lesson Video Editing. The learning model that used in the development of electronic modul is Project Based Learning. Research method used in this study is Research and Development (R & D ) which had been used Dick and Carey as development models. The subject of this study was class XI students of DKV at SMK Negeri 1 Sukasada in the academic year 2015/2016. The data of students’ response about electronic module was collected through questionnaire. Based on the data of students’ responses were explained as follow. Students’ response provide assessment with the average of 94,37. It was categorized the average belongs to the table of category was very positive, it was proven from the result of questionnaire students in the range between 4 and 5. The conclusion was The Development of E-Modul on Video Editing subject in class XI at SMK Negeri 1 Sukasada was categorized very positive. Key word: E-Modul, Project Based Learning, Video Editing.
Survei Deskriptif Fitur-fitur pada Smartphone dalam Mendukung Kegiatan Akademis di Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA) Nyoman Putri Rustrini; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6619

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis dukungan penggunaan smartphone bagi dosen dan mahasiswa di UNDIKSHA yang diukur berdasarkan faktor-faktor pendukung penggunaan smartphone dan menganalisis penggunaan fitur pada smartphone oleh dosen dan mahasiswa dalam kegiatan akademis. Populasi penelitian ini adalah seluruh dosen dan mahasiswa UNDIKSHA yang menggunakan smartphone serta aktif pada kegiatan akademis tahun akademik 2014/2015. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 109 orang dosen dan 385 orang mahasiswa, menggunakan probability sampling, simple random sampling dan proportionate stratified random sampling sebagai teknik pengambilan data. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone untuk mendukung kegiatan akademis berada pada kategori sangat tinggi dengan faktor motivasi yakni 90.51% terdapat 3 kelompok fitur yang mendominasi penggunaan smartphone yakni kelompok fitur perhitungan terdapat fitur kalkulator sebesar 99%, kelompok fitur penyimpanan data dengan fitur kontak mencapai 99% ,fitur galeri sebesar 97% dan fitur Dropbox sebesar 71%, kelompok fitur dokumentasi diwakili dengan fitur kamera yang mencapai 97%, fitur video mencapai 81% dan fitur recorder hanya mencapai 51%. Kata kunci: survei, fitur smartphone, faktor pendukung Abstract -- This research is to analy the Support of using smartphone for lectures and students in UNDIKSHA which was measured based on supporting factors of how smartphones are use and to analyse what features are used by lectures and students in academic activities. All of this research population are all of the lectures and the students of UNDIKSHA who active using smartphone and in their academic activities in year of 2014/2015. All of the samples are consisted of 109 lectures and 385 students that was chosen by using probability sampling, simple random sampling and proportionate stratified random sampling as technique to collect the data The research data were collected by using Poll and analyzed by using descriptive analysis method.The research showed that the level of using smartphone to support academic activities in very high level category with motivation factor rmeached 90,51% consisted 3 feature grups that dominating the use of smartphone that is calculation feature group there is 99% calculator feature, storage feature group with contact feature 99% galery feature 97% dropbox feature 71%,documentation feature group was represented by camera feature 97%,video feature 81% and recorder feature only 51% Key word: survey, smartphone features, supporting factor.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM Novitasari Putri; Nyoman Sugihartini; Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6620

Abstract

Abstrak-- Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey dan waterfall. Subjek dalam penelitian ini adalah siswaXI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif. Kata-kata kunci: E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle Abstract—The purpose of this research are (1) to design and to produce an electonic module and (2) to determine a respon of the student and the teacher to the application of electronic modul in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic modul is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Develomental design that used in this research is Dick and Carey and Waterfall. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respon is 44. If the value or the score is converted into response classification positif. Whereas The average of the student respon is 51,8. If the value or the score is converted into response classification tabel, the average of 44 can be categorized as very good and very positif. So, the conclusion of the responses is the development of electronic modul in conposition of photo digital with task based learning as learning model can be catagorized as good and positive. Keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learnin, Moodle
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun 2014/2015 Nyoman Ari Dwismara Putra; I Ketut Resika Arthana; Gede Saindra Santyadiputra; Nyoman Sugihartini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6621

Abstract

mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Quantum Teaching terhadap hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 serta untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMAK Santo Paulus Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 terhadap penerapan model pembelajaran Quantum Teaching dalam mata pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan penelitian desain Posttest-Only Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh peserta didik kelas XI SMAK Santo Paulus yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XI IPS dan IPB yang berjumlah 29 orang sedangkan sampel dalam penelitian ini yaitu 14 siswa kelas XI IPS sebagai kelas eksperimen dan 15 siswa kelas XI IPB sebagai kelas kontrol. Variabel bebas adalah model pembelajaran Quantum Teaching dan Konvensional. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, tes, dan angket respon. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) model pembelajaran Quantum Teaching berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa yang dilihat dari hasil perolehan thitung > ttabel yaitu 2,671 > 2,153 (2) diperoleh 7 siswa (50,00%) merespon sangat positif, 6 siswa (42,86%) merespon positif, dan 1 siswa (7,14%) merespon cukup positif dengan diterapkannya model pembelajaran Quantum Teaching. Kata kunci : Quantum Teaching, hasil belajar, respon siswa Abstract – The purpose of this study was to find out the effect of the application of Quantum Teaching learning on learning outcomes of IT (Information Technology) for eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 and to find out the response of the application of Quantum Teaching learning for the eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja Academic Year 2014/2015 in IT subject. This research was a quasi-experimental study and the design which applied in this research was Posttest-Only Control Group Design. The population in this study was the whole eleventh grade students of SMAK Santo Paulus Singaraja which consisted of two classes of XI IPS and IPB, amounting to 29 students while the sample in this study was 14 students of XI IPS as an experimental class and 15 students of XI IPB as the control class. The independent variable were the Quantum Teaching learning and Conventional learning. The data were collected through observation, test, and questionnaire responses. The data analysis technique that was used was the prerequisite test that included testing normality, homogeneity, and hypotheses, whereas for a response using questionnaire. Results indicated that, (1) Quantum Teaching learning significantly affected the students’ learning outcomes that can be shown through the result of thitung > ttabel specifically 2,671 > 2,153 , (2) there were 7 students (50,00%) who responded very positively, 6 students (42,86%) who responded positively, and 1 student (7,14%) who responded quite positively with the implementation of the application of Quantum Teaching learning. Keyword : Quantum Teaching, learning outcomes, student’s response
Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android I Nyoman Narmada; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6622

Abstract

Abstrak—Kegiatan generasi muda Bali dalam melestarikan kebudayaan Bali masih kurang. Salah satu kebudayaan Bali tersebut adalah pupuh. Pupuh disebut juga tembang macapat karena pada umumnya dibaca dengan sistem membaca empat-empat suku kata. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat pupuh masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga pupuh perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Tujuan dari penelitian pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android adalah untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android. Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android menggunakan siklus SDLC (Software Development Life Cycle). Sedangkan model yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). RAD merupakan pengembangan dari model klasik waterfall. RAD mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini yaitu Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android telah diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan Library Andengine. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Respon user terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android dikategorikan baik Kata Kunci—Pupuh, Game, Android. Abstract—The activity of young generation in conserving Balinese culture is rarely done. One of balinese cultures is called pupuh. Pupuh is known as mecepat because it uses reading system in which it is read in four part of words. The activity in creating pupuh is believed as boring activity therefore it is rarely done by young generation. The aim of this study is to of pupuh traditional education game in android version is that to plan, implement, and find the response of user toward pupuh traditional education game. The development of pupuh traditional education game used SDLC (Software Debelopment Life Cycle). Meanwhile the model used RAD (Rapid Application Development). This model is the development of clasic model waterfall. RAD focus on speed in each phase then it deduct time of development system. The result of this study is Pupuh Traditional Education Game in Android. Android is implemented by using Java language programming and using Android Studio and Library Andengine editor. All of the functional needs is already implemented as the design proposed. The users' response through Pupuh Traditional Education Game in Android is categorized as great. Keyword—Pupuh, Game, Android.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEGAWAI TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DI PT TIRTA JAYA ABADI SINGARAJA I Gede Bendesa Subawa; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6623

Abstract

ABSTRAK - Kualitas pegawai pada sebagian besar perusahaan merupakan suatu permasalah yang sangat penting. Salah satu cara untuk memacu semangat dan meningkatkan dedikasi serta kinerja pegawai dengan melakukan pemilihan pegawai terbaik. Melakukan pemilihan pegawai terbaik haruslah memerhatikan berbagai kriteria penilaian sehingga pegawai yang terpilih memang layak. Suatu sistem pendukung keputusan merupakan salah satu solusi untuk membantu memberikan rekomendasi keputusan dalam menentukan pegawai terbaik. Metode yang digunakan sistem pendukung keputusan ini dalam memberikan rekomendasi adalah SAW (Simple Additive Weigting). Metode SAW melakukan analisis dalam pengambilan keputusan terbaik dari sejumlah alternatif, menggunakan bobot masing-masing kriteria.Sistem pendukung keputusan pemilihan pegawai terbaik ini menggunakan enam kriteria dengan bobot kriteria serta penilaian pada masing-masing pegawai diberikan lansung oleh si pengambil keputusan. Dari pengujian yang sudah dilakukan diperoleh hasil diantaranya semua kasus uji blackbox testing dan whitebox testing sudah sesuai. Pengujian keakuratan hasil perhitungan sistem menunjukan bahwa perhitungan SAW yang dilakukan oleh sistem dengan perhitungan manual telah sesuai serta pengujian kelayakan perangkat lunak dilakukan oleh pihak PT Tirta Mumbul Jaya Abadi telah menyimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan pegawai terbaik ini sudah layak diterapkan di PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Kata-kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Metode SAW, bobot, kriteria ABSTRACT - The employees' quality of company is important problem. One of ways to encourage enthusiasm and dedication as well as employees' performamce is that by conducting the election of the best employee. The election of the best employee should consider various election's criteria to find suitable employee. A supporting decision system is one of solutions to give election's recommendation in determining the best employee. The method used in supporting decision system of giving recommendation was SAW (Simple Additive Weigting). SAW method analyzed in taking the best decision among some alternatives by using weight in each criterias. This system used six criterias were completed by weight in each criterias meanwhile assessment to the employees was given by the decision maker. The result of testing was that all the blackbox testing and whiteboxt testing were suitable in all case. The accuracy testing of calculation result system showed that SAW calculation which was done by the system using manual calculation was suitable. Then, expediency software testing was done by PT Mumbul Jaya concluded that supporting decision system of the best employee was suitable to be applied in PT Tirta Mumbul Jaya Abadi. Key words: Decision Support System, SAW Method, Criteria, Weight, the best employess
Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) I Wayan Eka Arta Wibawa; I Ketut Resika Arthana; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6624

Abstract

Abstrak-- Indonesia adalah salah satu negara yang terkenal memiliki beragam kebudayaan. Setiap daerah di indonesia memiliki kebudayaannya masing-masing dan memiliki ciri khas yang berbeda – beda. Seiring berkembangnya zaman dan teknologi, mulai bekurangnya minat generasi muda terhadap kebudayaan Indonesia sehingga kebudayaan Indonesia mengalami pemudaran. Dampak pemudaran kebudayaan mengakibatkan beberapa kebudayaan Indonesia pernah diklaim oleh negara lain seperti : Batik, Lagu Rasa Sayange, Wayang Kulit, Reog Ponorogo dan Angklung yang di klaim oleh negara malaysia. Kebudayaan adalah identitas dari suatu bangsa, oleh sebab itu kebudayaan harus dijaga dan dilestarikan agar terus dapat diwarisakan dari generasi ke generasi selanjutnya. Culture Knowledge merupakan pelestarian budaya yang dilakukan dengan cara membuat suatu pusat informasi mengenai kebudayaan yang dapat di fungsikan kedalam banyak bentuk. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia diharapkan mampu ikut serta dalam melestarikan kebudayaan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Pengembangan Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar International Committee For Documentation (CIDOC) Berbasis User Generated Content (UGC) ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bentuk Website yang dapat diakses secara realtime. Aplikasi Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) telah berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan hasil analisa rata-rata Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) hasil respon ahli media secara umum, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia Berdasarkan Metadata Standar (CIDOC) Berbasis (UGC) sangat sesuai untuk digunakan sebagai Sistem Informasi Warisan Budaya Indonesia dengan jumlah Interpretasi Skor Perhitungan (ISP) sebesar 82,5%. Kata Kunci : Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya, Sistem Informasi,Metadata, CIDOC, User Generated Content Abstract— Indonesia is famous country of the world which has various cultures.In Indonesia, Each region has its own culture different characteristics. Along the development of technology, there were Indonesian young generation interest in indonesian culture was decrease, that causing the culture fade. As its effects, there were some cultures of Indonesia claimed by other countries, such as: batik, rasa sayange song, wayang kulit, reog ponorogo, angklung,which were claimed by Malaysia. Culture is the identity of nation. Therefore, it have to be kept and preserved that can be inherited to the next generation. Culture Knowledge is a way to preserve culture which is made by creating an Information center of the cultures, that can be functioned into many forms. By developing the information system of indonesian heritage cultures, it's expected to be able to give contribution in the cultural preservation. The research method used the research and development, the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC), that was developed by waterfall model. This application was implemented in the website format that was able to be accessed by real time. The application of information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was successfully implemented. Based on the analysis of the interpretation avarage score calculation of the media experts, it can be concluded that the information system of indonesian heritage culture based on metadata (CIDOC) standard based on (UGC) was very appropriate to be used as the information system of indonsian heritage cultures, with the number of interpretation score calculation (ISP) i. e. 82.5% Keywords: Indonesian Culture, Cultural Preservation, Information System, Metadata, CIDOC, User Generated Content.

Page 57 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue