cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Hubungan antara Aktivitas Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar TIK Siswa SMK Pariwisata Triatmajaya Made Yudana Putra; I Ketut Resika Arthana; Nyoman Sugihartini; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6533

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) mengetahui hubungan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) mengetahui hubungan antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Jenis penelitian ini merupakan penelitian ex post facto, yang terdiri dari dua variabel bebas dan satu variabel terikat. Populasi dalam penelitian adalah TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Sampel dari penelitian ini adalah wakil dari populasi sebanyak 321 peserta didik. Pengumpulan data menggunakan metode angket. Uji coba intrumen penelitian dilakukan di SMK Pariwisata Triatmajaya kelas XI sebanyak 111 peserta didik jurusan AP (Akomodasi Perhotelan) dan JB (jasa Boga). Setelah angket dinyatakan valid, maka angket disebar di kelas X dan XII, selanjutnya data yang terkumpul dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat normalitas, linieritas, serta multikolinieritas. Hasil Penelitian adalah (1) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara aktivitas belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan antara disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) tidak terdapat hubungan positif dan signifikan secara bersama-sama antara aktivitas belajar dan disiplin belajar terhadap hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Kata-kata kunci: korelasi, aktivitas belajar, disiplin belajar, hasil belajar TIK siswa SMK Pariwisata Triatmajaya. Abstract— This research aims (1) to know the relation between learning process and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) to know the relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) to know the relation between learning process and discipline learning for the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. This kind of research is ex post facto research, which is consists of two free variable dan one tied variable. The population in research is the Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya. The sampling of this research is 321 students. The collecting data used the questionnaire method. The try out instrument is done in XI grade of SMK Pariwisata Triatmajaya who take major Hotel Accommodation and Culinary Service. After the validation, then the questionnaire shared in X Grade and XI grade, next the collective data analized by using parametric statistics with normality prerequisite, linearity, and multicollinearity. The result are (1) there is no positive and significant relation between learning process in Communication Information and Technology subject in SMK Pariwisata Triatmajaya, (2) there is no positive and significant relation between discipline learning and the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya, (3) there is no positive and significant equally between learning process and discipline learning to the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya. Key terms: corelation, learning process, discipline, the result of learning Communication Information and Technology in SMK Pariwisata Triatmajaya.
Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking I Dewa Gede Arief Bilanova Putra; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6581

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking ini dikembangkan dengan model Waterfall. Diimplementasikan dalam bahasa C dengan editor Microsoft visual C++ serta library OpenCV dan ARToolkit. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi Virtual Air Kendang berbasis Augmented Reality dengan menggunakan pendekatan Object Tracking yang telah berhasil diimplementasikan. Berdasarkan pengujian whitebox yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat menangkap pergerakan tangan, menampilkan object 3D dan mengeluarkan suara kendang. Untuk seluruh fitur, sudah diujikan dan berjalan dengan baik. Untuk hasil blackbox didapat setelah mengadakan pengujian yang dituangkan dalam bentuk angket, aplikasi ini mendapatkan respon positif. Kata kunci : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV Abstract— The purpose of this research are : (1) to design and to implement a Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach.(2) to know the response of user for the Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach. The method used is research and development method. The application of Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach is developed with Waterfall model. Implemented in C language with Microsoft Visual C ++ editor and library OpenCV and ARToolkit. The result from this study is in the form of a Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach that has been successfully implemented. Based on whitebox testing that has been done, the application can capture the movement of the hand, and displays a 3D object and also the sound of Kendang. For the entire feature, they are already tested and running well. The result for the blackbox testing already known after taking the test in the form of a questionnaire, and the application gets a positive response. Keyword : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN PAJAK PPH 21 BERBASIS MOBILE Dwi Maya Sari; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6582

Abstract

Abstrak— Ketentuan pasal 21 pajak penghasilan atau PPh 21 mengatur tentang pembayaran dalam tahun berjalan melalui pemotongan pajak atas penghasilan yang di terima atau di peroleh oleh wajib pajak pribadi dalam negeri sehubungan dengan pekerjaan, jasa dan kegiatan. Perhitungan PPh 21 Berbasis Mobile merupakan aplikasi perhitungan pajak penghasilan dengan menggunakan perangkat android dalam proses perhitungannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi sistem informasi perhitungan pajak penghasilan pph 21 berbasis mobile. Pengembangan aplikasi Sistem Informasi Perhitungan Pajak PPh 21 Berbasis Mobile menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC ( Software Development Life Cycle) dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT( Android Development Tools). Fitur utama aplikasi ini adalah menghitung dan menampilkan hasil perhitungan pajak penghasilan, membuat dan menyimpan Bukti Potong dan SPT serta memperbaharui data PTKP. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat dijalankan dan berfungsi dengan baik pada perangkat Android yang diujikan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Kata kunci : Pajak Penghasilan, Perhitungan PPh 21, Mobile Abstract- The provisions of the 21 subsection of income tax or the 21 income tax regulates the payment in the current year through excision tax on income which is received or derived by the taxpayer personally in the connection of working performance, services and activities. The calculation of the 21 Income tax Mobile-Based is the application of income tax calculations using android device in calculating process. This research aims to design and implement mobile based information system application of the 21 income tax. The Development of the Information System application, the 21 Income Tax Calculation Mobile Based using the life cycle of software development SDLC (Software Development Life Cycle) in the waterfall model. This aplication is implemented in Java programming by using the Eclipse editor and plug-ins ADT (Android Development Tools). The main feature of this application is to calculate and show the calculation results of income tax, create and save a piece of evidence as well as update the ptkp data. Based on final testing, the application could be run and had properly function on Android devices with different specifications. Keywords: Income Tax, The 21 Income Tax Calculation, Mobile
PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KABUPATEN KLUNGKUNG Agus Tria Pradnyana Udayana; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6583

Abstract

Abstrak— Klungkung merupakan salah satu Kabupaten terkecil di Provinsi Bali, Dalam pengembangan pariwisata, Kabupaten Klungkung terkendala dengan dana PAD yang minim, kurangnya partisipasi dari pemerintah dan masyarakat untuk mempromosikan pariwisata secara kreatif dan juga dalam penyampaian informasinya masih berupa media cetak, seperti pemberian brosur, pamflet, poster, dan buku – buku. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” merupakan aplikasi yang membantu mengenalkan Kabupaten Klungkung dalam sektor Pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung”. “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” menggunakan Model ADDIE. Fitur utama dari aplikasi mobile adalah pengguna dapat melihat pariwisata yang ada di Klungkung, seperti obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum yang ada di klungkung. Sedangkan fitur utama dari aplikasi web adalah menambah, mengubah dan menghapus data pariwisata dari setiap kategori yang ada (obyek wisata, kuliner, agenda, hotel, kerajinan dan layanan umum). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari “Pengembangan Aplikasi Panduan Pariwisata Berbasis Android di Kabupaten Klungkung” telah berhasil dilakukan menggunakan model UML (Unified Modeling Languange) Diagram yaitu dengan Use Case Diagram. Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins Android Development Tools (aplikasi mobile) dan juga bahasa pemrograman PHP (sistem web). Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata kunci – Pariwisata, Klungkung, Android, Mobile Abstract–Klungkung is smallest regency in Bali province. In tourism development Klungkung regency have a problem on the PAD cost, less participation of the government and the society to promote the tourism as creative and also deliver the information still ancient like giving brochure, pamphlet, poster, and so on. The development of tourism application guidance based on android system at the Klungkung regency is the application which assist introduced klungkung regency especially on the tourism sector. The purpose of the research is to design and implemented The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency. The development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency used the model of ADDIE. The main fitur of the mobile application is the user are able to know the information of klungkung regency especially on the tourism sector, such as: travel object, culinary, agenda, hotel, handicraf, and the general service at the klungkung regency. While on the main fitur of web application is to added, changed, and delete tourism data on each category in the aspect of travel object, culinary, agenda, hotel, handicraft, and general service. The result of the research is to design and implemented the development of tourism application guidance based on android system at the klungkung regency is successful by using the model of UML (Unified Modeling Languange). Diagram is Use Case Diagram implemented in the Java program language by using editor Eclipse and plug-ins Android Development Tools ( mobile application). And also PHP program language (web system). All of the functional requirement has been success implemented based on the draft. Keywords—Tourism, Klungkung, Android, Mobile.
Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Ni Kadek Dina Agustina; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Gede Sunarya; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6584

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil produk e-modul pemrograman dasar yang telah dikembangkan menggunakan moodle dengan menerapkan metode pembelajaran Problem Based Learning didalamnya. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 41%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata-kata kunci: E-Modul, Pemrograman Dasar, Metode Pembelajaran Problem Based Learning. Abstract— This research aims (1) To implement the development of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming subject in 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja (2) To know the response of 10th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja toward the implementation of e-modul which is based on problem based learni ng method in basic programming subject. The type of research used in this research is Research and Development (R & D) authorized by Dick and Carey and Waterfall theories. This research involves 10th grade students of Multimedia and also the teachers of Basic Programming subject in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnairies are used to know the studenst and teachers’ response toward e-module. This research shows: (1) The result of e-module Basic Programming product which has been developed by using Moodle in applying Problem Based Learning method. (2) The percentage result of students’ response shows that 58% of students give a very good response moreover 42% of students give a good response, and there are none of students give response of Enough, Less, or Very Less. In addition the teachers’ responses give 100% of very good response, and none of teachers give a Good, Enough, Less, or Very Less response. Keywords : E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning, method.
Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific Pada Mata Pelajaran Teknik Animasi 2 Dimensi Kelas XI Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja Putu Intan Paramita; Nyoman Sugihartini; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6585

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk berupa modul elektronik berbasis pendekatan Scientificdan mengetahui respon siswa dan guru untuk kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan e-modul TeknikAnimasi 2 Dimensi juga dimaksudkan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep dan langkah-langkah membuat teknik animasi 2 dimensi dan mempermudah proses belajar siswa baik di rumah maupun di sekolah. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Desain penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI multimedia dan guru mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan e-modul yang telah dikembangkan dengan menggunakan moodle, mencakup mata pelajaran teknik animasi 2 dimensi untuk siswa kelas XI Multimedia dengan menggunakan pendekatan scientific di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan 1) uji ahli isi, 2) uji ahli desain dan 3) uji ahli media yang dilakukan. Pengembangan e-modul dirancang untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa dalam memahami materi teknik animasi 2 dimensi. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 91%. Jika dikonversikan ke dalam tabel konversi, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan sangat baik. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata-rata persentase 90,1%, berdasarkan hasil penelitian dari jumlah persentase respon siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis scientific. Kata-kata kunci: E-Modul, Teknik Animais 2 Dimensi, Pendekatan Scientific, Abstract— This research aims To produce a product of E-Module based on scientific approach and to know the response of student and teacher of 11th grade of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja. The purpose of developing E-Module on lesson 2 Dimensional Animation’s tecnique is to increase student understanding of concept and step to make 2 dimensional animation’s technique and to make the student’s proccess of learning can be more easy both in the home and in the school. The method of the research that used in this research is Research and Development (R&D). This research use Dick and Carey and waterfall theories. The subjects of this research is the student and the teacher of 11th grade of Multimedia 2 in SMK N 3 Singaraja academic years 2015/2016. The result of this research shows that: 1) the result of e – module design which has been developed by using Moodle cover two -dimensional animation techniques subject for student 11th grade of Multimedia using scientific approach in SMK Negeri 3 Singaraja expressed successfully implemented by several tests performed a) content expert test, b) design expert test, c) media expert test. 2) the result analysis of the subject teacher and student response are described as follows. The response data of subject teacher are give the scor with average percantage of 91%. If the score is converted into the conversion table, it can be categorized as very good. The respon of the student data showed that the average percentage of 90,1%, based on the results of the analysis from total percentage of student’s response to the development by e-module two- Dimensional Animation technique based on scientific approach can be categorized as very positive. Keywords : E-Module, 2 Dimensional Animation, Scientific aproach
Pengembangan E-Modul Berbasis Scientific pada Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital Kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Luh Asri Ramayanthi; Nyoman Sugihartini; I Made Gede Sunarya; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6586

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran pengolahan citra digital kelas XI multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI Multimedia dan guru mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran pengolahan citra digital. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI multimedia dan guru mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pengolahan citra digital untuk siswa kelas XI Multimedia dengan menggunakan pendekatan scientific di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 68%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 32%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata-kata kunci: E-Modul, Pengolahan Citra Digital, Pendekatan Scientific Abstract— This research aims (1) To map and implement the development of e-module based on scientific approach for the digital image processing subject in 11th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To know the response of 11th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja towards the development of e-module which is based on scientific approach in digital image processing subject. The type of research that used in this research is Research and Development (R&D) authorized by Dick and Carey and Waterfall models. The subjects in this reasearch are 11th grade student of multimedia class and the digital image processing teachers at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnaire is used to know the response of students and teachers response toward the e-module. The result of this research shows: 1) The result of the map and the implementation of e-module which is developed in 11th grade student of digital image processing by using scientific approach at SMK Negeri 3 Singaraja could be said successful based on some of test being done. 2) the result of data analysis of percentage students response shows 68% of student give a very good response, about 32% give a good response, and none of students give an enough, less, or very less response. Otherwise the result of data analysis from teachers response shows that 100% give a very good response and none of teachers give a good, enough, less, or very less respone. Keywords : E-Module, digital image processing, Scientific approach
Pengembangan Game Labrin Matematika Tingkat SD Kadek Angga Wira Prayudi; I Ketut Resika Arthana; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6587

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) merancang dan mengimplementasikan Game Labirin Matematika Tingkat SD. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Siquential Development Liniear Cycle. Game Labirin Matematika ini dikembangkan dengan model Waterfall. Subyek penelitian adalah siswa SD. Data yang dikumpulkan yaitu data respon masyarakat terhadap pengembangan Game Labirin Matematika dengan menggunakan angket. Hasil penelitian ini adalah aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C# dengan editor Unity. Seluruh fitur yang terdapat pada Game edukasi ini sudah berjalan berjalan dengan baik. Respon user terhadap Game Labirin Matematika Tingkat SD adalah 87,2 %, berarti respon user masuk dalam rentangan baik. Kata kunci : Game Edukasi, Watefall, Matematika, Unity, Labirin Abstract--- This Research aimed to: (1) designing and implementing the applications of "Game Education labirynth mathematics for elementary school". (2) determine the user's response to the application of " Game Education labyrinth mathematics for elementary school". The method used in this research was Siquential Development Liniear Cycle . "Game Education labyrinth mathematics for elementary school" was developed with the Waterfall model. Subjects in this research were the students of elementary school. The data that collected in this research was the data of public response to application development of "Game Education labirynth mathematics for elementary school" using a questionnaire. Results of this research is an application implemented using the Java programming language and C# with the unity editor. All the features contained in this educational game are functioning properly. User response to the Game Education labyrinth mathematics for elementary is 87,2 %, it mean user respon entry in the good range. Keyword : Game Education, Waterfall, Mathematics, Unity, Labyrinth
“Escape from Ancient Bali” Game Adventure Berbasis Edukasi dan Budaya Detut Indra S. A. N.; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Ketut Resika Arthana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6588

Abstract

Abstrak— Aksara Bali merupakan salah satu alat komunikasi dalam bahasa Bali. Minat siswa dalam belajar aksara Bali masih kurang terutama bagi para siswa yang baru pertama kali belajar aksara Bali. Hal tersebut dikarenakan masyarakat Bali lebih sering menggunakan huruf latin dalam melakukan aktivitas sehari – hari. Perbedaan bentuk huruf dalam aksara Bali dan huruf latin serta adanya aturan khusus yang perlu diperhatikan dalam penulisan aksara Bali membuat aksara Bali terkesan rumit untuk dipelajari. Pengemasan pengenalan aksara Bali dalam bentuk game bertujuan untuk menarik minat siswa dalam belajar aksara Bali melalui penelitian yang berjudul “‘Escape from Ancient Bali’, Game Adventure berbasis edukasi dan Budaya”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah Model Rapid Application Development (RAD). Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan Blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Escape from Ancient Bali ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Escape from Ancient Bali berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis pada edukasi dan budaya dengan berisikan materi pengenalan aksara bali. Respon Pengguna terhadap pengembangan Game Escape from Ancient Bali ini dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 92,7%. Kata kunci : Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD. Abstract--- Aksara Bali is one of the communication tools in Balinese language. Student’s interest in learning Aksara Bali was decreased, especially for student who learned Aksara Bali for the first time. This case happened because Balinese more often used Latin font in daily activity. The big difference shape of Aksara Bali compare to that of Latin and the complicated rule needed in writing, make Aksara Bali look difficult to learn. The case of introducing Aksara Bali in form of game aimed at attracting student’s interest in learning Aksara Bali through a research Culture and Education based entitled “Escape from Ancient Bali’, Game Adventure”. Research method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Rapid Application Development (RAD) model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used game engine Unity. Student’s response toward “Game Escape from Ancient Bali” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of Game Escape from Ancient Bali which can be installed in a desktop computer or laptop with windows operating system which will show Aksara Bali. The user’s response toward the development of this Game Escape from Ancient Bali can be categorized as positive response. The percentage was 92,7 %. Keywords: Game, 3D, Aksara Bali, SDLC, RAD.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” untuk Anak-Anak di TK Laksamana Singaraja Putu Ary Darma Yasa; I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6589

Abstract

Abstrak - Berdasarkan perkembangan multimedia pembelajaran dan observasi yang dilakukan di TK Laksamana Singaraja, dalam proses belajar mengajarnya masih menggunakan sistem manual dengan media konvensional, terutama pada pengenalan dunia binatang. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membangun suatu multimedia pembelajaran dunia binatang. Tujuan dari penelitian ini adalah dalam rangka memanfaatkan teknologi tersebut dengan cara mengembangkan sebuah film animasi 3 dimensi yang dapat digunakan sebagai media bagi anak TK untuk mempelajari dan memperkenalkan dunia binatang dengan cara yang santai, menyenangkan, dan menarik serta untuk mengetahui respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Film animasi 3 dimensi ini dikembangkan dengan menggunakan software Blender dengan beberapa tahap pembuatan animasi, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari penelitian ini, yaitu produk film animasi 3 dimensi berupa DVD dan respon dari anak-anak di TK Laksamana Singaraja terhadap film animasi 3 dimensi “Ayo Kita Mengenal Binatang” yang terkategorikan positif dengan rata-rata persentase 87,11%. Berdasarkan analisis dari 15 siswa pada Kelompok A diketahui 1 siswa memberikan respon yang sangat positif dan 14 siswa memberikan respon yang positif terhadap film animasi ini. Kata kunci : TK Laksamana Singaraja, animasi 3D, film animasi, anak TK, dunia binatang. Abstract - Based on development of multimedia learning and observation conducted in TK Laksamana Singaraja, during the process of teaching and learning, manual system was still being used with conventional, especially on the introduction of the animal world. Therefore, the researcher was interested in creating a multimedia for learning about animal. The purpose of this research was to utilize the technology by developing a 3D animation film that could be used as a medium for kindergarten children to learn and introduce the animals in a pleasant, fun, and interesting way and also to study the response of kindergarten children of TK Laksamana Singaraja on 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang". The method used in this research was Research and Development (R & D) by using ADDIE development model. This 3D animation film was developed by using Blender software with some stages of animation creation, pre-production, production, and post-production. The results of this research is that 3D animaton film products in the form of DVDs and children's responses from 3D animation film "Ayo Kita Mengenal Binatang" can be considered positive with an average percentage of 87.11%. Based on an analysis of 15 students in Group A, it was noted that 1 students gave a very positive response and 14 students responded positively to this animation film. Keywords: TK Laksamana Singaraja, 3D animation, animation film, kindergarten students, animals world.

Page 56 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue