cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM DISTRIBUSI AQUA BERBASIS ANDROID DI PT. INDAH PERMAI I Made Purwa Nugraha .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .; I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6636

Abstract

Air minum kemasan kini telah menjadi salah satu kebutuhan di masyarakat. Aqua merupakan merek paling terkenal dan merek generik untuk air minum dalam kemasan (AMDK) di Indonesia. Aqua mendirikan cabang pusat di kota Denpasar dengan nama PT.Indah Permai yang terletak di Jalan Dukuh, Denpasar. Dalam proses pencatatan distribusi Aqua masih secara manual yakni menggunakan kertas dalam proses pencatatannya, terdapat beberapa kendala yang sering terjadi. Panjangnya alur proses pencatatan distribusi Aqua yang dilakukan oleh petugas pengiriman hingga kerusakan pada arsip data. Selain itu saat prakteknya, petugas pengiriman sering kesulitan dalam menemukan lokasi pelanggan yang baru. Salah satu solusinya dengan digitalisasi sistem pencatatan. Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android adalah solusi dari permasalahan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan “Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT.Indah Permai”. Pengembangan Sistem Pencatatan Distribusi Aqua berbasis Android ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, penerapan, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini yaitu implementasi “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” telah berhasil dilakukan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Aqua, Distribusi, Android, Eclipse Bottled water becomes one of people’s needs nowadays. Aqua is one of bottled water producents as well as the famous and generic bottled water brand in Indonesia.. In Denpasar area, Aqua has branch which managed by PT Indah Permai which is located in Dukuh street, Denpasar. This factory still uses manual system which uses paper and pen in record-keeping system. That manual system has some obstacles namely the length of the record-keeping and the damage of the data archieve. Besides, pratically the employees often face difficulty in finding the location of new client. One of the solutions is digitalize of keeping-record system. Developing System of Aqua Distribution Based on Android is one of that problem’s solutions. The objective of this study was to design and implement “Aqua Distribution System Based on Android at PT. Indah Permai.” This Developing of Aqua Distribution System Based on Android used SDLC (System Develipment Life Cycle) process which used waterfall model such as model which is systematic and chronological in creating hardware, starting from phase of analyzing, designing, implementing, testing, applicating, and safeguarding. The result of this study was the implementation “Pengembangan Sistem Distribusi Aqua Berbasis Android di PT. Indah Permai” (Developing System of Aqua Distribution Based on Android in PT. Indah Permai) has been succeeded to be applied. All of funtional needs has been succeeded to be applied correspond to the design. keyword : Aqua, Distribution, Android, Eclipse
Pengembangan Sistem Klasifikasi Stadium Malaria Plasmodium falciparum pada Citra Mikroskopis Sel Darah Menggunakan Multi Layer Perceptron Inayaturrahman .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6637

Abstract

Penelitian ini bertujuan : (1) untuk mengimplementasikan sistem klasifikasi stadium malaria Plasmodium falciparum pada citra mikroskopis sel darah menggunakan Multi Layer Perceptron (MLP), (2) untuk mengetahui tingkat akurasi dari pengembangan sistem klasifikasi stadium malaria P. falciparum pada citra mikroskopis sel darah menggunakan Multi Layer Perceptron (MLP). Model penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model waterfall. Model tersebut meliputi beberapa tahap yakni analisis kebutuhan sistem, design (perancangan), implementasi, dan pengujian perangkat lunak. Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Klasifikasi Stadium Malaria Plasmodium falciparum pada Citra Mikroskopis Sel Darah menggunakan bahasa pemrograman Matlab R2015a. Dalam implementasi, metode pengolahan citra digital yang digunakan yaitu preprocessing, segmentasi, morfologi, dan ekstraksi fitur. Metode JST untuk klasifikasi menggunakan Multi Layer Perceptron berdasarkan algoritma pembelajaran backpropagation dengan aristektur jaringan 11 neuron input layer, 7 neuron hidden layer, dan 3 neuron output layer. Input perangkat lunak ini adalah citra berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya adalah klasifikasi berupa stadium malaria P.falciparum serta tingkat kemiripan (level of similarity) citra uji terhadap masing-masing stadium. Hasil pengujian klasifikasi, diperoleh rata-rata tingkat akurasi sebesar 91,11% dengan total sampel 105 citra data training dan 15 citra uji yang terdiri dari 5 citra stadium trofozoit, 5 citra stadium skizon, dan 5 citra stadium gametosit. Pengujian klasifikasi berdasarkan k-fold cv menghasilkan rata-rata akurasi sebesar 94.99%. Dari hasil tersebut, sistem ini mampu mengklasifikasi stadium malaria Plasmodium falciparum dengan baik dan dapat digunakan sebagai support system bagi dokter parasitologi. Kata Kunci : Citra Mikroskopis, Plasmodium falciparum, Klasifikasi, Multi Layer Perceptron This research aims to : (1) to implement the classifications system of the Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image by using Multi Layer Perceptron (MLP), (2) to know the accuration level of classification system of Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image by using Multi Layer Perceptron (MLP). Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ) with waterfall model which contain with some different part such as system needs analysis, design, implementation and software testing. The implementation and testing in this research is a classification system of Plasmodium falciparum malaria stadium in microscopic image of corpuscle by using Matlab R2015a as the programming language. The method of digital image processing that used in the implementation are preprocessing, segmentation, morphology, and feature extraction. ANN method that used for classification is Multi Layer Perceptron based on backpropagation learning algorithm with 11 of neuron output layer, 7 neuron hidden layer, and 3 neuron output layer as the network architecture. The input of this software is an image with bitmap extension (*.bmp) and the output is the classification of the malaria P.falciparum phase along with level of similarity of testing image compare to each stadium. The result of classification testing describe that the average of accuration level is 91,11% with 105 as the total of image training data sample and 15 as the testing image which contain with 5 images of trofozoit, 5 images of skizon and 5 images of gametocyte. Classification testing based on k-fold cv described that the average of accuration is 94,99%. Based of that result, this system is able to classify the Plasmodium falciparum malaria stadium well and can be used as the support system by parasitologist. keyword : microscopic image, Plasmodium falciparum, classification, Multi Layer Perceptron
Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web Ni Ketut Ayu Purnama Sari .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6638

Abstract

Pura merupakan salah satu wisata religi yang dapat dikunjungi oleh para wisatawan yang beragama Hindu untuk melakukan ibadah. Keberadaan pura sangat penting untuk diketahui, namun umat Hindu di Bali masih ada yang kurang mengetahui atau mengenal tempat, status, dan fungsi dari pura atau kahyangan terutama pura Kawitan atau Pedharman dan Pura Kahyangan Jagat karena rute wisata yang ditawarkan di pulau Bali masih bersifat konvensional. Dengan dikembangkannya Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web, informasi geografis, status, fungsi dan rute pura dapat dengan mudah diketahui oleh masyarakat di Bali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web adalah SDLC (System Development Lyfe Cycle) dengan model waterfall. Perancangan dilakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Untuk mengetahui respon pengguna terhadap GIS wisata religi ini diperoleh dengan menggunakan angket. GIS Wisata religi ini diimplementasikan menggunakan framework Codeigniter yang menggunakan bahasa pemrograman HTML5, PHP, Javascript dan CSS3 dengan editor Adobe Dreamweaver CS5 serta menggunakan Google Maps API. Untuk implementasi basisdata dari sistem informasi geografis ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Hasil uji ahli media dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 100%. Respon pengguna yaitu Dinas Pariwisata Provinsi Bali dapat dikategorikan baik dengan persentase 86% serta respon pengguna yaitu masyarakat umum dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 94%. Maka, dapat disimpulkan bahwa Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web layak untuk diimplementasikan. Kata Kunci : Wisata Religi, Geographic Information System, Google Maps API, Framework CodeIgniter Temple is one of religious tourism palces that can be visited by hindu tourists to pray. The existence of the temple is very important to know but some people in Bali don’t know where are the temple’s location, status and the function of the temple or as known as “kahyangan” especially for the temple that called “kawitan” or “pedharman” and “Pura Kahyangan Jagat” that located in Bali because of the tourist direction on the island of thousand of temples is still conventional. Through the development of this research that titled by “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web”, the geographic information, status, function, and the tourism direction could be easily to know by the Balinese citizen. The method of this research and development of the “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” is SDLC (System Development Lyfe Cycle) with waterfall model. The design is using UML (Unified Modelling Language). The analisys of the users response has collected by the questionnaire. Tourism religious GIS is implemented using CodeIgniter Framework that uses HTML5 programming language, PHP, Javascript and CSS3 with editor Adobe Dreamweaver and using the Google Maps API.. For the implementation of database of this geographic information system using MySQL through XAMPP application. The “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” has been successfully implemented that suitable by the design that has planned before. Media expert test results can be categorized “Very Good” with the percentage of 100%. The user, Dinas Pariwisata Provinsi Bali, can be categorized “Good” by the percentage of 86% and the user of the citizen can be categorized “Very Good” with the percentage of 94%. According the result, the “Geographic Information System Wisata Religi Bali Berbasis Web” is feasible to be implemented.keyword : Religious Tourism, Geographic Information System, Google Maps API, CodeIgniter Framework
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis Bergambar Untuk Anak Tunagrahita (Studi Kasus: TK Triamerta Singaraja) I Komang Sureadiputra Diwangkara .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6795

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction (2) mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction yang telah dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah Research and Development / R&D. Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey dan dalam pengembangan medianya menggunakan Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di TK Triamerta Singaraja. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran diperoleh menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat diinstal pada perangkat komputer atau laptop dan mampu menampilkan video-video animasi cara belajar membaca dan menulis. Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan Blender 2.76, serta digunakan Adobe Flash Professional untuk pengembangan aplikasinya. Respon pengguna terhadap pembangunan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction dapat dikatagorikan sangat positif dengan presentase 91%. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Tunagrahita, Computer Assisted Instruction, Animasi The purposes of this research are: (1) to design and implement the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. (2) to find out the teacher and students’ response towards the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. Research method used in this research is Research and Development / R&D. The research development model in this study was using the model proposed by Dick & Carey and the development of the media was using Rapid Application Development (RAD). This research was conducted in TK Triamerta Singaraja. To find out the users’ response to the learning media, the researcher used quastionnaire. The final result of this study is an aplication of interactive learning media that can be installed on computer or laptop and the learning media can present animation videos about how to do reading and writing. Blender 2.76 was used to create the 3D animation, and Adobe Flash Professional was used in developing the application. The users’ response to the development of the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction can be categorized very positive with 91% base on quastionnaire decision.keyword : interactive learning media, Mental Retardation, computer assisted instrcution, animation
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI KEHIDUPAN PADA ZAMAN PRASEJARAH Putu Yudia Pratiwi .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6796

Abstract

Film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menceritakan tentang kehidupan pada zaman prasejarah yang terbagi ke dalam 4 masa yaitu masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat sederhana (Paleolithicum), masa berburu dan mengumpulkan makanan tingkat lanjut (Mesolithicum), masa bercocok tanam (Neolithicum) dan masa perundagian (Palaeometallic). Kehidupan masyarakatnya terus mengalami kemajuan pada setiap masa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah, agar masyarakat dapat menggambarkan bagaiman kehidupan pada masa itu. Perancangan film animasi 3 dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah menggunakan tahap-tahapan pembuatan film dari awal sampai selesai. Tahapan-tahapan pembuatan film tersebut terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sipnosis, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Hasil akhir dari film animasi 3 dimensi ini berupa DVD dan respon penonton terhadap Film Animasi 3 Dimensi Kehidupan pada Zaman Prasejarah ini dikategorikan sangat positif dengan rata-rata persentase 90,33%. Film animasi 3 dimensi ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pembelajaran tentang Kehidupan pada Zaman Prasejarah. Kata Kunci : Kehidupan pada Zaman Prasejarah, Film, Animasi 3 Dimensi Life of Prehistoric Period 3-D animated film tells about the story of prehistoric human life and the periods are classified into four periods, that are Hunting and Early Food Gathering period (Paleolithicum), Hunting and Advanced Food Gathering period (Mesolithicum), Cultivation period (Neolithicum) and Palaeometallic period. Life of society continues to progress at every period. The purpose of this research is to implement the design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film, so that people can describe how life at that time. The design of Life of Prehistoric Period 3-D animated film using the steps of making film from start to finish. The steps of making film is divided into three (3) main steps: 1) Pre-Production (Stories Idea, Writing/Sinopsis, Character Design, Additional Picture Design and Storyboard Making), 2) Production (Modelling, Texturing, Ringging, Skining, Acting/Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post-Production (Recording and Merger Process). The end result of this 3-D animated film is in the form of DVD and the viewer’s response of this Life of Prehistoric Period 3-D animated film can be categorized as very positive response with an average percentage 90,33%. This 3-D animated film can be used as a information media, entertainment media, and learning media about Life of Prehistoric Period. keyword : Life of Prehistoric Period, Film, 3D Animation.
PENGEMBANGAN GAME MEBOROS KIDANG SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN TRADISI MEBOROS DI BALI Made Susila Wati .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6797

Abstract

Meboros adalah menangkap dan/atau membunuh satwa buru termasuk mengambil atau memindahkan telur-telur dan/atau sarang satwa. Meboros ini adalah sebuah tradisi yang dilakukan setiap lima tahun sekali salah satunya terdapat di desa Busungbiu, Kecamatan Busungbiu, Kabupaten Buleleng,Bali. Pengembangan Game Meboros Kidang bertujuan untuk melestarikan tradisi Indonesia, khususnya tradisi meboros yang dikemas dalam sebuah teknologi sehingga masyarakat terbantu untuk mengetahui lebih jelas mengenai alur tradisi meboros ini. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model pengembangan yang digunakan dalam membangun game ini adalah waterfall. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML. Model fungsional berupa UML tersebut diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dan C# dengan menggunakan game engine Unity. Untuk pembuatan objek 3 dimensi tersebut digunakan blender, serta Unity 3D sebagai game engine. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap Game Meboros Kidang ini akan diperoleh dengan menggunakan metode angket. Implementasi dari game Meboros Kidang berupa sebuah game bergendre adventure yang berbasis edukasi dan budaya dengan berisikan tradisi meboros. Respon pengguna terhadapa game Meboros Kidang ini dapat dikategorikan positif dengan presentase 83,7%. Kata Kunci : Game, 3D,Meboros Kidang, SDLC, Waterfall Meboros is capturing and/or killing animals hunting, including taking or moving the eggs and / or nest of the animals. Meboros is a tradition that is carried out every five years which is done in Busungbiu Village, Busungbiu District, Buleleng, Bali. The purpose of developing this game is to preserve the tradition of Indonesia, especially Meboros tradition that is packaged in a technology that helped people to know more clearly about the flow of this Meboros tradition. the Method used in this research was SDLC (System Development Life Cycle) and the development model used in designing this game was Waterfall model. Designing was conducted by using functional model in form of UML. This UML functional model was implemented in Java and C# programming language which used Unity game engine. Student’s response towards “Game Meboros Kidang” was obtained by using questionnaire method. The final result of this research was in form of game, Game Meboros Kidang which can be installed in a desktop computer or laptop with Windows Operating System which will show Meboros tradition. The user’s response towards the development of this Game Game Meboros Kidang can be categorized as positive response with percentage 83,7 %. keyword : Game, 3D, Meboros Kidang, SDLC, Waterfall
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GAMELAN TEROMPONG BERUK BERBASIS ANDROID Putu Eka Suputra .; I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6799

Abstract

Gamelan terompong beruk merupakan gamelan langka dan unik yang hanya ada di Banjar Bangle, Desa Bunutan, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, Bali. Gamelan ini memiliki keunikan pada ruang resonansinya yang menggunakan beruk atau batok kelapa. Namun kondisi gamelan saat ini yang cukup memperihatinkan ditambah kurangnya perhatian masyarakat terhadap gamelan ini semakin membuat gamelan ini terlupakan. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan teknologi dengan cara membuat aplikasi yang dapat digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan gamelan terompong beruk pada masyarakat luas. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Gamelan Terompong Beruk Berbasis Android ini dikembangkan dengan model Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# dan Java dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Vuforia sebagai library untuk mendeteksi marker menggunakan Image Target. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi android yang memberikan pengetahuan mengenai gamelan terompong beruk. Aplikasi ini dilengkapi dengan buku yang berisi gambar gamelan dimana gambar-gambar tersebut difungsikan sebagai marker. Informasi mengenai gamelan terompong beruk akan muncul apabila kamera Aplikasi di arahkan ke gambar gamelan di buku. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan secara lancar pada beberapa smartphone sedangkan respon masyarakat Banjar Bangle dan praktisi seni dari Institut Seni Indonesia yang ingin mengetahui informasi mengenai gamelan terompong beruk menunjukan respon yang sangat baik. Sehingga aplikasi layak digunakan sebagai media dokumentasi dan pengenalan terompong berukKata Kunci : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android Gamelan gamelan Terompong beruk is a rare and unique tradisional instrument that only exist in Banjar Bangle, Desa Bunutan, Abang subdistrict, Karangasem, Bali. This tradisional instrument is unique because uses beruk or coconut shells for the resonance room. But conditions of gamelan today are poor plus the lack of public attention making this tradisional instrument increasingly forgotten. The aim of this study was to use technology in a way to create applications that can be used as a medium of documentation and introduction of gamelan Terompong beruk for people. The method used is research and development. Book Introduction Augmented Reality applications Gamelan Android-Based Terompong monkey was developed with the model Rapid Application Development (RAD). This application is implemented in the programming language C # and Java by using UNITY 3D editor and Vuforia as a library to detect the marker using the Image Target. The end result of this project in the form of android apps that provide knowledge about gamelan Terompong beruk. The application comes with a book containing pictures gamelan where functioned as a marker. Information about gamelan Terompong beruk will appear when the camera application is directed to a gamelan picture in the book. Target testing Augmented reality applications gamelan terompong beruk is the general public who want to know the art of gamelan and culture practitioners who want to know information about gamelan Terompong beruk. The trial results showed an excellent response from users. So that the application fit for use as a medium of documentation and introduction Terompong beruk. keyword : terompong beruk, 3D Object, Augmented Reality Book, Vuforia, Android
PENGARUH E-MODUL BERBASIS SAINTIFIK TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI (STUDI KASUS: KELAS XI MULTIMEDIA SMK NEGERI 3 SINGARAJA) I Nengah Eka Mertayasa .; Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7555

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan e-modul berbasis saintifik terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Animasi 3 Dimensi Kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2) motivasi belajar siswa kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis saintifik mata pelajaran Animasi 3 Dimensi, (3) respon siswa setlah menggunakan e-modul berbasis saintifik mata pelajaran Animasi 3 Dimensi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja semester genap tahun ajaran 2015/2016. Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI Multimedia 1 dan XI Multimedia 2 yang berjumlah 52 orang. Kelas XI Multimedia 2 digunakan sebagai kelas eksperimen dan XI Multimedia 1 sebagai kelas kontrol. Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah e-modul berbasis saintifik, dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar dan motivasi belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes uraian untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t sedangkan untuk motivasi belajar dan respon menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan e-modul berbasis saintifik dengan pembelajaran konvensional. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan media e-modul lebih tinggi dari media pembelajaran konvensional. Diperoleh reta-rata motivasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan e-modul dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan e-modul berbasis saintifik. Kata Kunci : quasi eksperimen, e-modul berbasis saintifik, hasil belajar, motivasi belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) the influence of the application of scientific based e-module to students’ achievement on 3 Dimentional Animation subjects of XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja, (2) the students’ motivation of XI multimedia Class SMK Negeri 3 Singaraja after using scientific based e-module on 3 Dimensional Animation subject, (3) the students’ response after using scientific based e-module on 3 Dimensional Animation subjects. This type of this research was quasi experiment research with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research was all students of XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja in second semester academic year 2015/2016. The sample of this research were 52 students of XI Multimedia 1 and XI Multimedia 2. XI Multimedia 2 class used as experiments class and XI Multimedia 1 class used as control class. There were two kind of variables in this research (1) scientific based e-module as independent variable, and (2) students’ achievement and motivation of dependent variable. The data was collected using essay test method to measure cognitive aspect. Results of students’ achievement was analyzed using prerequisite test which included normality test, homogeneity test and t-test while for students’ motivation and response using questionnaire method. Based on the results of data analysis, the result of normality test and homogeneity test were distributed normal and homogen. There was significance influence of students’ achievement between student who learned using scientific based e-module and student who learned using conventional media. This result showed student achievement with e-module media were higher than conventional media. the average of students’ motivation were very high to the implementation of saintific based e-module and the average of students’ response were positive to the application of scientific based e-module.keyword : quasi experiments, e-modules scientific based, learning outcomes, learning motivation, and student response.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PROPERTI DI KABUPATEN BULELENG Ni Kd Putri Ariani .; I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs .; I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7556

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan dengan Metode AHP Untuk Memberikan Rekomendasi Properti di Kabupaten Buleleng yang dikembangkan diharapkan dapat membantu berbagai pihak dalam memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng. Manfaat dikembangkannya aplikasi ini adalah untuk membantu dalam pencarian properti yang didukung dengan adanya sistem pendukung keputusan dalam menentukan properti yang diinginkan. Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi, penulis menggunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model yang merupakan model klasik dalam membangun perangkat lunak. Kategori yang disediakan dalam sistem yaitu kategori beli tanah, kategori beli rumah, kategori kontrak tanah, kategori kontrak rumah, kategori kontrak ruko, dan kategori kontrak kost dengan menggunakan metode AHP. Kriteria-kriteria yang ada pada kategori beli tanah yaitu harga, luas tanah, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan administrasi adat, dan fasilitas pembelian tanah. Untuk kategori beli rumah yaitu harga, luas tanah, luas bangunan, KPR, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas beli rumah. Untuk kategori kontrak tanah yaitu harga, lama kontrak, luas tanah, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontrak tanah. Untuk kategori kontrak rumah yaitu Harga, lama kontrak, luas tanah, luas bangunan, diskon, jarak pemerintahan, jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak rumah. Untuk kategori kontrak ruko yaitu harga, lama kontrak, luas bangunan, luas parkir, diskon, administrasi adat, dan fasilitas kontak ruko. Untuk kategori kontrak kost yaitu harga, lama kontrak, luas kamar, luas parkir, jarak pemerintahan jarak pendidikan, administrasi adat, dan fasilitas kontrak kost. Hasil implementasi pada penelitian ini adalah berupa website yang digunakan untuk memberikan rekomendasi properti di Kabupaten Buleleng kepada pengguna kapan saja dan dimana saja. Pengujian yang dilakukan terhadap sistem ini yaitu pengujian black box testing, white box testing, dan pengujian akurasi. Rata-rata nilai pengujian akurasi dari sistem yaitu sebesar 57,78%. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, AHP, e-commerce, sistem rekomendasi, akurasi Decision Support Systems with AHP Method For Providing Recommendation property in Buleleng developed is expected to assist the various parties in providing recommendations in Buleleng Regency property. The benefits of the development of this application is to assist in the search for the property that is supported by the decision support system in determining the desired property. In designing and implementing the application, the author uses the method waterfall or often called the classic life cycle model is a classic model in building software. Categories are provided in the system, namely the category purchase land, buy a house category, the category of land contract, contract category houses, shophouses contract category, and the category of contracts boarding by using AHP. The criteria contained in the category of land purchase is the price, vast land, mortgages, discount, within government, distance education customs administration, purchase of land and facilities. For the category of home purchase is the price, land area, building area, mortgages, discount, within government, distance education, customs administration, and the facility to buy a house. For the category of land contract, namely the price, length of contract, land area, discounts, customs administration, and facilities land contract. For the category of home contract that price, length of contract, land area, building area, discount, within government, distance education, customs administration, and contract facilities home. For the category of contracts shop that is the price, length of contract, the building area, spacious parking, discounts, customs administration, and contact facilities shop. For the category of boarding contract, namely the price, length of contract, spacious rooms, spacious parking, distance education distance administration, customs administration, and contract boarding facilities. The results of the implementation of this research is in the form of a website that is used to provide recommendations in Buleleng property to users anytime and anywhere. Tests performed on this system is testing black box testing, white box testing, and testing accuracy. The average value of testing the accuracy of the system is equal to 57.78%. keyword : decision support systems, AHP, e-commerce, system recommendation, accuracy
Pengembangan Jobsheet Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Kelas XII (Studi Kasus: di SMA Negeri 1 Seririt) Ni Kadek Wulandari .; Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs .; I Made Putrama, S.T., M.Tech. .
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.7557

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan jobsheet pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi kelas XII di SMA Negeri 1 Seririt. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XII mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di SMA Negeri 1 Seririt terhadap pengembangan jobsheet mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di SMA Negeri 1 Seririt tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap jobsheet diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) implementasi jobsheet yang telah dikembangkan pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi untuk siswa kelas XII di SMA Negeri 1 Seririt dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan rata-rata respon sebesar 60.53 dan rata-rata tersebut termasuk ke dalam kategori sangat positif.Kata Kunci : Jobsheet, TIK This research aims (1) To produce a project and implement the development of jobsheet for the technology information and communication in 12th grade students in SMA Negeri 1 Seririt. (2) To know the response of 12th grade students in SMA Negeri 1 Seririt towards the development of jobsheet in information and communication of technology. The study used in this research is Reserch and Development (R&D) by using ADDIE model. The subject of the study was 12th grade students of SMA Negeri 1 Seririt in academic year 2015/2016. The researcher used the questionnaire method to understand the students opinion about the Jobsheet. The result of this present showed that: 1) Implementation of jobsheet had been developed in information and communication of technology at SMA Negeri 1 Seririt that declared seccessfull applied based on tried out that had been done. 2) the result of data analysis of students response shows everage score is 60.53 and that score is very positive response criteria. keyword : Jobsheet, TIK

Page 59 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue