cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 151 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL 128 PADA APLIKASI CHATTING BERBASIS HTML5 WEBSOCKET Eko Sularso; Willy Sudiarto Rahardjo; Yuan Lukito
Jurnal Informatika Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1235.532 KB) | DOI: 10.21460/inf.2014.102.326

Abstract

In the past, web-based chat application didn’t consider security as part of must-have requirement, thus many insecure examples were broken in short time after it was released. Data sniffing is one common attack that could be used to attack insecure applications because the data was transferred using an insecure medium, which is HTTP. We propose a new web-based chat application that is built based on HTML5 WebSocket technology using Socket.IO library to improve confidentiality of the messages sent between two or multiple parties. We combine it with NodeJS and Express to facilitate real-time discussion between client and server and vice versa. We also use Rijndael (known as AES - Advanced Encryption Standard) to make sure that the message stays confidential and only known by sender and receiver. To satisfy the integrity property, we apply SHA-3 hash function. By combining SSL/TLS, AES, and SHA-3 hash function, we have added multiple layer of security inside this application and no additional effort needed by the user. Based on conducted experiments, we can conclude that this application could satisfy security requirements (confidentiality and integrity), either on the client or server side.
PENGHITUNGAN LUAS DAERAH DI DALAM KURVA POLAR Rohani Utomo; Raden Gunawan Santosa; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2008): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5398.337 KB) | DOI: 10.21460/inf.2008.42.47

Abstract

Sistem Koordinat Polar dalam matematika adalah sistem koordinat dua dimensi yangmana setiap titik dalam bidang datar ditentukan oleh sebuah sudut (0) dan sebuah jaraibertanda (r). Kurva Polar. Fungsi Polar dapat dibuat dengan mendefinisikan r sebagai fungsi dari 0. Kurva yang dihasilkan dari penggambaran titik{itik yang memenuhipersamaan dalam bidang koordinat polar dinamakan Kurva Polar. Beberapia tipe kurvapolar antara lain: limacon, lemniscate, rose curye, cardioid, dan spiral.Pengitungan luas daerah di dalam kurva polar merupakan permasalahan matematikayang perlu diselesaikan. Perhitungan luas daerah tersebut dapat dilakukan secara analitikmaupun secara numeris. Dalam Tulisan ini akan dibahas sebuah program yang telah dibuatuntuk menyelesaikan perhitungan luas daerah di dalam kurva polar secaia komputasinumeris.Dari hasil beberapa percobaan yang dilakukan terhadap beberapa fungsi polar yangdiujikan, diperoleh hasil perhitungan luas secara komputasi numeris renggunikan porgramyang dibuat mendekati hasil yang dihitung menggunakan analitic dengan error mendekatinol.
PERANCANGAN ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE MENGGUNAKAN TEORI USABILITY Elia Zakharia; Djoko Budiyanto Setyohadi; Y. Sigit Purnomo W. P.
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (783.059 KB) | DOI: 10.21460/inf.2016.121.468

Abstract

E-learning model can be developed into various forms according to the context of development. All of e-learning model aims to support learning process. The main objective of this study was to design online course interface that runs in mobile device using the theory of usability ISO 9241-11 in UAJY (Universitas Atma Jaya Yogyakarta). Data was collected from 55 undergraduate students of UAJY. It is used as initial state in design process. Furthermore, online course interface design created with use case diagram that adapted to activities of HTA. Nevertheless, in the design process components of interface created by the user persona and mobile device pattern, as well as guided by MGQM, which is also adapted to the limitations of this study and the conditions in UAJY. In addition, using log data collection to handle part of MGQM, which related with time, steps, resources.
PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng Teneng; Joko Purwadi; Erick Kurniawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 2 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.313 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.62.89

Abstract

Permainan Math Maze merupakan game sederhana  yang  bertujuan  menentukan  jalur  yang tepat  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditetapkan. Permainan ini hampir sama dengan permainan labirin (Maze) biasa. Perbedaannya adalah pada Math Maze kita harus menemukan jalur pada labirin dengan menggunakan angka-angka pada bagian sisi kiri dan sisi atas sebagai indikasi berapa banyak kotak yang dilewati untuk tiap baris atau tiap kolom dan tidak menggunakan tembok penghalang seperti pada labirin biasa.  Pada penelitian ini akan dilakukan proses untuk membuat Papan Permainan Math Maze yang bisa dimainkan oleh pemakai dengan menerapkan algoritma Backtracking. Proses Pembuatan papan permainan Math maze itu terdiri dari beberapa langkah yaitu proses Pembangkitan sebuah maze, pencarian solusi dari maze yang sudah di bangkitkan, dan membuat papan permainan Math Maze baru dengan Memanfaatkan maze yang sudah di ketahui solusinya. Papan Permainan Math Maze dengan menerapkan algoritma backtracking dapat menghasilkan 1 solusi untuk setiap problem yang dibangkitkan dan  maze yang dihasilkan dengan algoritma backtracking akan menghasilkan maze yang tidak memiliki loop dan ruang terbuang.
POS Tagging Bahasa Indonesia Dengan HMM dan Rule Based Kathryn Widhiyanti; Agus Harjoko
Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2012): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7275.517 KB) | DOI: 10.21460/inf.2012.82.125

Abstract

The research conduct a Part of Speech Tagging (POS-tagging) for text in Indonesian language, supporting another process in digitising natural language e.g. Indonesian language text parsing. POS-tagging is an automated process of labelling word classes for certain word in sentences (Jurafsky and Martin, 2000). The escalated issue is how to acquire an accurate word class labelling in sentence domain. The author would like to propose a method which combine Hidden Markov Model and Rule Based method. The expected outcome in this research is a better accurary in word class labelling, resulted by only using Hidden Markov Model. The labelling results –from Hidden Markov Model– are  refined by validating with certain rule, composed by the used corpus automatically. From the conducted research through some POST document, using Hidden Markov Model, produced 100% as the highest accurary for identical text within corpus. For different text within the referenced corpus, used words subjected in corpus, produced 92,2% for the highest accurary.
IMPLEMENTASI ALGORITMA NEGASCOUT PADA PERMAINAN ANIMAL CHESS Sebastian Vincent S.; Joko Purwadi; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (17673.458 KB) | DOI: 10.21460/inf.2013.92.318

Abstract

Aplikasi permainan berbasis ponsel semakin beragam. Catur hewan merupakan permainan yang memanfaatkan logika kecerdasan buatan. Permainan ini mengandalkan kemampuan berpikir secara logis sehingga diperlukan algoritma yang memanfaatkan teknik pencarian untuk memainkan permainan ini. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengimplementasikan algoritma NegaScout. Algoritma NegaScout dapat memotong node–node yang tidak perlu, sehingga proses perhitungan dan pencarian node terbaik bisa dilakukan dengan cepat. Peneliti juga membandingkan dengan algoritma Minimax dan algoritma Alpha-Beta dalam hal jumlah node yang dihasilkan dan lamanya waktu yang dibutuhkan. Melalui penelitian ini, disimpulkan bahwa agen komputer cerdas dengan menggunakan algoritma NegaScout membutuhkan waktu yang lebih cepat dan memotong node lebih banyak daripada algoritma Minimax dan Alpha-beta dalam mencari dan menemukan langkah terbaik dalam permainan Animal Chess.
KLASIFIKASI EMAIL DPNGAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYESIAN STUDI KASUS : MAILING LIST www.tux.org Tantiny Tantiny; Budi Susanto; Widi Hapsari
Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2007): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13003.988 KB) | DOI: 10.21460/inf.2007.31.66

Abstract

Pada jaman modern ini, komunikasi dan penyebaran informasi merupakan hal yangsangatpenting. Salah satubentukkomunikasi yaitu surat-menyurat, tidak lagi dilakukan secaratradisional menggunakan kertas, amplop dan perangko. Surat-menyurat secara global sekarangdilakukan menggunakan teknologi email. Email saat ini menjadi salah satu alat komunikasiyang perturnbuhannya kian pesat dari hari ke hari. Hal ini dapat dicermati melalui banyaknyakomunitas mailing list yang bermunculan di Internet. Namun ada kendala yang muncul daripenggunaan entail, yakni jumlah email yang banyak dan diterima dalam waktu yangbersamaan. Hal ini berakibat infonnasi-informasi yang ada dalam email menjadi terkuburdalam tumpukan informasi yang lain. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka telahdikembangkan beberapa aplikasi untuk mengklasifikasikan email menurut kriteria tertentu,seperti kategori, pengirim atau pun subject entail. Tugas Akhir ini bertujuan membangunsebuah sistem klasifikasi enrail dengan menggunakan Metode Naive Bayesian denganmengambil studi kasus dari mailing /rsf www.tux.org Sistem yang dibangun mampumengklasifikasikan email kedalam 3 kategori yang sudah ditentukan dengan pengetahuan iamiliki dan mengubah pengetahuan tersebut jika terjadi kesalahan klasifikasi (pembelajaranbertahap).
IMPLEMENTASI METODE CHAIN CODE UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS Ryan Agustian; Nugroho Agus H.; Junius Karel
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (333.186 KB) | DOI: 10.21460/inf.2016.121.413

Abstract

Traffic sign is needed to give information to users so they can be aware in roads. There are many types of traffic signs and each has many forms and different from each other so users sometimes have difficuty in recognizing traffic signs. In this research, the signs used are signs based on Peraturan Menteri Perhubungan Republik Indonesia Nomor PM 13 Tahun 2014. Modified Chain Code method was implemented for feature extraction process and Euclidean Distance method is used to calculating the similarity. Testing is done with 5 types of tests i.e. resize image, objects truncated, added a few objects to image, added many objects to image and noise spots. The test results showed the accuracy of the image of traffic signs to be recognized is 92.5%.
TRANSFORMASI LINIER DALAM GAME ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN PERSAMAAN KURVA Nugroho Agus Haryono; Hendro Setiadi; Setiawan Setiawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.696 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.79

Abstract

Media visual menjadi salah satu daya tarik tersendiri sebagai media pembelajaran. Dengan adanya media visual, suasana belajar menjadi menyenangkan dan pelajar tentunya akan lebih mudah mengerti. Salah satu media visual yang dapat digunakan adalah permainan berbasis komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah game. Game sebagai media visual memiliki kelebihan dibanding dengan media visual yang lain karena game mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari game tersebut. Dalam tulisan ini dibahas hasil pembuatan game 2 dimensi yang dapat menampilkan visualisasi pergerakan objek mengikuti sebuah persamaan kurva dengan menggunakan metode transformasi linier. Game yang dibuat terdiri dari 3 level yaitu level pertama berupa game penentuan persamaan garis lurus, level kedua berupa game penentuan persamaan kurva sinus, dan level ketiga berupa game penentuan persamaan kurva cosinus. Masing-masing tahap mempunyai 10 sublevel yang harus diselesaikan untuk dapat menuju level berikutnya. Dari hasil penerapan metode transformasi linier dalam game ini diketahui bahwa kecekungan persamaan kurva mempengaruhi kecepatan pergerakan animasi objek yang mengikuti persamaan kurva tersebut. Semakin cekung persamaan kurva, semakin bertambah cepat pergerakan objek tersebut.
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi; Rosa Delima; Antonius Rachmat Chrismanto
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.445 KB) | DOI: 10.21460/inf.2012.81.112

Abstract

Checker is a zero sum game which means if one player is declared win then the other player is declared lose, if one player gets 1 point then the other player gets -1 point. In this type of game every player have full knowledge of other player condition, like every move the other player has, what kind of pawn and the position of other player's pawn. This game will be implemented with Negascout and compared to Alpha-Beta to see wether it offer better or worse performance than Alpha-Beta. Both algorithm will be given 5 identical board condition to solve and the search depth will be limited to 4, 6 and 8 level. The result showed Negascout outperformed Alpha-Beta on 86% of the test performed. It searched less node than Alpha-Beta especially with depth 8. The result also showed Negascout found one difference node solution compared to Alpha-Beta with identical heuristic score. Negascout returned identical heuristic score with Alpha-Beta on all test. Kata Kunci : Negascout, Permainan, Checkers, Kecerdasan Buatan

Page 9 of 16 | Total Record : 151