JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 5, No 2 (2020)"
:
10 Documents
clear
GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID
Resita Adelia Firmandasari;
Mohommad Suryawinata;
Fitria Nur Hasanah;
Rahmania Sri Untari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1807
Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya adalah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan bahasa jawa krama, oleh sebab itu perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran bahasa jawa yng dikemas melalui game berbasis android. Tujuan dari game ini adalah utuk memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan bahasa krama dapat dilestarikan. Pada pembuatan game ini menggunakan metode Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli materi dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia.
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI LAPISAN ATMOSFER MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER
Danang Aji Pangestu;
Fauziah Fauziah;
Nur Hayati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1759
Seiring berkembangnya teknologi, salah satunya pada media pembelajaran. Media pembelajaran dapat memanfaatkan media digital sebagai media pembelajaran atau edukasi, salah satunya pada media pembelajaran atau edukasi mengenai lapisan atmosfer. Salah Satu media digital 3D yang dapat digunakan sebagai media edukasi yaitu memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini bertujuan memberikan pemahaman khususnya pada anak-anak mengenai lapisan atmosfer dengan memanfaatkan augmented reality. Penelitian ini memanfaatkan metode natural feature tracking-Multi Marker Target, serta model pengembangan sistem yaitu model ADDIE yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), Evaluate (Evaluasi). Serta menggunakan algoritma Fast Corner. Penelitain menghasilkan aplikasi berupa menampilakan objek 3D lapisan atmosfer, informasi ketinggian lapisan atmosfer, dan juga penjelasan singkat mengenai atmosfer, dan desain UI yang dirancang semenarik mungkin untuk digunakan pada anak. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada tiga perangkat dengan versi android yang berbeda untuk menunjukan jarak maksimal device dapat membaca marker, menunjukan pada android versi 8.1 (Oreo) jarak maksimal yaitu ±50 cm, pada android 9.0 (Pie) jarak maksimal yaitu ±70 cm, dan pada android versi 10.0 (Q) jarak maksimal untuk membaca objek terhadap marker yaitu ±80 cm. Hasil pengujian tersebut dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan memanfaatkan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera atau pixel pada kamera, maka nilai pixel tersebut tidak terdeteksi dan objek tidak dapat terdeteksi.
APLIKASI BERBASIS WEB BROWSER UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN LAPTOP DENGAN METODE NAIVE BAYE
Abdullah Muhajir;
Umi Chotijah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1790
Kerusakan laptop secara umum dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu kerusakan hardware (perangkat keras) dan kerusakan software (perangkat lunak) diaman kerusakan hardware lebih suka diatasi dan memakan biaya yang mahal seta pengerjaan yang lama. Permasalahan kerusakan laptop sendiri dapat disebabkan karena kurangnya pengetahuan pengguna mengenai perangkat laptop dan sikap pengguna yang hanya peduli terhadap tugas pemakaiannya saja, sehingga masalah teknis akan diserahkan pada seorang teknisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi berbasis web browser untuk mendiagnosa kerusakan laptop yang mampu mendiagnosa dan memberikan solusi pada masalah – masalah yang terjadi pada laptop. Aplikasi web menerapkan browser untuk mendiagnosa kerusakan laptop ini menggunakan metode Naive Bayes. Metode ini memiliki keuntungan yaitu hanya membutuhkan jumlah data pelatihan (training data) yang kecil untuk menentukan estimasi parameter yang diperlukan dalam proses pengklasifikasian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web browser unruk mendiagnosa keruskan laptop dengan metode Naïve Bayes. Hasil dari penerapan metode naïve bayes menghasilkan perhitungan yang sesuai berdasarkan gejala kerusakan dan daftar kerusakan yang telah ditentukan oleh penulis.sehingga dapat memudahkan pekerjaan seorang teknisi terlebih dalam hal efesiensi waktu pada saat menganalisa kerusakan dan dapat membantu pengguna untuk menganalisa kerusakan awal dengan menggunakan gejala yang ada.
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN FAST CORNER DAN NATURAL FEATURE TRACKING
Ghifari Yusuf Abdillah;
Septi Andryana;
Agus Iskandar
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1767
Teknologi yang semakin berkembang membuat teknologi dapat digunakan sebagai media edukasi, salah satu media edukasi yang mulai banyak digunakan adalah Augmented Reality, yaitu teknologi yang mengintegrasikan objek yang dibuat oleh komputer, dua dimensi atau tiga dimensi, ke lingkungan nyata di sekitar pengguna secara langsung. Augmented Reality ini dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dengan menggunakan algoritma FAST corner detection dan metode natural feature tracking. Dengan adanya Augmented Reality ini, siswa dapat mengenal perangkat keras komputer (unit proses dan unit penyimpanan) dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam perangkat keras komputer. Dari hasil pengujian sudut yang telah dilakukan pada dua smartphone, pada sudut 21º - 90º, marker dapat dibaca oleh smartphone, sedangkan untuk sudut 20º, marker tidak terbaca sehingga objek tidak akan muncul pada layar smartphone. Dan pengujian berdasarkan waktu respon terhadap munculnya objek tiga dimensi pada kedua smartphone memiliki waktu rata rata kurang dari 2 detik.
IMPLEMENTASI BELLMAN-FORD DAN FLOYD-WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERPENDEK MENUJU UNIVERSITAS NASIONAL BERBASIS ANDROID
Syahbani Farhan;
Septi Andryana;
Nur Hayati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1812
Disekitar Universitas Nasional memiliki berbagai macam jenis transportasi umum. Sebagian besar masyarakat dan mahasiswa Universitas Nasional masih menggunakan transportasi umum seperti kereta api dan transjakarta, namun masih terkendala jarak antara stasiun dan halte ke Universitas Nasional. Penelitian ini menerapkan algoritma Bellman-Ford dan Floyd-Warshall yang dinilai efektif dan telah banyak digunakan pada penelitian sebelumnya dalam pencarian jalur terpendek diantaranya yaitu pengantaran barang, pencarian kampus dan pencarian lokasi travel. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah masyarakat, khususnya mahasiswa atau peserta didik baru dalam mencari jalur terdekat dari stasiun dan halte menuju Universitas Nasional. Penelitian ini dirancang menggunakan framework flutter dan bahasa pemrograman dart berbasis android dengan pengguna terbanyak pada saat ini. Berdasarkan hasil pengujian, algoritma Bellman-Ford dan Floyd-Warshall untuk kasus pencarian jarak terpendek dari stasiun Pasar Minggu diperoleh jarak terpendek sebesar 1.54 km dengan tingkat keefektifan jarak sebesar 39.40%, sedangkan kasus pencarian jarak terpendek dari halte Jatipadang diperoleh jarak terpendek sebesar 1.97 km dengan tingkat keefektifan jarak sebesar 25.24%.
IMPLEMENTASI RAPID APPLICATION DEVELOPMENT DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PELAPORAN KERUSAKAN JALAN
Suyanto Suyanto;
Andri Andri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1758
Proses pengembangan aplikasi merupakan salah satu kondisi yang sangat penting agar mendapatkan aplikasi yang baik. Untuk mengembangan aplikasi terdapat berbagai metode pengembangan yang dapat digunakan. Salah satu metode tersebut yaitu rapid application development (RAD). Metode RAD merupakan metode pengembangan yang melibatkan pengguna atau client. Untuk itu di dalam penelitian ini dilakukan implementasi metode RAD dalam proses pengembagnan aplikasi pelaporan kerusakan jalan. Dimana kebutuhan dari aplikasi ini untuk menjawab permsalahan dalam proses pengaduan kerusakan jalan yang selama ini memiliki mekanisme birokrasi yang panjang. Dengan dibuatnya aplikasi diharapkan mampu menjadi salah satu alternative bagi masyarakat untuk menyampaikan laporan dengan cepat, tepat dan akurat. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pelaporan yang dibuat dengan dua antarmuka yaitu mobile yang diperuntukkan bagi masyarakat dan web yang diperuntukkan bagi pemerintah. selain itu juga aplikasi yang dihasilkan telah dikembangkan secara terstruktur mengikuti proses dari metode RAD mulai dari perencanaan, desain RAD dan implementasi. Hasil implementasi menunjukkan bahwa proses pelaporan kerusakan jalan dapat dilakukan yang dibuktikan dengan akses pengguna masyarakat dapat melakukan laporan dan akses admin dapat menindak lanjuti laporan tersebut. The application development process is one of the most important conditions in order to get a good application. To develop applications, there are various development methods that can be used. One such method is the rapid application development (RAD). The RAD method is a development method that involves users or clients. For this reason, in this study, the implementation of the RAD method is carried out in the process of developing a road damage reporting application. Where is the need for this application to answer problems in the process of complaints about road damage which so far has a long bureaucratic mechanism. By making the application, it is hoped that it can become an alternative for the public to submit reports quickly, precisely and accurately. The results of this study are in the form of a reporting application made with two interfaces, namely a mobile which is intended for the public and a web which is intended for the government. Besides that, the resulting application has been developed in a structured manner following the process of the RAD method starting from planning, RAD design and implementation. The implementation results show that the road damage reporting process can be carried out as evidenced by the access of community users who can make reports and admin access can follow up on the report.
"ANYWORD" BILINGUAL DICTIONARY: DESIGN AND IMPLEMENTATION OF LINEAR SEARCH ALGORITHMS IN ANDROID-BASED OPEN-SOURCE APPLICATIONS
Galandaru Swalaganata;
Aditya Galih Sulaksono;
Devita Maulina Putri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1817
Kemajuan teknologi informasi pada masa saat ini, membuat penyebaran informasi semakin cepat dan akurat. Hal tersebut membuat tempat penyampaian informasi menjadi penting terkait dengan informasinya. Penelitian ini membuat template aplikasi "AnyWord" kamus dua bahasa berbasis Android yang bersifat fully open-source code. Penelitian ini dirasa perlu karena belum tersedianya template aplikasi kamus yang ringan dan mudah dioperasikan serta bersifat gratis untuk digunakan oleh umum. Pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall dan menggunakan perangkat lunak Android Studio dan SQLite. Untuk melakukan uji coba aplikasi, peneliti memilih menggunakan beberapa istilah geometri berbahasa Inggris dari http://www.mathwords.com/. Istilah geometri dipilih karena penerapannya pada jurusan lain misalnya di jurusan sistem informasi, geometri dipelajari oleh mahasiswa saat mempelajari AutoCad, Desain UI / UX, dan lain-lain. Validasi dilakukan secara daring kepada seorang ahli pemrogaman. Selanjutya ujicoba aplikasi dilakukan juga secara daring kepada 20 mahasiswa di lingkungan kampus. Hasil rata-rata keduanya adalah 90,27%. Jadi sesuai dengan skala Likert, aplikasi "AnyWord" layak dan dapat digunakan oleh umum.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN PADA LAPTOP MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Heri Mulyono;
Regina Ade Darman;
Gefli Ramadhan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1708
Laptop merupakan salah satu peralatan komputasi yang dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas atau pekerjaan. Penggunaan alat ini cenderung mengalami peningkatan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan profesi. Dengan banyaknya jumlah pengguna maka potensi kerusakan pada laptop semakin besar. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu para user dalam mendiagnosa kerusakan pada laptop. Metode yang digunakan dalam membuat sistem pakar ini adalah certainty factor. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem pakar berbasis desktop yang dapat memberikan informasi tentang masalah, penyebab, dan solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kerusakan. Sistem pakar ini telah diuji secara blackbox testing dan semua komponen bekerja sesuai dengan rancangan. Sistem ini juga telah divalidasi oleh pakar dan memperoleh kevalidan sebesar 91,66 % sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan. Kata Kunci: laptop, sistem pakar, certainty factor.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES
Tita Noviani;
Fauziah Fauziah;
Nur Hayati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1819
Seiring dengan berkembangnya teknologi, pembelajaran banyak dilakukan dengan menggunakan sistem online atau yang biasa disebut dengan sistem daring. Dengan adanya sistem online, media pembelajaran pun banyak dikembangkan melalui kumpulan gambar, suara, teks, dan animasi yang mampu membantu anak-anak berumur 7-10 tahun dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran tersebut juga dapat diterapkan dalam pengenalan berbagai kebudayaan di Indonesia, salah satunya rumah adat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran sehingga memberikan motivasi dan mendorong anak-anak untuk mengetahui lebih jauh mengenai rumah adat yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Finite State Machine yang digunakan dalam perpindahan antar menu dan algoritma Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa soal dalam aplikasi berhasil teracak dalam 10 kali percobaan dari tiap-tiap pemain dengan waktu selama 90 detik. Tetapi terdapat soal yang sama dalam sesi yang berbeda dikarenakan semakin banyak data soal maka terjadinya pengulangan pada indeks akan terjadi.
PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES UNTUK MENGACAK SOAL PENERIMAAN FORUM STUDI MAHASISWA INFORMATIKA UNIVERSITAS NASIONAL
Afif Maulana;
Fauziah Fauziah;
Ratih Titi Komalasari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1808
Di masa pandemi ini, pengetahuan menjadi hal tersulit yang bisa didapatkan oleh peserta didik Universitas Nasional, terlebih lagi untuk mahasiswa Informatika yang notabene nya membutuhkan arahan lebih lanjut untuk menempuh bidang ilmu kejuruan. Demikian pula, sistem kurikulumnya, dimana sistem pembelajaran untuk mata kuliah kejuruan telah dihilangkan yang menyebabkan masalah besar terhadap masa depan mahasiswa Informatika dalam menentukan karirnya. Dengan begitu, mahasiswa informatika tidak akan mampu menghadapi tuntutan dunia kerja terhadap mutu pendidikan di Universitas Nasional. Pembelajaran jarak jauh atau e-learning merupakan salah satu solusi yang tepat untuk menunjang kemampuan mahasiswa informatika dalam memilih bidang ilmu kejuruan dalam bentuk forum pelatihan mahasiswa. Pada sistem ini, mahasiswa akan diberikan pilihan untuk memilih tiga bidang kejuruan yang tersedia untuk menentukan ke arah mana mereka akan berlabuh. Pada sistem ini juga, keputusan akan ditentukan berdasarkan soal yang diberikan dalam bentuk pilihan ganda dan di acak menggunakan algoritma Fisher-Yates untuk menghindari kecurangan yang terjadi. Kelebihan algoritma Fisher-Yates terletak pada metode pengacakannya yang efektif dan tidak berulang-ulang dan menghasilkan persoalan yang variatif. Maka dapat disimpulkan bahwa rancang bangun sistem forum pelatihan mahasiswa informatika pada Universitas Nasional dapat menambah minat belajar dan mampu menentukan bidang keilmuan berdasarkan hasil dari kemampuan mereka.