cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 31 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2021)" : 31 Documents clear
PERBANDINGAN ALGORITMA K-MEANS DENGAN K-MEDOIDS PADA PENGELOMPOKAN ARMADA KENDARAAN TRUK BERDASARKAN PRODUKTIVITAS Aceng Supriyadi; Agung Triayudi; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2008

Abstract

Armada kendaraan truk merupakan salah satu aset utama dalam bisnis di bidang jasa transportasi. Evaluasi kinerja amada secara cepat dan akurat diperlukan untuk mendukung tercapainya produktivitas armada secara maksimal sehingga target perusahaan dapat mudah tercapai. Proses evaluasi kinerja armada yang masih dilakukan secara manual menyebabkan rumitnya proses pengolahan dan kurang akurat nya hasil evaluasi yang diperoleh, sehingga diperlukan suatu teknik pengolahan data secara cepat dan lebih akurat salah satunya dengan namun menerapkan teknik data mining menggunakan metode clustering. Metode Clustering akan digunakan untuk mengelompokkan setiap armada kendaraan berdasarkan produktivitas kinerjanya. Penelitian ini membandingkan penerapan Algoritma K-Means dan K-Medoids, yang kemudian dilakukan uji validitas terhadap hasil cluster yang terbentuk. Davies Bouldin Index sebagai metode dalam analisis klaster menghasilkan nilai validitas sebesar 0,67 untuk K-Means clustering dan 1,78 untuk K-Medoids. Berdasarkan nilai validitas yang dihasilkan Algoritma K-Means dipilih untuk diimplementasikan pada pembuatan aplikasi clustering armada kendaraan berbasis web karena paling relevan dengan nilai validitas DBI yang lebih rendah dari pada K-Medoids. Pengujian yang telah dilakukan terhadap hasil clustering pada aplikasi web didapatkan persentase kesesuaian sebesar 97 % baik dengan tool Rapidminer maupun dengan perhitungan secara manual
MODEL ARSITEKTUR SISTEM PEMERINTAHAN BERBASIS ELEKTRONIK (SPBE) DOMAIN PROSES BISNIS PADA PEMERINTAH KABUPATEN KUNINGAN Gede Sudanta Nethan Kuru; Soni Fajar Surya Gumilang; Ryan Adhitya Nugraha
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2116

Abstract

Pemanfaatan Media Lectora Inspire dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pangga Aji Sanca; Ekohariadi Ekohariadi; IGP Asto Buditjahjanto; Tri Rijanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2040

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah memanfaatkan media pembelajaran Lectora Inspire yang layak digunakan, sehingga dapat meningkatjkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen Desain. Subjek penelitian kelas eksperimen 30 siswa dan kelas kontrol 30 siswa. Pengujian produk penelitian pemanfaatan media pembelajaran Lectora Inspire menggunakan Nonequivalent Control Grub Desain dengan menerapkan Posttest Only Control Grup Desain yaitu membandingkan nilai posttes kelas eksperimen dengan nilai posttest kelas kontrol. Sejalan dengan tujuan penelitian ini, hasil belajar uji One Sample Kolmogorov-Smirnov kelas eksperimen mendapatkan skor 0,1400,05 (normal) dan kelas kontrol 0,1160,05 (normal). Uji homogenitas kelas eksperimen dan kelas kontrol mendapatkan skor 0,2070,005 (homogen). Uji-t taraf kesalahan 5% dan df=58 diperoleh skor (t-hitung) 6,043(t-tabel) 1,672. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Lectora Inspire dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
KLASIFIKASI POHON KELAPA SAWIT PADA DATA FUSI CITRA LIDAR DAN FOTO UDARA MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK Desta Sandya Prasvita; Mayanda Mega Santoni; Rio Wirawan; Novi Trihastuti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2437

Abstract

Proses pemantauan pertumbuhan pohon kelapa sawit merupakan salah satu aspek penting yang menentukan kualitas hasil produksi perkebunan kelapa sawit. Proses ini membutuhkan waktu yang lama dan sangat sulit jika dilakukan oleh manusia. Masa depan kelapa sawit diprediksi akan semakin prospektif dikarenakan kemajuan teknologi yang pesat serta semakin meningkatnya kesadaran manusia akan kelestarian lingkungan. Teknologi penginderaan jauh saat ini banyak dikembangkan di bidang perkebunan dan pertanian, salah satunya adalah dengan teknologi foto udara dan LiDAR. Namun, di Indonesia pemanfaatan teknologi LiDAR untuk pemetaan belum terlalu popular karena terbilang teknologi baru dan banyak komunitas perkebunan yang belum begitu mengenal teknologi tersebut. Fokus penelitian adalah tahapan awal dalam pengembangan sistem monitoring jarak jauh untuk pohon kelapa sawit menggunakan data LiDAR dan foto udara, yaitu pada tahapan klasifikasi. Pekerjaan dilakukan mulai dari proses pengumpulan data dan eksperimen untuk mendapatkan model klasifikasi yang optimal untuk identifikasi pohon kelapa sawit. Data yang digunakan adalah data fusi LiDAR dan foto udara di wilayah perkebunan kelapa sawit di Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia. Metode klasifikasi yang digunakan adalah Convolutional Neural Network (CNN), dengan akurasi tertinggi menggunakan fitur RGB sebesar 98%, akurasi terendah menggunakan fitur LiDAR sebesar 86%, sedangkan dengan penggabungan data fusi LiDAR dan foto udara adalah sebesar 97%.
SISTEM INFORMASI PEMASANGAN IKLAN KORAN PADA PT. HARIAN TOPSKOR DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP) Noer Azni Septiani; Lita Devy Yanti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2443

Abstract

Sistem Informasi Pemasangan Iklan merupakan suatu sistem yang memberikan layanan informasi berupa data pemasangan iklan, pembuatan invoice serta laporan iklan. Keberadaan sistem informasi ini penting. Dalam hal ini, PT. Harian Topskor membutuhkan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang proses pengelolaan data terkait pemasangan iklan. Pengelolaan data terkait pemasangan iklan pada PT. Harian Topskor belum terkelola dengan baik sehingga sering kali terjadi kesalahan, untuk itulah Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi berbasis web dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang bermanfaat bagi PT. Harian Topskor untuk memudahkan dalam proses pengolahan data pemasangan iklan dan alat perancangan database berupa ERD (Entity Relationship Diagram). Dalam pengembangan perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau metode yang digunakan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) untuk membangun sistem informasi pemasangan iklan. Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang sangat cepat, sedangkan pembuatan perangkat lunak dalam penelitiaaan ini, penulis menggunakan perangkat lunak Java NetBeans dan untuk database menggunakan PhpMyAdmin. Perancangan sistem informasi ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada                         perusahaan ini, serta dengan sistem terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada PT. Harian Topskor
KLASTERISASI VIRUS COVID-19 DI WILAYAH KABUPATEN LAMONGAN DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING kemal farouq mauladi; Purnomo Hadi Susilo
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1999

Abstract

Klasterisasi adalah proses pengelompokan data menjadi beberapa kelompok atau cluster sehingga dalam satu kelompok memiliki kemiripan yang maksimum dan data antar kelompok yang memiliki kemiripan minimum. Kemiripan yang dimaksud merupakan pengukuran secara numerik antara dua objek. Nilai kemiripan akan se-makin tinggi jika kedua objek yang dibandingkan memiliki kemiripan yang tinggi. Metode K-Means merupakan metode pengelompokkan yang berbasis titik pusat, dan memiliki kemampuan dalam pengelompokkan data dengan jumlah besar dalam waktu yang cepat dan efisien. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah klusterisasi persebaran Virus Covid-19 tingkat Kecamatan di Wilayah Kabupaten Lamongan berdasarkan parameter jumlah ODP, PDP, kasus positif, pasien sembuh dan pasien meninggal.                        
Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered Design Leony Mayank Andiny; Iskandar Fitri; Albaar Rubhasy
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2016

Abstract

Rumah Singgah CLOW (Cat Lover in the World) merupakan tempat persinggahan untuk kucing yang telantar. Tak jarang kucing jalanan kerap mendapat perlakuan yang kurang baik. Rumah Singgah CLOW memberi perhatian khusus untuk kucing – kucing tersebut. Tidak hanya itu, CLOW memberikan tempat dan pelayanan yang layak bagi para hewan yang terlantar untuk diadopsi oleh pemilik yang baru. Jenis hewan yang diadopsi oleh CLOW yaitu anjing dan kucing. Saat ini CLOW telah menampung ratusan kucing dan beberapa anjing di setiap shelternya. Maka, sebagai pelayanan yang terbaik bagi pecinta hewan untuk dapat mengakses informasi-informasi tersebut, Sebuah sistem prototype dirancang untuk Rumah Singgah CLOW sebagai pelayanan terhadap pengguna sistem adopsi hewan. Metode User Centered Design (UCD) pada aplikasi Rumah Singgah CLOW diterapkan pada penelitian ini. Dengan metode UCD aplikasi dipermudah dengan sistem yang memuat halaman sesuai kebutuhan pengguna dan memiliki tampilan yang unik dan menarik. Hasil pengujian berdasarkan analisis kebutuhan pengguna yang nantinya akan menghasilkan perancangan desain solusi dan mendapatkan penilaian dari setiap resonden yang akan diperhitungan sesuai rumus melalui tahapan evaluasi desain solusi.
Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android Rizki Pebrian; Fauziah Fauziah; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1942

Abstract

Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat memberikan edukasi untuk para pemainnya. Pada penelitian ini, penulis akan membuat game kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Unity3D dengan Bahasa pemrograman C#. Pembuatan game kuis ini bertujuan untuk menghibur sekaligus memberikan pelajaran kepada pemainnya. Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengetahui lebih jelas tentang bagaimana implementasi Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada kuis ketangkasan berbasis Android. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda. Hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Linier Congruent Method jika  adalah pertanyaan pertama mengeluarkan hasil output pertanyaan acak ke-15 dengan hasil yang didapatkan adalah 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8. Sedangkan, hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle jika 1-N adalah 20 pertanyaan dari dalam game dengan pertanyaan pertama yang keluar didalame game yaitu pertanyaan ke 15 .maka hasilnya adalah 12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15. Selain itu, Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone dengan merk yang berbeda dan fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal.
Arsitektur Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) Pada Domain Aplikasi di Lingkungan Daerah Kabupaten Kuningan Vina Dwiana Putri; Soni Fajar Surya Gumilang; Ryan Adhitya Nugraha
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2118

Abstract

Pemerintah Kabupaten Kuningan merupakan salah kabupaten di Jawa Barat yang menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik yang selanjutnya disingkat SPBE, berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 95 Tahun 2018 Mengenai  Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) penyelenggaraan pemerintahan yang menggunakan TIK untuk memberikan layanan kepada Pengguna SPBE. Evaluasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) di Kabupaten Kuningan mencatat bahwa nilai indeks SPBE Kabupaten Kuningan masih belum mencapai target yang dikarenakan penerapan SPBE di Kementerian atau Lembaga atau Daerah yang belum terintegrasi dan masih dilaksanakan secara sendiri-sendiri.Oleh karena itu agar nilai indeks SPBE mencapai target perlu adanya sebuah aplikasi yang mampu mengintegrasi data serta informasi yang ada pada Pemerintah Kabupaten Kuningan. Dalam penelitian ini akan membahas perancangan Arsitektur Enterprise domain aplikasi sebagai solusi dari permasalahan yang ada pada Pemerintah Kabupaten Kuningan. Perancangan Arsitektur Enterprise menggunakan TOGAF ADM karena fase ini dianggap memiliki fase yang lengkap. Penelitian ini menghasilkan artefak berupa catalog. Adapun hasil akhir penelitian ini adalah berupa rancangan blueprint Arsitektur Enterprise yang menjelaskan mengenai gambaran umum usulan proyek dalam mendukung proses bisnis dan layanan pada Pemerintah Kabupaten Kuningan.   Kata Kunci: Arsitektur Enterprise; Domain Aplikasi; SPBE;
Pembelajaran Di Era Pandemi Covid-19: Implementasi Flipped Classroom Berbantuan Youtube Di Lembaga Pendidikan dan Keterampilan Lailatul Hanifi Rahmah; Luthfiyah Nurlaela; Maspiyah Maspiyah; Tri Rijanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2060

Abstract

Peneltian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan dan perbedaan Uji Kompetensi Lembaga (UKL) sebelum dan setelah menerapkan metode flipped classroom berbantuan YouTube dan e-book. Penelitian kuasi eksperimen ini meneliti tentang kasus uji beda dua sampel berpasangan. Variabel bebas penelitian adalah metode flipped classroom berbantuan YouTube dan e-book, sedangkan variable terikanya adalah hasil UKL peserta pelatihan. Sampel penelitian adalah seluruh peserta pelatihan di Lembaga Pendidikan dan Keterampilan (LPK) Devvy Angkatan 2021. elompok B merupakan kelompok eksperimen (metode flipped classroom berbantuan YouTube), sedangkan kelompok B merupakan kelompok kontrol (metode flipped classroom berbantuan e-book). Masing-masing kelompok terdiri dari 33 peserta pelatihan. Analisis data dibagi menjadi dua yakni analisis prasyarat (uji normalitas dan homogenitas) dan uji hipotesis menggunakan Paired Samples Test dan Independent Samples Test. Kesimpulan yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah penggunaan metode flipped classroom khususnya yang berbantuan YouTube lebih dominan memberikan dampak positif terhadap motivasi, kepuasan, kemandirian belajar, dan capaian nilai UKL peserta pelatihan di LPK devvy.

Page 1 of 4 | Total Record : 31