cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 31 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2021)" : 31 Documents clear
PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE STRING MATCHING DALAM PENCARIAN ORANG HILANG PADA WEBSITE TEMUKANDIA.COM Muhammad Raihan Azis; Iskandar Fitri; Ben Rahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1979

Abstract

Teknologi membawa perubahan terutama pada bidang komunikasi dan informasi dengan teknologi yang ada saat ini, memungkinkan kita melakukan pencarian dengan bantuan Search Engine sistem ini bekerja dengan menyimpan setiap data yang ada pada database kemudian ditampilkan kembali sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Search Engine bekerja dengan cara mencocokan sebuah pattern pada suatu teks dan menampilkan hasil sesuai dengan pattern tersebut. Sistem yang peneliti bangun adalah sebuah sistem pencarian data orang hilang dengan menggunakan metode String Matching dan Algortima Brute Force pada sistem ini pengguna dapat melakukan pencarian korban dengan cara memasukan suatu keyword pada bar kemudian sistem akan melakukan pencocokan pattern terhadap nama, lokasi kehilangan, kronologi kehilangan, usia, jenis kelamin, ciri fisik, tanggal hilang, nomor pencari, status pencarian, nama pencari. Sistem pencarian data orang hilang ini berbasikan sebuah website yang ditambahkan dengan Google Maps sehingga data yang dicari lebih akurat, sistem juga dapat menampikan waktu pencarian dari setiap pattern yang dicari karena setiap pattern memiliki waktu pemrosesan data yang berbeda – beda.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Fahrur Rozi; Rezal Ridlo Kurniawan; Farid Sukmana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2180

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SDN 1 Jepun, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada lima versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 87% (sangat baik).
RENCANA AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN COBIT 2019 PADA UNIT RIYANTI UNIVERSITAS TELKOM Ayta Boangmanalu; Iqbal Santosa; Lukman Abdurrahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2082

Abstract

Teknologi Informasi telah menjadi unsur penting pada lembaga pendidikan khususnya pada Perguruan Tinggi, untuk mendukung kegiatan operasional akademik dan layanan informasi lainnya untuk meningkatkan efektivitas dari proses bisnis agar dapat berjalan sesuai dengan tujuan dari Perguruan Tinggi tersebut. Direktorat Pusat Teknologi Informasi (PuTI) merupakan penyedia layanan di Universitas Telkom yang menyediakan layanan teknologi informasi untuk mendukung keberlangsungan proses bisnis yang ada di Universitas Telkom. Teknologi informasi yang digunakan pada Direktorat Puti perlu dilakukan audit untuk mengevaluasi apakah efektivitas dari Teknologi informasi tersebut sudah sesuai dan sejalan dengan proses bisnis dari Universitas Telkom. Oleh karena itu, dilakukan penelitian ini untuk dapat melakukan pengembangan rencana audit yang menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 dengan metode proses pengembangan rencana audit teknologi informasi. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data yang bersumber dari hasil wawancara, kuesioner dan dokumen yang diperoleh dari Direktorat PuTI dan melibatkan kepala bagian serta staff unit riset dan layanan teknologi informasi Direktorat PuTI, sehingga penelitian ini akan menghasilkan rekomendasi rencana audit yang berguna untuk mempermudah pelaksanaan audit pada Direktorat PuTI nantinya.                                                                                                                                          Kata Kunci: COBIT 2019, Rencana Audit, Teknologi Informasi 
PEMBUKA ATAP OTOMATIS PETERNAKAN SAPI BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO UNO ATMEGA328 Bagas Apriandadwi Putra; Iskandar Fitri; Rini Nuraini
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2018

Abstract

Teknologi sangat berpengaruh dalam membantu pekerjaan manusia mulai dari pekerjaan yang ringan hingga pekerjaan yang berat. Namun, masih terdapat sektor yang belum tersentuh teknologi salah satunya pada sektor peternakan sapi. Teknologi yang dibutuhkan ini adalah pembuka atap otomatis pada kendang peternakan sapi. Sebelumnya peternak harus mengeluarkan sapi satu persatu untuk menjemur sapinya dipagi hari. Oleh karenanya penulis melakukan penelitian yaitu dengan membuat pembuka atap otomatis dengan menggunakan mikrokonreoler Arduino uno ATMega328. Pembuka otomatis ini dilengkapi juga dengan senor cahaya LDR, ensor air hujan, dan 3 (tiga) buah toggle switch sebagai kontrol .  Tujuannya adalah untuk membatu peternak dalam hal menjemur sapi-sapi agar tetap terjaga kebugarannya, selain itu waktu penjemuran dan pekerjaan peternak menjadi lebih efisien. Setelah dilakukan percobaan dalam penelitian ini atap otomatis dapat berfungsi dengan semestinya. Dimana jika dalam kondisi cerah atap akan terbuka, jika kondisi mendung atap akan tertutup, jika kondisi hujan atap akan tertutup, dan jika kondisi hujan namun cerah atap akan tertutup. Selain itu, atap otomatis ini juga dapat berfungsi secara manual dimana jika switch otomatis baik dalam kondisi off atau on bila switch buka dalam kondisi on maka atap akan terbuka tanpa dipengaruhi oleh sensor cahaya dan sensor hujan. Dan jika switch otomatis dan switch buka dalam keadaan off maka atap akan tertutup. 
Model Addie Pada Augmented Reality Hewan Purba Bersayap Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection Dan NFT Pramesti Sifa Aisya Nuha; Septi Andryana; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1958

Abstract

Pengenalan objek menggunakan Augmented Reality sudah menjadi trend di dunia media promosi kepada anak-anak usia dini hingga masyarakat umum. Objek yang digunakan berupa hewan, tumbuhan, huruf, angka dan lain lain. Penelitian ini menggunakan objek berupa hewan purbakala yang sudah punah sejak jutaan tahun yang lalu. Tujuan penelitian ini yaitu berfokus pada pengenalan hewan-hewan purbakala utnuk anak-anak bahwa terdapat hewan reptil yang berpostur raksasa telah hidup di zaman dahulu. Meskipun reptil ini telah punah, mereka akan menggunakan Augmented Reality pada penelitian ini sebagai media informasi yang menarik. Model ADDIE dikembangkan pada penelitian ini yang disusun oleh Natural Feature Tracking (NFT) menggunakan Algoritma FAST Corner Detection ke arah tingkat keberhasilan yang tinggi. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi melalui perhitungan FAST Corner Detection dan pengujian metode NFT. Semakin tinggi rating objek yang ditunjukkan pada vuforia, maka semakin tinggi ketelitian dalam mendeteksi objek pada marker.
GUESTBOOK SYSTEM FOR LABORATORY SECRETARIAT DURING COVID-19 PANDEMIC Noor Falih; Sarika Sarika; Artika Arista
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2120

Abstract

“Go Green Campus” is a university program that requires all elements on campus to minimize the use and waste of paper and plastic. This encourages the transition from paper data collection to digitizing data storage to computer media. The Guest Book web application for Secretariat Lab of Faculty of Computer Science (FIK) Universitas Pembangunan Nasional Veterans Jakarta (UPNVJ) is a website-based software to facilitate the process of collecting visitor’s data who visit the FIK lab secretariat room. This application can replace the previous conventional guestbook to digital. The application built using the waterfall method and using the PHP programming language with the Laravel framework and MySQL database running on a local server. The Guestbook Web-based system for the Secretariat of the Laboratory of the FIK, UPNVJ can gather student’s data who visit the FIK lab secretariat room and the information can be downloaded in pdf and excel form. This web application also provides features such as covid-19 self-screening survey, news information, critics and suggestions, and the activity log list. The system that has been developed has also passed the security aspect test, reliability aspect test, portability aspect test, usage aspect test and is able to carry out the designed process.
WISATA ALAM DIGITAL DI KOTA KEDIRI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Rohman Dijaya; Wahyu Setia Bintara; Arif Senja Fitrani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2001

Abstract

Augmented Reality merupakan salah satu bentuk dari teknologi baru yang menggabungkan antara dunia realita dan dunia maya secara nyata. Augmented Reality berperan penting sebagai media perantara untuk memberikan sejumlah informasi yang lebih mudah dipahami oleh pengguna. Aplikasi bernama NaturalAR merupakan sebuah teknologi Augmented Realty yang dikembangkan untuk media promosi objek wisata alam di Kota Kediri. Tujuannya adalah meningkatkan pengalaman interaktif wisatawan dan memberikan informasi mengenai wisata alam di Kota Kediri. Model 3 Dimensi yang digunakan pada aplikasi NaturalAR berupa sejumlah objek wisata alam. Konsep NaturalAR dapat diterapkan dengan menggunakan media berupa peta sebagai penanda untuk menampilkan Model 3 Dimensi. Pengembangan NaturalAR dibuat dengan menggunakan salah satu metode dari SDLC (System Development Life Cycle) yaitu metode waterfall dan software Unity3D sebagai alat untuk pembuatan aplikasi. Bahasa bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Dalam melakukan konfigurasinya, NaturalAR menggunakan Vuforia sebagai aset untuk membuat, menyimpan, dan mengatur data yang dibutuhkan pada pengembangan aplikasi Augmeted Reality.
PENGEMBANGAN E – LEARNING DENGAN MODEL DDDE DI SMAN 3 MOJOKERTO Khoirul Anam; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1976

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan E-Learning untuk SMAN 3 MOJOKERTO, dengan mengadopsi model alur pengembangan DDDE (Decide, Design, Develop, Evaluate). Untuk mengetahui kualitas E-Learning dilakukan validasi media pembelajaran melibatkan ahli materi pembelajaran dan ahli media/desain pembelajaran. Ujicoba skala kecil E-Learning dilakukan oleh tiga orang guru teman sejawat dan ujicoba pemakaian skala besar dilakukan oleh 36 siswa. Subjek uji ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Dalam pengumpulan data penelitian memberikan subjek uji angket. Data dari angket yang telah dikumpulkan dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi dari ahli desai media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 89% menunjukkan bahwa E-Learning sangat layak digunakan untuk pembelajaran. Hasil uji coba skala kecil oleh 3 guru teman sejawat diperoleh angka sebesar 94% dan uji coba skala besar oleh siswa di peroleh angka sebesar 89%. Ini berarti media E-Learning layak bagi siswa SMAN 3 MOJOKERTO.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MODEL PROTOTYPE Khoirul Wafiq; Harunur Rosyid; Ayunda Kristari; Farid Sukmana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2470

Abstract

Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran dapat menyebabkan pembelajaran menjadi monoton, tidak menarik dan akhirnya akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Proses pembelajaran yang monoton akan mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sampaikan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh semua siswa terutama dalam perangkat android. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan sebuah metode pengembangan software yaitu model prototype.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang sesuai dengan ISO 25010.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Persentase kelayakan nilai rata-rata pada pengujian suitability ahli media 100% yang termasuk dalam kategori sangat layak dan ahli materi 98% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian portability aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan dapat di install dan uninstall diberbagai versi OS. Pada pengujian usability mendapat 81% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian performance efficiency aplikasi game fisika ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga tidak mengganggu kinerja aplikasi lain.
KLASIFIKASI CITRA X-RAY TORAKS DENGAN MENGGUNAKAN CONTRAST LIMITED ADAPTIVE HISTOGRAM EQUALIZATION DAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (STUDI KASUS: PNEUMONIA) Surya Adi Widiarto; Wahyu Andi Saputra; Atika Ratna Dewi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2102

Abstract

Pneumonia merupakan penyakit yang menyerang paru-paru. Ketika seseorang dicurigai sebagai penderita pneumonia maka akan dilakukan berbagai pemeriksaan untuk memastikan hasil diagnosis, salah satunya yaitu pemeriksaan pada citra x-ray toraks. Namun, terdapat kemungkinan dokter/radiologis melakukan kesalahan dalam melakukan interpretasi. Untuk meminimalisir hal tersebut diperlukan terbososan guna membantu dokter/radiologis dalam menganalisis citra x-ray toraks. Salah satunya adalah dengan menerapkan penggunaan Convolutional Neural Network (CNN), dimana harapannya CNN dapat digunakan untuk mengenali citra x-ray toraks sehat dan berpneumonia. Akan tetapi terdapat faktor yang dapat menyebabkan citra x-ray menjadi buruk, sehingga dimungkinkan dapat mempengaruhi hasil perolehan CNN. Untuk mengatasi hal tersebut Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE) digunakan untuk melakukan perbaikan citra sebelum citra diterapkan pada CNN. Selain itu penggunaan beberapa epoch dan ukuran gambar yang berbeda juga diterapkan untuk mengetahui pengaruh pada hasil yang diperoleh model, dimana kemudian hasil-hasil yang diperoleh tersebut dilakukan analisis untuk mengetahui model mana yang memperoleh hasil terbaik. Setelah dilakukan pengujian, diperoleh hasil perolehan terbaik pada model dengan penerapan CLAHE pada epoch 180 dengan ukuran 256x256 yang memperoleh tingkat akurasi sebesar 95,21%.

Page 2 of 4 | Total Record : 31