JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles
36 Documents
Search results for
, issue
"Vol 8, No 3 (2023)"
:
36 Documents
clear
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI VIRTUAL GUIDE MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING
Alam Patria Utama;
Siti Khomsah;
Ummi Athiyah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3832
Perkembangan teknologi informasi sangat siginfikan antara lain dibidang Augmented Reality (AR). Teknologi Augmented Reality telah berkembang akhir-akhir ini dan telah diterapkan di berbagai bidang seperti e-commerce, pemasaran, hiburan dan pariwisata. Teknologi AR memiliki potensi besar sebagai sarana pendidikan pariwisata untuk memberikan hal-hal baru kepada masyarakat. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan informasi yang interaktif menggunakan teknologi AR. Manfaat dari aplikasi ini adalah memberikan alternatif lain sebagai pengganti atau pelengkap pemandu tour yang lebih efektif dan menarik. Aplikasi ini menggunakan metode marker-based tracking, metode ini akan memunculkan objek Animasi 2D, 3D, video, audio, ataupun teks. Aplikasi  dengan cara scan dari kamera yang kemudian akan muncul dalam layar smartphone melalui pengenalan sebuah penanda. Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode Waterfall, dimana pembuatan perangkat lunak dilakukan dengan cara berurutan dimulai dari Analisa, desain, penerapan dan pengujian. Hasil dari penelitian mengenai pembuatan aplikasi augmented reality sebagai media edukasi Candi Arjuna yaitu Aplikasi berjalan dengan baik minimal pada android 6 sampai dengan android 11. Serta intensitas Cahaya 20 lx – 500 lx dengan sudut 30 – 90 dengan jarak marker 30 cm – 90 cm adalah komposisi yang baik untuk menampilkan objek. Untuk pengujian fungsionalitas Black-Box menunjukan seluruh tombol antar muka berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
PEMBANGUNAN AUTOMASI EMAIL BLAST PADA APLIKASI DOCUMENT SHARING MENGGUNAKAN GMAIL API DI PT XYZ
Ivan Andika Surya;
Yeremia Alfa Susetyo
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4031
Sistem pengelolaan surel yang efektif dibutuhkan untuk membantu proses bisnis perusahaan terutama di bidang ritel. Pengelolaan penyebaran surel secara manual memiliki berbagai kelemahan yang timbul dari keterbatasan manusia seperti lupa dalam pengiriman surel, keterlambatan penyampaian informasi, dan lain-lain. Hal-hal semacam itu dapat menghambat proses bisnis perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun arsitektur perangkat lunak automasi email blast pada aplikasi Document Sharing menggunakan Gmail API dan beberapa layanan dari Google Cloud Platform. Lalu untuk memastikan perangkat lunak bekerja dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna, perangkat lunak akan melalui tahap pengujian black box. Setelah dilakukan pengujian, perangkat lunak akan diluncurkan sebagai solusi dari permasalahan yang dihadapi perusahaan. Penelitian ini menghasilkan sebuah perangkat lunak automasi email blast berbasis web. Dengan adanya perangkat lunak tersebut, PT XYZ sudah tidak perlu melakukan pengiriman ulang surel secara manual. Sehingga proses bisnis dan penyebaran informasi yang terjadi di PT XYZ menjadi efisien, cepat, dan terstruktur.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PADA PT. TRISATYA CIPTA HUTAMA MENGGUNAKAN TOGAF
Firnaldo Firnaldo;
Ummy Sholihah;
Selviana Yunita
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3998
Sistem informasi dan teknologi informasi saat ini terus berkembang dengan memanfaatkan sistem yang terintegrasi dengan komputer. Perancangan arsitektur enterprise diharapkan dapat membantu perusahaan untuk mewujudkan hal tersebut. Perancangan arsitektur dinilai dapat membantu perusahaan untuk memenuhi kebutuhan sistem dalam proses meningkatkan kinerja dari setiap aktivitas bisnis yang berjalan. Langkah yang dilakukan untuk mencapai hal tersebut yaitu dibutuhkan sebuah kerangka kerja yang digunakan sebagai metode pada penelitian ini yaitu TOGAF ADM. Metode tersebut dapat membantu mengelola dan menyelaraskan bisnis dengan teknologi informasi pada perusahaan. Pada metode TOGAF ADM, terdapat siklus atau tahapan yang harus dilalui ketika melakukan perancangan arsitektur enterprise. Mulai dari tahap awal yaitu fase preliminary hingga ke tahap akhir dalam proses analisis dan perancangannya. Berdasarkan siklus atau fase-fase tersebut, kemudian didapatkan rincian kebutuhan untuk setiap aktivitas bisnis pada PT. Trisatya Cipta Hutama beserta dengan rancangan yang diusulkan agar dapat dijadikan sebagai pedoman pengembangan sistem yang akan membantu aktivitas bisnis pada perusahaan.
EFEKTIVITAS RIGGING PADA ASET KARAKTER ANIMASI 3D
Herin Dwibima Aprianto;
M. Suyanto;
Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3988
Film animasi dan game saat ini banyak diminati oleh segala usia baik anak kecil hingga dewasa, mulai dari game konsol, game dengan segala genre hingga game PC atau mobile game. Film animasi juga demikian dari series hingga layer lebar. Asset animasi dan game merupakan hal yang penting untuk membuat game karena tanpa karakter atau environment maka game akan sulit dipahami jalan ceritanya. Developer game akan membuat satu karakter utama supaya user atau pemain dapat merasakan berada didalam game dan bisa memainkannya dengan imajinasi sesuai dengan persepsi pembuatnya. Salah satu yang penting adalah karakter game untuk melakukan suatu tindskan atau misi yang dimainkan oleh user. Demikian pula dengan asset karakter pada animasi. Karakter inilah akan luwes dengan menggunakan rigging. Rigging merupakan tulang utama untuk karakter yang kemudian akan ditempelkan pada baju atau kulitnya dengan tahapan skinning, Tahapan ini akan membuat karakter bisa melakukan segala sesuatunya dan terlihat realistus. Rigging merupakan proses penting agar penggerakan animasi atau asset ini berjalan lebih ce pat dan menghemat waktu. Tidak hanya untuk game, rigging juga dirasa penting untuk animasi karena dengan rigging prinsip-prinsip animasi dapat dijalankan dengan baik.
Detection of Indonesian Hate Speech in the Comments Column of Indone-sian Artists' Instagram Using the RoBERTa Method
Adhe Akram Azhari;
Yuliant Sibaroni;
Sri Suryani Prasetiyowati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3898
This study detects hate speech comments from Instagram post comments where the method used is RoBERTa. Roberta's model was chosen based on the consideration that this model has a high level of accuracy in classifying text in English compared to other models, and possibly has good potential in detecting Indonesian as used in this research. There are two test scenarios namely full-preprocessing and non full-preprocessing where the experimental results show that non full-preprocessing has an average value of accuracy higher than full-preprocessing, and the average value of non full-preprocessing accuracy is 85.09%. Full-preprocessing includes several preprocessing stages, namely cleansing, case folding, normalization, tokenization, and stemming. While non full-preprocessing includes all processes in preprocessing except the stemming process. This shows that RoBERTa predicts comments well when not using full-preprocessing.
PENGEMBANGAN APLIKASI ASESMEN DIAGNOSTIK BERBASIS COMPUTER BASED TEST (CBT) MENGGUNAKAN MOODLE
Faiqotul Himmah;
Rufi’i Rufi’i;
Yoso Wiyarno
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4380
Dalam perkembangan teknologi dimasa kurikulum merdeka saat ini, dibutuhkan sebuah inovasi yang dapat mendukung pelaksanaan kegiatan asesmen diagnostik berbasis CBT dilingkungan sekolah. Dari banyak sistem CBT yang ada, Moodle merupakan salah satu pilihan yang patut dipertimbangkan, selain karena digunakan secara luas diberbagai sektor pendidikan, Moodle juga menyediakan berbagai fitur yang lengkap untuk verifikasi, evaluasi, dan juga analisis ujian. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi asesmen diagnostik dengan pemanfaatan Moodle dengan bentuk soal HOTS dan berfokus pada keefektivitas Moodle untuk meningkatkan pengalaman ujian bagi peserta didik dan guru dilingkungan sekolah. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4-D (Four-D) dan observasi dengan memperhatikan kesesuaian dalam kurikulum merdeka dan karakteristik peserta didik. Studi ini dirancang dengan database berupa soal pilihan ganda dari 16 mata pelajaran berbasis HOTS yang kemudian diberikan kepada peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Taman sebanyak 398 anak. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media dengan hasil 95,67 %, ahli materi sebesar 87,49 %, teman sejawat 91,63%, dan peserta didik menunjukkan 89,04%. Dari data hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Moodle memenuhi kriteria sangat baik sebagai aplikasi asesmen diagnostik berbasis CBT. Moodle dengan fitur yang sederhana, efisien dan ringan, serta kompatibel dengan banyak browser. Tersedianya manajemen pengguna dan manajemen course yang baik.
IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI YAYASAN ISLAM AL-AZHAR SRIWIJAYA
Ike Sapitri;
Afriyudi Afriyudi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3948
Yayasan Islam Al–azhar Sriwijaya adalah sebuah Lembaga Pendidikan swasta yang masih menggunakan pembayaran seragam dan antar jemput dengan menggunakan aplikasi konvensional atau tunai yaitu dengan menggunakan aplikasi microsoft exel atau belum terkomputerisasi dengan baik. Penggunaan metode ini mengakibatkan seringnya terjadi kesala-han dalam pengelolaan data seperti salah memasukan nominal pembayaran, nama siswa, tanggal pembayaran, hal ini dikarena terlalu banyak data yang harus di masukkan secara manual. Permasalahan yang lain timbul dari kesalahan sebelumnya ada-lah ketika membuat laporan, hasil laporan menjadi tidak valid dan akurat. Permasalahan inilah yang melatar belakangi pembu-atan aplikasi pembayaran berbasis web mobile ini. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode object oriented hypermedia de-sign method (OOHDM). Pada metode OOHDM terdapat empat fase yaitu domain analysis, navigational design, abstract inter-face design and implementasi. Pengembangan aplikasi yang telah dilakukan mengahasilkan perancangan aplikasi yang terdiri dari desain navigasi, desain database, desain antarmuka (input dan output). Selanjutnya hasil akhir dari aplikasi ini berupa aplikasi web mobile yang di hosting di https://alazharsriwijaya.my.id. Akhirnya dilakukan proses uji coba Dengan metode blackbox testing. Hasil uji coba menunjukan bahwa seluruh fungsional dari aplikasi berjalan seperti yang di-harapkan. Hasil dari pengujian dengan metode System Usability Scale (SUS), didapat nilai rata-rata 74,17, yang berarti secara usa-bility pengujian tersebut dapat diterima (acceptable).
IDENTIFIKASI LEVEL TATA KELOLA TI DAN PENILAIAN TINGKAT CAPABILITY LEVEL MENGGUNAKAN COBIT 2019
Lubna Lubna;
Alva Hendi Muhammad;
Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3947
Saat ini Teknologi Informasi tidak lagi hanya dilihat sebagai pendukung, tetapi telah menjadi bagian utama dari organisasi untuk lebih kompetitif. Teknologi informasi sudah banyak digunakan oleh perusahaan seperti contohnya Software Development. Hal tersebut merupakan kebutuhan mutlak dan harus terus dikembangkan sebagai alat percepatan dalam perkembangan. Pada masa kini tergolong banyak perusahaan yang membuat dan menggunakan Software Development salah satunya yaitu adalah anak perusahaan dalam bidang IT pada salah satu perguruan tinggi di yogyakarta, yang memanfaatkan serta mengelola teknologi informasi berupa Hardware, Software dan Network. Namun, perusahaan tersebut memiliki suatu permasalahan dalam pengelolaan sistem pelayanan dan manajemen mutu terhadap konsumen. Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan Framework COBIT 2019. Karena fokus dari COBIT 2019 ada pada penilaian kemampuan dan kematangan berdasarkan domain target terpilih, kemudian dengan adanya penggunaa COBIT 2019 yang memang diperuntukkan untuk sistem pemerintahan, diharapkan akan membantu perusahaan dalam melayani masyarakat dan memperbaiki tata kelola TI. Perlu diketahui perusahaan IT tersebut belum pernah melakukan proses tata kelola TI dan audit internal menggunakan COBIT 2019 dan setelah melalui proses asesmen menghasilkan 2 Governance and Management Objectives yaitu domain APO11 (Manajemen Kualitas) dan DSS05 (Keamanan Pelayanan) yang memiliki prioritas lebih dari 60% dan 4 rekomendasi dari masing-masing subdomain.
Movie Recommender System Using Decision Tree Method
Muhammad Bilal Rafif Azaki;
Z. K. A. Baizal
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3867
In this modern era, many things that can be done online, one of which is watching movies. When the number of movies increases, people often find it difficult to decide which movie to watch next. To solve this problem, a useful recommendation system was developed to find movies that one might like based on movies that have been watched before. This research develops a movie recommendation system using Collaborative Filtering (CF) with the Decision Tree algorithm. In this study, the data used were movie data and ratings obtained from the grouplens.org website. Then the movielens dataset is filtered and only saves movies with a rating of more than 50 that are used in the recommendation system. In this study, Mean Absolute Error (MAE) is used as a method to assess the accuracy of the movie recommendation system. Based on the research that has been done, Decision Tree gets better results with an MAE value of 0,942 compared to Collaborative Filtering with an MAE value of 1,242.