Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia dalam pembelajaran bahasa Inggris kelas X SMK Eny Laiyusa; M. Rufi’i; Yoso Wiyarno
Educatif Journal of Education Research Vol 2 No 4 (2020): October
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36654/educatif.v2i4.26

Abstract

Tujuan pengembangan adalah menghasilkan produk pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia (teks, audio, visual, animasi, tabel atau grafik, softwere program Adobe Flash 2D, dan program hypelink dalam Microsoft Power Point 2010) pada mata pelajaran bahasa inggris yang akan digunakan sebagai strategi penyampaian pesan pembelajaran yang efektif dan inovatif yang menumbuhkan ekspresi positif siswa dalam belajar bahasa inggris.Hasil uraian PSA dan PSP yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa dari semua aspek reviewer ahli IT mendapat prosentase sebanyak 88.83%, ahli TEP 88.63%., ahli isi 86.31%, penilaian teman sejawat 95.71 %. Persentase tersebut termasuk dalam kategori sangat baik, sehingga media yang diproduksi layak untuk diterapkan dalam pembelajaran Bahasa inggris menggunakan media CD Interaktif Macromedia Flash 8 Profesional di SMK Al Islah Surabaya.
Effect of using wall media and students’ learning styles on volleyball lower passing abilities of tenth-grade students Bambang Sumedi; M. Rufi’i; Yoso Wiyarno
Educatif Journal of Education Research Vol 2 No 4 (2020): October
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36654/educatif.v2i4.27

Abstract

This study aims to investigate the effect of using walls as media and learning styles on ability to pass of the tenth-grade students’ ability of SMAK Suropati Sidoarjo and SMA Santo Yusup Surabaya. A total of 120 tenth-grade students of both high schools were the study subjects devided into the experimental and control groups. A pre-test post-test design randomnized control group design was employed. To collect the data, the volleyball passing tests were taken by the students. A two-way ANOVA and tests of homogeneity and normality were used to analyze the data. The results showed that the significant test results accepted the alternative hypothesis. It means that there was a significant effect and no interaction training using the wall vs. non-walls as media and learning styles on the lower pasing ability of the tenth-grade students of SMAK Suropati Sidoarjo and SMA Santo Yusup Surabaya.
Development of IPA about Digital-Based Hydroponic Cultivation as Students' Life Skills Mar'atus Solicha; Rufi'i Rufi'i; Yoso Wiyarno
EDUTEC : Journal of Education And Technology Vol 5 No 1 (2021): September 2021
Publisher : STAI Miftahul Ula Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

A reasonable nine-year program requires the school to equip students with life skills so that after graduation students have the ability to live independently. In the learning process of science teachers at SMP Negeri 3 Waru guided by textbooks published by the Ministry of National Education and non-textbooks published by MGMP IPA Sidoarjo Regency, which for modern plant cultivation techniques materials are less interesting for students to learn, due to less interactive learning procedures and applied materials about plant cultivation techniques are less touching towards process skills or practicum, and less supported by images that attract students, especially those that are appropriate for online learning during the pandemic. To solve the above problems, the author makes science teaching materials about digital-based hydroponic plant cultivation techniques that contain interesting materials and various process skills that train students' independence and improve students' understanding of plant cultivation techniques so that it is expected to improve student achievement. Technical data analysis used is Qualitative Discriptis Analysis and Descriptive Percentage Analysis used to process data obtained through questionnaires. The results of this teaching material are validated by material experts and design experts as well as small group tests. The results of the presentation of the achievement rate of the Material experts by 100%, are in the very good category. Of the Design Experts by 92.2%, it is in the category of excellent. Media experts 86.1% Then from the limited group test got a score of 80% large group test of 83.3% while from peers of 86%. Furthermore, the overall flat score so that the teaching materials in the category are good and worthy to be used in science learning.
Pengembangan Buku Ajar IPA Kelas VI untuk Siswa Sekolah Dasar Anita Hidayati; Rufi'i Rufi'i; Yoso Wiyarno
JEMS: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol 8, No 2 (2020)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jems.v8i2.5628

Abstract

The purpose of this research was to develop a coursebook that can be used to support the activities of Science learning of the first semester at Grade 6 of SDN Sambungrejo Sukodono This Research & Development intended for a learning resource. The research used the development model of Dick and Carey. The subjects of research trials were 50 students and a teacher at the school. The instruments for data collection utilized were the interview, the sheet of expert validation for lecturers and practitioners of education, assessment from expert lecturers, school superintendent, principal, classroom teacher and students. The research results revealed that the eligibility level of the science coursebook based on each aspect of the assessment including feasibility aspects of content obtained an average score 4.086 as "good" category with the level of appropriateness of 81.7%; feasibility aspect of presentation gets an average score of 4.307 as "very good" category with 86.1% eligibility level; on the feasibility of the language, earning an average score of 4.388 "very good" category with the level of appropriateness of 87.75%; While on the graphic aspects it obtained an average score 4.302 as "very good" category with the level of appropriateness of 86%. To conclude, the science coursebook for the first semester and the sixth grade students overall gained an average score 4.271 with "good" category and level eligibility 85.54%. Thus, this book stated feasibility.
Pengembangan Permainan Kasvol Terhadap Minat Siswa Untuk Bermain Bolavoli Saat Pembelajaran PJOK Pada Siswa Kelas VI MI Baiturrahman Kedurus Surabaya Bayu Irawan; Muhammad Muhyi; Yoso Wiyarno
Jendela Olahraga Vol 6, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jo.v6i1.6766

Abstract

Students are less active in learning because the learning model is less varied. The problem that arises in learning volleyball at MI Baiturrahman Kedurus is the lack of student interest in doing basic volleyball movements, namely passing and serving, because according to him, volleyball is a boring game. The observation result of PJOK teacher was found that 61.5% of 65 students stated that they were not interested in volleyball. This condition encourages researchers to develop Kasvol games. The research was conducted on grade VI students of MI Baiturrahman Kedurus. This research is a development research using the Borg & Gall model. It can be concluded that the development of the Kasvol game is feasible to be used as a medium to increase student interest in the PJOK learning process. This is evidenced by expert assessment of the content of teaching materials with a percentage of 95% (very good), practice is applied with the results of field trials by field practitioners getting a percentage of 98% (very good) and the development of Kasvol games is said to be effective as evidenced by small group trial analysis. . and large groups respectively get a percentage of 63% (good) and 64% (good)Keywords: Kasvol Games, student Interest, Volleyball AbstrakSiswa yang kurang aktif dalam pembelajaran disebabkan oleh model pembelajaran yang kurang variatif. Permasalahan yang timbul saat pembelajaran bolavoli di MI Baiturrahman Kedurus adalah kurangnya minat siswa untuk melakukan gerak dasar permainan bolavoli yakni passing dan servis. Hal ini disebabkan karena bolavoli dianggap permainan membosankan. observasi guru PJOK memperoleh hasil 61,5% dari 65 siswa yang mengatakan tidak tertarik dengan permainan bolavoli. Kondisi ini mendorong peneliti untuk mengembangkan permainan kasvol. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VI MI Baiturrahman Kedurus. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Borg & Gall. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan kasvol valid untuk digunakan sebagai media untuk meningkatkan minat siswa pada proses pembelajaran PJOK. Hal tersebut dibuktikan dari evaluasi ahli isi materi bahan ajar dengan persentase 95% (sangat baik), praktis untuk diterapkan dengan hasil uji lapangan oleh praktisi lapangan mendapatkan persentase 98% (sangat baik) dan pengembangan permainan kasvol dikatakan efektif dibuktikan dari analisis uji coba kelompok kecil dan kelompok besar yang masing-masing memperoleh persentase 63% (baik), dan 64% (baik).Kata kunci: Permaian Kasvol, Minat Siswa, Bolavoli
Pengembangan Program Daily Physical Activity (DPA) Melalui Permainan Tradisional Pada Pembelajaran PJOK di Kelas V SDN Kebraon Surabaya Agus Setiawan; Muhammad Muhyi; Yoso Wiyarno
Jendela Olahraga Vol 6, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jo.v6i1.6764

Abstract

This study aims to find out through the Daily Physical Activity (DPA) program to answer problems related to the fitness level of students. Developing the DPA program combined with traditional games makes it easier for teachers to implement the teaching and learning process, especially student fitness issues. The instruments in this study were using observation sheets, questionnaires, and TKJI. The results of the study were to determine the student's interest given by the researcher by providing DPA program through traditional games to students which aimed to determine student responses about the importance of maintaining physical fitness. The results of this study were 73%, so the student's response to the application DPA program through traditional games on student fitness was categorized as Good. From the results carried out in the field, the researchers did not only examine students' interest in learning PJOK through traditional games, they also found out about the fitness of students, namely through the TKJI test with the results that there was a significant model of the development of the Daily Physical Activity (DPA) program in learning PJOK through traditional games in class students V Kebraon I Elementary School Surabaya.Keywords: Daily Physical Activity, Traditional GamesAbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui melalui program Daily Physical Activity (DPA) untuk menjawab permasalahan yang berkenan dengan tingkat kebugaran pada siswa. Pengembangan program DPA gabungan dengan permainan tradisional memudahkan pengajar dalam menerapkan proses belajar mengajar terutama masalah kebugaran siswa. Instrumen dalam penelitian ini yaitu menggunakan lembar observasi, angket, dan TKJI. Hasil dari penelitian untuk mengetahui minat siswa yang diberikan oleh peneliti dengan pemberian program DPA melalui permainan tradisional pada siswa yang bertujuan untuk mengetahui respon siswa tentang pentingnya menjaga kebugaran jasmani. Hasil dari penelitian ini yaitu 73%, maka respon siswa dengan penerapan program DPA melalui permainan tradisional terhadap kebugaran siswa dikategorikan Baik. Dari hasil yang dilakukan dilapangan peneliti tidak hanya meneliti tentang minat siswa pada pembelajaran PJOK melalui permainan tradisional juga mengetahui kebugaran siswa yaitu melalui tes TKJI dengan hasil terdapat yang signifikan model pengembangan program Daily Physical Activity (DPA) dalam pembelajaran PJOK melalui permainan tradisional pada siswa kelas V SDN Kebraon I Surabaya.Kata kunci: Daily Physical Activity, Permainan tradisional
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA MENGGUNAKAN PROBLEM BASIC LEARNING PADA SISWA KELAS VIII SMPN 2 KRIAN MATA PELAJARAN PPKN Andam Dewi; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.45 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1009

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masih banyak guru yang membutuhkan contoh-contoh dan buku-buku yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam kelas seperti Lembar Kerja Siswa. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk lembar kerja siswa menggunakan model pembelajaran berbasis masalah, serta menguraikan kualitas produk lembar kerja siswa tersebut. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Bord and Gall. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lima langkah yaitu 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi ahli, 5) revisi produk, sehingga menghasilkan desain produk terkait lembar kerja siswa menggunakan model pembelajaran berbasis masalah untuk kelas VIII SMPN 2 Krian, sedangkan kuesioner digunakan untuk melakukan validasi oleh guru kelas, dan dua pakar kurikulum. Berdasarkan hasil validasi memberikan skor 4,0 (Baik) dan 3,86 (Baik), lembar kerja siswa ini memperoleh skor rata-rata 3,97 dengan kategori Baik. Hasil Validasi berpedoman pada 12 aspek yaitu 1) Identitas atau judul LKS, 2) Kompetensi Dasar yang akan dicapai, 3) Waktu penyelesaian, 4) Peralatan atau bahan yang dibutuhkan, 5) Informasi singkat, 6) Langkah kerja, 7) Tugas yang harus dilakukan, 8) Laporan yang harus dikerjakan, 9) Masalah yang ditampilkan, 10) Aspek yang dikembangkan, 11) Penggunaan EYD, dan 12) Tampilan LKS. Berdasarkan hasil validasi diatas maka lembar kerja siswa dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah pada subtema Bhineka Tunggal Ika bagi persatuan dan kesatuan untuk kelas VIII SMPN 2 Krian sudah layak diujicobakan lebih lanjut di Sekolah Menengah Pertama sebagai salah satu alat pembelajaran di dalam kelas
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS MELALUI APLIKASI KAHOOTSISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 REMBANG KAB. PASURUAN Dessy Kartika Rini; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.443 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1017

Abstract

Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang pada umumnya dianggap sulit oleh siswa. Hal ini dikarenakan bahasa Inggris bukan merupakan bahasa sehari-hari siswa baik di sekolah ataupun di luar sekolah. Hal ini bisa dilihat dari nilai hasil belajar bahasa Inggris yang kurang jika dibandingkan dengan pelajaran yang lain yang dianggap sama sukarnya. Permasalahan ini terjadi karena metode pembelajaran yang disampaikan oleh guru masih menggunakan cara tradisional, dengan menggunakan sarana atau media yang minim dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif bahasa Inggris.Pemanfaatan aplikasi kahoot ini menjadi strategi yang tepat untuk membantu guru dalam menyampaikan materi dengan memanfaatkan teknologi serta dengan media ini dapat memudahkan siswa untuk memahami materi bahasa Inggris. Jenis penelitian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah jenis pengembangan menggunakan model Dick & Carey. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang secara keseluruhan memenuhi kriteria kelayakan setelah melewati validasi secara keseluruhan yaitu pada ahli desain media, ahli isi materi pembelajaran, penilaian teman sejawat, dan penilaian siswa dengan kualifikasi sangat baik.Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif bahasa Inggris melalui aplikasi kahoot sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif karena dapat memberikan kontribusi positif bagi peningkatan prestasi siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS II SDN SIDOTOPO WETAN V SURABAYA Ika Suci Rahaya; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 2 (2019): Vol.7.No.2.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.152 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i2.1054

Abstract

Pengembangan Media Komik Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas II SDN Sidotopo Wetan V Surabaya, dimaksud untuk menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa. Media pembelajaran yang digunakan di sekolah saat ini belum bervariasi dan efektif.Peserta didik cenderung tidak menyukai mata pelajaran Bahasa Indonesia, sehingga diperlukan media pembelajaran yang sesuai agar para peserta didik lebih termotivasi dalam belajar khususnya kompetensi mengenal kata sapaan. Tentu saja pembuatan media pembelajaran komik ini harus memperhatikan karakteristik peserta didik.Penelitian ini bertujuan mengembangkan media komik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui keefektifan penggunaan komik sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menggunakan model pengembangan Dick & Carey.Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil secara keseluruhan memenuhi kriteria kelayakan setelah melewati validasi secara keseluruhan yaitu dari ahli materi dengan persentase sebesar 96% memiliki kualifikasi sangat baik dan valid, ahli media dengan persentase sebesar 93% memiliki kualifikasi sangat baik dan valid, rata-rata penilaian teman sejawat untuk diperoleh persentase sebesar 95%dengan kualifikasi sangat baik.Sedangkan penilaian peserta didik 65% siswa memilih setuju dan 35% peserta didik memilih sangat setuju dari 30 peserta didik itu artinya kualifikasi setuju dan sangat setuju yang dipilih oleh peserta didik. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran komik ini sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia.
PENGEMBANGAN MODUL BIMBINGANOLIMPIADE SAINS INFORMATIKA PADA MATERI PEMROGRAMAN DENGAN MODEL PENGEMBANGAN DICK & CAREY Lely Andayati; Suryaman .; Yoso Wiyarno
Jurnal Education and Development Vol 7 No 3 (2019): Vol.7.No.3.2019
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.577 KB) | DOI: 10.37081/ed.v7i3.1164

Abstract

Kompetisi Olimpiade Sains bidang Informatika merupakan ajang bergensi yang menjadi agenda tahunan setiap sekolah tingkat atas atau SMA. Sejak hadirnya kompetisi ini, Kementrian Pendidikan sudah mempersiapkan materi sebagai bekal pelatihan dengan hadirnya mata pelajaran TIK pada tahun 2004. Materi Olimpiade Sains Informatika yang memuat pemrograman komputer sangat sesuai dengan mata pelajaran TIK. Selama mata pelajaran TIK di terapkan di sekolah, guru pembimbing Olimpiade Sains Informatika dapat memberikan bimbingan dan memilih calon peserta kompetisi. Selama ini materi bahasa pemrograman pada mata pelajaran TIK sangat sedikit dibandingkan tingkat materi pada soal Olipiade Sains Informatika. Itulah sebabnya peserta Olimpiade Sains Informatika yang lolos ke tingkat nasional hanya di dominasi daerah-daerah tertentu saja atau belum rata seperti Olimpiade Sains bidang lain seperti Matematika, Biologi dan sebagainya. Harapan penulis modul bimbingan Olimpiade Sains Informatika ini dapat membangkitkan minat peserta didik untuk mengikuti seleksi Olimpiade Sains Informatika. Penulis yakin, setiap pelajar di Indonesia memiliki minat besar pada pemrograman terutama dengan hadirnya perangkat Smartphone dengan aplikasi baru yang sudah banyak berkembang. Produk pengembangan modul bimbingan Olimpiade Sains Informatika ini dapat menjadi pengetahuan dasar sebelum kompetisi atau memperdalam ilmu bahasa pemrograman