cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PENERAPAN METODE RESIDUAL NETWORK (RESNET) DALAM KLASIFIKASI PENYAKIT PADA DAUN GANDUM Andreanov Ridhovan; Aries Suharso
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2410

Abstract

Gandum adalah jenis tanaman yang kaya karbohidrat. Permintaan gandum di Indonesia selalu meningkat setiap tahun tetapi berbanding terbalik dengan jumlah produksi gandum nasional. Salah satu faktor yang menghambat produksi gandum adalah kegagalan panen akibat penyakit atau hama. Penyakit yang umum pada tanaman gandum adalah Septoria dan Stripe Rust. Penyakit tersebut dapat diidentifikasi melalui warna dan bercak daun. Seiring perkembangan teknologi, petani dapat mengawasi tanaman secara otomatis menggunakan bantuan komputer. Dengan menggunakan deep learning, penyakit pada tanaman gandum dapat diidentifikasi dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi penyakit pada tanaman gandum melalui daun menggunakan metode Residual Network (ResNet). ResNet adalah jenis arsitektur Convolution Neural Network (CNN) dengan menggunakan model yang sudah dilatih sebelumnya. Dengan ResNet tidak memerlukan untuk melatih data dari awal sehingga dapat mempersingkat waktu. Data yang digunakan terdiri dari 291 gambar yang terbagi menjadi normal, penyakit Septoria, dan penyakit Stripe Rust. Setelah pengujian didapatkan akurasi sebesar 98% dengan perbandingan data latih dan uji sebesar 90:10 dan nilai confusion matrix sebesar 0.35 sehingga dapat disimpulkan bahwa metode ResNet dapat mengidentifikasi penyakit pada tanaman gandum.
SISTEM INFORMASI PEMASANGAN IKLAN KORAN PADA PT. HARIAN TOPSKOR DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP) Noer Azni Septiani; Lita Devy Yanti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2443

Abstract

Sistem Informasi Pemasangan Iklan merupakan suatu sistem yang memberikan layanan informasi berupa data pemasangan iklan, pembuatan invoice serta laporan iklan. Keberadaan sistem informasi ini penting. Dalam hal ini, PT. Harian Topskor membutuhkan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang proses pengelolaan data terkait pemasangan iklan. Pengelolaan data terkait pemasangan iklan pada PT. Harian Topskor belum terkelola dengan baik sehingga sering kali terjadi kesalahan, untuk itulah Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi berbasis web dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang bermanfaat bagi PT. Harian Topskor untuk memudahkan dalam proses pengolahan data pemasangan iklan dan alat perancangan database berupa ERD (Entity Relationship Diagram). Dalam pengembangan perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau metode yang digunakan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) untuk membangun sistem informasi pemasangan iklan. Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang sangat cepat, sedangkan pembuatan perangkat lunak dalam penelitiaaan ini, penulis menggunakan perangkat lunak Java NetBeans dan untuk database menggunakan PhpMyAdmin. Perancangan sistem informasi ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada                         perusahaan ini, serta dengan sistem terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada PT. Harian Topskor
KANDUNGAN VITAMIN PADA BUAH MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF DAN LUCAS KANADE BERBASIS TEKNOLOGI MIXED REALITY Vicki Irvan Maulana; Fauziah Fauziah; Rima Tamara Aldisa
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2621

Abstract

Seiring majunya teknologi dalam proses pembelajaran saat ini banayak sekali inovasi baru seperti Mixed Reality adalah sebuah trobosan sebagai media pembelajaran saat ini. Karena teknologi ini menggabungkan antara Augmented Reality dan Virtual Reality, sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang berbeda untuk anak usia dini. Dengan adanya tampilan 3D objek diharapkan dapat menambah semngat belajar. Karena pada akhir – akhir ini banyak sekali anak usia dini yang sudah mulai malas belajar karena terlalu lama diam dirumah saat pandemi Covid – 19. Oleh sebab itu penulis ingin membuat aplikasi edukasi teknologi Mixed Reality untuk mendeskripsikan kandungan vitamin pada buah, agar menambah wawasan anak usia dini bahwa betapa pentingnya mengkonsumsi buah – buahan. Aplikasi ini dibuat menggunakan algoritma surf dan lucas kanade. Pengujian aplikasi menggunakan 3 Device yang berbeda. Pada Device Redmi Note 8 Pro dapat membaca marker dengan sangat baik diperoleh hasil pengujian ±18 cm pada jarak minimum objek, ±182 cm pada jarak maksimal objek, 01.10 detik pada cahaya terang, dan 01.50 detik pada cahaya redup. Lalu pada Redmi Note 8 dapat membaca marker dengan cukup baik diperoleh hasil pengujian ±19 cm pada jarak minimum objek, ±175 cm pada jarak maksimal objek, 01.32 detik pada cahaya terang, dan 01.67 detik pada cahaya redup. Sedangkan pada Redmi Note 5A dapat membaca marker dengan baik diperoleh hasil pengujian ±22 cm pada jarak minimum objek, ±97cm pada jarak maksimal objek, 01.36 detik pada cahaya terang, dan 02.00 detik pada cahaya redup.
KLASTERISASI VIRUS COVID-19 DI WILAYAH KABUPATEN LAMONGAN DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING kemal farouq mauladi; Purnomo Hadi Susilo
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1999

Abstract

Klasterisasi adalah proses pengelompokan data menjadi beberapa kelompok atau cluster sehingga dalam satu kelompok memiliki kemiripan yang maksimum dan data antar kelompok yang memiliki kemiripan minimum. Kemiripan yang dimaksud merupakan pengukuran secara numerik antara dua objek. Nilai kemiripan akan se-makin tinggi jika kedua objek yang dibandingkan memiliki kemiripan yang tinggi. Metode K-Means merupakan metode pengelompokkan yang berbasis titik pusat, dan memiliki kemampuan dalam pengelompokkan data dengan jumlah besar dalam waktu yang cepat dan efisien. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah klusterisasi persebaran Virus Covid-19 tingkat Kecamatan di Wilayah Kabupaten Lamongan berdasarkan parameter jumlah ODP, PDP, kasus positif, pasien sembuh dan pasien meninggal.                        
Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered Design Leony Mayank Andiny; Iskandar Fitri; Albaar Rubhasy
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2016

Abstract

Rumah Singgah CLOW (Cat Lover in the World) merupakan tempat persinggahan untuk kucing yang telantar. Tak jarang kucing jalanan kerap mendapat perlakuan yang kurang baik. Rumah Singgah CLOW memberi perhatian khusus untuk kucing – kucing tersebut. Tidak hanya itu, CLOW memberikan tempat dan pelayanan yang layak bagi para hewan yang terlantar untuk diadopsi oleh pemilik yang baru. Jenis hewan yang diadopsi oleh CLOW yaitu anjing dan kucing. Saat ini CLOW telah menampung ratusan kucing dan beberapa anjing di setiap shelternya. Maka, sebagai pelayanan yang terbaik bagi pecinta hewan untuk dapat mengakses informasi-informasi tersebut, Sebuah sistem prototype dirancang untuk Rumah Singgah CLOW sebagai pelayanan terhadap pengguna sistem adopsi hewan. Metode User Centered Design (UCD) pada aplikasi Rumah Singgah CLOW diterapkan pada penelitian ini. Dengan metode UCD aplikasi dipermudah dengan sistem yang memuat halaman sesuai kebutuhan pengguna dan memiliki tampilan yang unik dan menarik. Hasil pengujian berdasarkan analisis kebutuhan pengguna yang nantinya akan menghasilkan perancangan desain solusi dan mendapatkan penilaian dari setiap resonden yang akan diperhitungan sesuai rumus melalui tahapan evaluasi desain solusi.
PENGEMBANGAN MODUL HARD MIMIC SIMULATOR MATA PELAJARAN SISTIM PENDORONG KAPAL PERANG REPUBLIK INDONESIA Muhammad Suprapto; M. Subandowo; Atiqoh Atiqoh
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2474

Abstract

Pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan sebuah modul hard mimic simulator pada mata pelajaran sistem pendorong Kapal Perang Republik Indonesia agar para taruna dapat mudah memahami penerapan yang ada dilapangan dengan praktis dan tepat. Harapan adanya penelitian dan pengembangan ini dapat menumbuhkan motivasi membaca taruna untuk mempelajari konsep – konsep dasar dan langkah kerja penggunaan hard mimic simulator. Para taruna tidak diperbolehkan membawa handphone dan laptop ketika menjalani pendidikan sehingga modul ini dibuat semenarik mungkin berupa buku cetak full color untuk menumbuhkan minat baca para taruna yang sedang menjalani pendidikan. Adapun tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall dengan 9 tahapan saja karena keterbatasan kondisi dan situasi pandemi saat ini. Sasaran penelitian ini merupakan Taruna Korps Teknik Akademik Angkatan Laut Surabaya. Hasil validasi modul hard mimic simulator dari para ahli diantaranya yaitu ahli desain pembelajaran dengan rata-rata 85%, dan hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 84% Sedangkan pengujian teman sejawat dengan hasil rata-rata 86%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh dengan rata-rata 90%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 91%. Berdasarkan hasil validasi para ahli dan uji coba yang telah dilakukan maka modul hard mimic simulator pada mata pelajaran sistem pendorong Kapal Republik Indonesia ini dinyatakan layak dan dapat digunakan oleh taruna Korps Teknik Akademik Angkatan Laut Surabaya dalam proses pembelajaran.
Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android Rizki Pebrian; Fauziah Fauziah; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1942

Abstract

Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat memberikan edukasi untuk para pemainnya. Pada penelitian ini, penulis akan membuat game kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Unity3D dengan Bahasa pemrograman C#. Pembuatan game kuis ini bertujuan untuk menghibur sekaligus memberikan pelajaran kepada pemainnya. Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengetahui lebih jelas tentang bagaimana implementasi Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada kuis ketangkasan berbasis Android. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda. Hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Linier Congruent Method jika  adalah pertanyaan pertama mengeluarkan hasil output pertanyaan acak ke-15 dengan hasil yang didapatkan adalah 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8. Sedangkan, hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle jika 1-N adalah 20 pertanyaan dari dalam game dengan pertanyaan pertama yang keluar didalame game yaitu pertanyaan ke 15 .maka hasilnya adalah 12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15. Selain itu, Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone dengan merk yang berbeda dan fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal.
PERANCANGAN SISTEM PENDETKSI SUHU RUANGAN YANG IDEAL BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) DI SMK PERINTIS M Fauzan Bagus Pratama; Rendy Alfiandi; Desy Puspa Rahayu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2138

Abstract

Perkembangan teknologi internet yang begitu pesat saat ini yaitu Internet of Thing yang bermanfaat bagi manusia dan berguna dalam aktivitas manusia terutama dalam hal kesehatan. Dalam masa pandemi virus Covid – 19 banyak orang khawatir dalam kesehatan ketika malakukan aktivitas di dalam atau luar ruangan. Penelitian ini bertujuan membuat Perancanan Sistem Pendeteksi Suhu Ruangan yang Ideal di SMK Perintis Berbasis Internet of Things, sistem ini merupakan salah satu teknologi yang dapat memonitoring suhu ruangan yang ideal dengan jarak jauh. Penulis menggunakan metode penelitian observasi, deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk mengumpulkan data yang akan menjadi sebuah alat yaitu perancangan sistem pendeteksi suhu ruangan yang ideal menggunakan Internet of Things. Sementara itu sistem ini dapat bekerja menggunakan sensor DS18B20 untuk membaca data suhu ruangan kelas dan menggubakan Wemos D1 R1 sebagai mikrokontroller dan mengirim sebuah data suhu dari DS18B20 ke Blynk yang digunakan sebagai output interface untuk memonitoring suhu ruangan secara jarak jauh dan Buzzer yang digunakan output jika suhu ruangan telah mencapai batas yang telah di tentukan.
PEMANFAATAN ARCGIS SEBAGAI REKOMENDASI KAWASAN PERUMAHAN DI KECAMATAN PURWOSARI MENGGUNAKAN METODE SMART Anang Aris Widodo; Rudi Hariyanto; Yanuar Arifin
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2423

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat akan mempengaruhi pola pikir dan cara kerja manusia khususnya untuk mendapatkan informasi secara cepat, tepat dan akurat. Kecamatan Purwosari secara Geografis terletak di Kabupaten Pasuruan yang terletak di antara jalan akses dari Surabaya menuju Malang merupakan daerah yang sedang berkembang dalam berbagai bidang kehidupan khususnya di bidang Perumahan dan Permukiman. Pemerintah Kabupaten Pasuruan bertanggungjawab penuh dalam mengatur dan memanfaatkan segala potensi yang ada untuk dikembangkan kedepannya. Masyarakat dalam hal ini para pengembang, pengusaha maupun investor juga berperan dalam pembangunan di Kecamatan Purwosari. Pemetaan Kawasan Permukiman Kecamatan Purwosari di Kabupaten Pasuruan Berbasis Webmap mampu memberikan informasi kawasan permukiman dengan kategori Rumah Kepadatan Sedang dengan nilai 0.85, dan  Rumah Kepadatan tinggi dengan  nilai 1.06. Hasil analisa dengan metode SMART (Simple Multi Atribute Rating Technique). Sedangkan untuk masyarakat yang mendaftar untuk investor sejumlah 12 orang (54.54 %) , masyarakat umum 10 orang (45,46 %), Pelajar 0 orang (0%).
Arsitektur Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) Pada Domain Aplikasi di Lingkungan Daerah Kabupaten Kuningan Vina Dwiana Putri; Soni Fajar Surya Gumilang; Ryan Adhitya Nugraha
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2118

Abstract

Pemerintah Kabupaten Kuningan merupakan salah kabupaten di Jawa Barat yang menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik yang selanjutnya disingkat SPBE, berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 95 Tahun 2018 Mengenai  Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) penyelenggaraan pemerintahan yang menggunakan TIK untuk memberikan layanan kepada Pengguna SPBE. Evaluasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) di Kabupaten Kuningan mencatat bahwa nilai indeks SPBE Kabupaten Kuningan masih belum mencapai target yang dikarenakan penerapan SPBE di Kementerian atau Lembaga atau Daerah yang belum terintegrasi dan masih dilaksanakan secara sendiri-sendiri.Oleh karena itu agar nilai indeks SPBE mencapai target perlu adanya sebuah aplikasi yang mampu mengintegrasi data serta informasi yang ada pada Pemerintah Kabupaten Kuningan. Dalam penelitian ini akan membahas perancangan Arsitektur Enterprise domain aplikasi sebagai solusi dari permasalahan yang ada pada Pemerintah Kabupaten Kuningan. Perancangan Arsitektur Enterprise menggunakan TOGAF ADM karena fase ini dianggap memiliki fase yang lengkap. Penelitian ini menghasilkan artefak berupa catalog. Adapun hasil akhir penelitian ini adalah berupa rancangan blueprint Arsitektur Enterprise yang menjelaskan mengenai gambaran umum usulan proyek dalam mendukung proses bisnis dan layanan pada Pemerintah Kabupaten Kuningan.   Kata Kunci: Arsitektur Enterprise; Domain Aplikasi; SPBE;

Page 10 of 90 | Total Record : 900