cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PENGARUH MODEL BLENDED LEARNING DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMK Aria Wira Yudha; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2517

Abstract

Permasalahan beberapa guru di SMKN 1 Mojokerto mengeluhkan banyak siswa yang mengalami penurunan motivasi belajar selama masa pendemi covid 19 ini, hal ini bisa di lihat dari keaktifan siswa mengakses materi online yang di berikan oleh guru, tugas yang terlambat di kumpulkan atau bahkan tidak di kumpulkan sama sekali. Untuk itu perlu adanya inovasi pembelajaran baru yang dapat meningkatkan kreatifitas siswa dimasa pandemi saat ini. Model pembelajaran Blended learning diharapkan menjadi solusi pembelajaran yang dilaksanakan dengan pembelajaran tatap muka (pembelajaran langsung)  dan pembelajaran secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan berpikir kreatif pada siswa yang mengikuti model blended learning dan pembelajaran tatap muka di sekolah; (2) perbedaan antara motivasi belajar siswa tinggi dan motivasi belajar siswa rendah terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa; (3) interaksi blended learning dan motivasi belajar terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yaitu dengan mengujicobakan suatu perlakuan/treatment. Dalam penelitian eksperimen, peneliti memanipulasi setidaknya satu variabel independen, dan variabel lain yang relevan sebagai variabel kontrol, dan mengamati efeknya pada satu atau lebih variabel dependen. Sasaran dalam penelitian ini pada siswa kelas XI jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di SMK Negeri 1 Mojokerto tahun pelajaran 2020/2021, sampel yang di gunakan dalam penelitian ini kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Dalam penelitian ini tes yang yang dilakukan adalah bentuk angket dan tes tertulis berupa tes subjektif dengan bentuk tes soal uraian. Nilai signifikansi pada interaksi antara Model Pembelajaran dan motivasi didapatkan nilai F hitung sebesar 15.881 dengan tingkat signifikan 0.000, perbandingan dengan F tabel dan taraf signifikan = 0.05; (15.881 3.89), sehingga dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran dan motivasi memiliki pengaruh terhadap kemampuan beripikir kreatif. Artinya ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas XI SMKN 1 Mojokerto.
Pembelajaran Di Era Pandemi Covid-19: Implementasi Flipped Classroom Berbantuan Youtube Di Lembaga Pendidikan dan Keterampilan Lailatul Hanifi Rahmah; Luthfiyah Nurlaela; Maspiyah Maspiyah; Tri Rijanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2060

Abstract

Peneltian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan dan perbedaan Uji Kompetensi Lembaga (UKL) sebelum dan setelah menerapkan metode flipped classroom berbantuan YouTube dan e-book. Penelitian kuasi eksperimen ini meneliti tentang kasus uji beda dua sampel berpasangan. Variabel bebas penelitian adalah metode flipped classroom berbantuan YouTube dan e-book, sedangkan variable terikanya adalah hasil UKL peserta pelatihan. Sampel penelitian adalah seluruh peserta pelatihan di Lembaga Pendidikan dan Keterampilan (LPK) Devvy Angkatan 2021. elompok B merupakan kelompok eksperimen (metode flipped classroom berbantuan YouTube), sedangkan kelompok B merupakan kelompok kontrol (metode flipped classroom berbantuan e-book). Masing-masing kelompok terdiri dari 33 peserta pelatihan. Analisis data dibagi menjadi dua yakni analisis prasyarat (uji normalitas dan homogenitas) dan uji hipotesis menggunakan Paired Samples Test dan Independent Samples Test. Kesimpulan yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah penggunaan metode flipped classroom khususnya yang berbantuan YouTube lebih dominan memberikan dampak positif terhadap motivasi, kepuasan, kemandirian belajar, dan capaian nilai UKL peserta pelatihan di LPK devvy.
PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE STRING MATCHING DALAM PENCARIAN ORANG HILANG PADA WEBSITE TEMUKANDIA.COM Muhammad Raihan Azis; Iskandar Fitri; Ben Rahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1979

Abstract

Teknologi membawa perubahan terutama pada bidang komunikasi dan informasi dengan teknologi yang ada saat ini, memungkinkan kita melakukan pencarian dengan bantuan Search Engine sistem ini bekerja dengan menyimpan setiap data yang ada pada database kemudian ditampilkan kembali sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Search Engine bekerja dengan cara mencocokan sebuah pattern pada suatu teks dan menampilkan hasil sesuai dengan pattern tersebut. Sistem yang peneliti bangun adalah sebuah sistem pencarian data orang hilang dengan menggunakan metode String Matching dan Algortima Brute Force pada sistem ini pengguna dapat melakukan pencarian korban dengan cara memasukan suatu keyword pada bar kemudian sistem akan melakukan pencocokan pattern terhadap nama, lokasi kehilangan, kronologi kehilangan, usia, jenis kelamin, ciri fisik, tanggal hilang, nomor pencari, status pencarian, nama pencari. Sistem pencarian data orang hilang ini berbasikan sebuah website yang ditambahkan dengan Google Maps sehingga data yang dicari lebih akurat, sistem juga dapat menampikan waktu pencarian dari setiap pattern yang dicari karena setiap pattern memiliki waktu pemrosesan data yang berbeda – beda.
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU DIGITAL SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL MENGGUNAKAN LANDING PAGE Lilik Windiarti; Djoko Adi Waludjo; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2424

Abstract

Penelitan pengembangan ini mempunyai tujuan untuk mengetahui kelayakan media buku digital simulasi dan komunikasi digital menggunakan Landing Page supaya siswa lebih mudah mempelajari dan memahami materi pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat baca siswa serta menumbuhkan rasa percaya diri mempelajari mata pelajaran  simulasi dan komunikasi digital, permasalahannya siswa lebih suka menggunakan buku digital dibanding dengan buku cetak. Buku digital dapat dikembangkan meliputi berbagai macam bentuk seperti penambahan video, adanya suara sehingga siswa lebih tertarik untuk menggunakannya untuk proses pembelajaran. Adapun tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, ahli desain pembelajaran, uji coba kelompok kecil, kelompok besar dan kelompok lapangan. Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Sasaran penelitian ini merupakan siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Darut Taqwa Purwosari. Hasil validasi ahli media dari uji kelayakan buku digital Landing Page simulasi dan komunikasi digital dengan rata-rata 87,5%, untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 83,98% dan validasi ahli desain pembelajaran dengan rata-rata 82% Sedangkan pengujian perorangan didapatkan hasil rata-rata 75,2%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 79,2%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 85,85%. Dari validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka media buku digital simulasi dan komunikasi digital menggunakan Landing Page ini dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Fahrur Rozi; Rezal Ridlo Kurniawan; Farid Sukmana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2180

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SDN 1 Jepun, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada lima versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 87% (sangat baik).
KOMPARASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DAN METODE WEIGHTED PRODUCT WEB BASED UNTUK MENENTUKAN SISWA BERPRESTASI Samuel Agustinus Pasaribu; Ucuk Darussalam
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2624

Abstract

Pemberian penghargaan kepada siswa berprestasi sangat penting dilakukan, karena dapat meningkatkan rasa semangat belajar siswa. Penentuan siswa berprestasi yang diterapkan oleh SDN 173300 Lumbantongatonga saat ini masih menggunakan sistem manual, perhitungan dilakukan dengan menggunakan beberapa kriteria saja seperti nilai rata-rata raport, nilai ekstrakulikuler, nilai sikap dan nilai kehadiran. Maka pemilihan dengan cara tersebut dianggap kurang efektif karena siswa juga mempunyai bakat lainnya seperti aktif didalam sekolah, disiplin,terampil dan beberapa kriteria lainnya. Selain itu untuk menentukan siswa berprestasi membutuhkan waktu yang sedikit lama. Maka dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengatur manajemen dalam menentukan siswa berprestasi yang lebih tepat dan cepat. Dalam penentuan keputusan siswa berprestasi akan dibuat sistem pendukung kuputusan dengan menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dan metode Weighted Product (WP).Untuk menentukan siswa yang berprestasi terdapat sepuluh kriteria yang akan digunakan yaitu nilai rata-rata raport, ektrakulikuler, keaktifan, keterampilan, tanggung jawab, kedisiplinan, sikap, sertifikat prestasi, kerapihan dan absen. Nilai terbesar akan terpilih sebagai siswa yang berprestasi. Dengan sistem ini, pihak sekolah akan lebih mudah dan cepat dalam penentuan siswa berprestasi. Kesimpulannya adalah rata-rata nilai yang diberikan oleh kedua metode ini adalah sama, dan selisih nilai antara kedua metode dengan menggunakan 20 alternatif hanya 2 alternatif dengan nilai yang berbeda, sehingga dengan menerapkan kedua metode tersebut dapat menentukan siswa berprestasi. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk menggunakan metode WP ketika menentukan siswa berprestasi, karena tingkat kesesuaian data lebih tinggi dibanding dengan menggunakan metode SAW. Perbandingan nilai yang dihasilkan dengan menggunakan metode WP sebesar 99,50% dan menggunakan metode SAW sebesar 99,22%.
RENCANA AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN COBIT 2019 PADA UNIT RIYANTI UNIVERSITAS TELKOM Ayta Boangmanalu; Iqbal Santosa; Lukman Abdurrahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2082

Abstract

Teknologi Informasi telah menjadi unsur penting pada lembaga pendidikan khususnya pada Perguruan Tinggi, untuk mendukung kegiatan operasional akademik dan layanan informasi lainnya untuk meningkatkan efektivitas dari proses bisnis agar dapat berjalan sesuai dengan tujuan dari Perguruan Tinggi tersebut. Direktorat Pusat Teknologi Informasi (PuTI) merupakan penyedia layanan di Universitas Telkom yang menyediakan layanan teknologi informasi untuk mendukung keberlangsungan proses bisnis yang ada di Universitas Telkom. Teknologi informasi yang digunakan pada Direktorat Puti perlu dilakukan audit untuk mengevaluasi apakah efektivitas dari Teknologi informasi tersebut sudah sesuai dan sejalan dengan proses bisnis dari Universitas Telkom. Oleh karena itu, dilakukan penelitian ini untuk dapat melakukan pengembangan rencana audit yang menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 dengan metode proses pengembangan rencana audit teknologi informasi. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data yang bersumber dari hasil wawancara, kuesioner dan dokumen yang diperoleh dari Direktorat PuTI dan melibatkan kepala bagian serta staff unit riset dan layanan teknologi informasi Direktorat PuTI, sehingga penelitian ini akan menghasilkan rekomendasi rencana audit yang berguna untuk mempermudah pelaksanaan audit pada Direktorat PuTI nantinya.                                                                                                                                          Kata Kunci: COBIT 2019, Rencana Audit, Teknologi Informasi 
PEMBUKA ATAP OTOMATIS PETERNAKAN SAPI BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO UNO ATMEGA328 Bagas Apriandadwi Putra; Iskandar Fitri; Rini Nuraini
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.2018

Abstract

Teknologi sangat berpengaruh dalam membantu pekerjaan manusia mulai dari pekerjaan yang ringan hingga pekerjaan yang berat. Namun, masih terdapat sektor yang belum tersentuh teknologi salah satunya pada sektor peternakan sapi. Teknologi yang dibutuhkan ini adalah pembuka atap otomatis pada kendang peternakan sapi. Sebelumnya peternak harus mengeluarkan sapi satu persatu untuk menjemur sapinya dipagi hari. Oleh karenanya penulis melakukan penelitian yaitu dengan membuat pembuka atap otomatis dengan menggunakan mikrokonreoler Arduino uno ATMega328. Pembuka otomatis ini dilengkapi juga dengan senor cahaya LDR, ensor air hujan, dan 3 (tiga) buah toggle switch sebagai kontrol .  Tujuannya adalah untuk membatu peternak dalam hal menjemur sapi-sapi agar tetap terjaga kebugarannya, selain itu waktu penjemuran dan pekerjaan peternak menjadi lebih efisien. Setelah dilakukan percobaan dalam penelitian ini atap otomatis dapat berfungsi dengan semestinya. Dimana jika dalam kondisi cerah atap akan terbuka, jika kondisi mendung atap akan tertutup, jika kondisi hujan atap akan tertutup, dan jika kondisi hujan namun cerah atap akan tertutup. Selain itu, atap otomatis ini juga dapat berfungsi secara manual dimana jika switch otomatis baik dalam kondisi off atau on bila switch buka dalam kondisi on maka atap akan terbuka tanpa dipengaruhi oleh sensor cahaya dan sensor hujan. Dan jika switch otomatis dan switch buka dalam keadaan off maka atap akan tertutup. 
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN PEER INSTRUCTION FLIPPED TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN LITERASI SISWA Dewi Sukma Handriyati; I Nyoman Sudana Degeng; Nurmida Catherine Sitompul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 1 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i1.2482

Abstract

Permasalahan pembelajaran di SMP Negeri 6 Sidoarjo, kebanyakan siswa kurang antusias dalam literasi Sains. Hal ini di karenakan guru sering menggunakan strategi pembelajaran konvensional serta tanpa membuat perencanaan pembelajaran sebelumnya. Dari hasil belajar siswa kelas 7 pada materi Ilmu Pengetahuan Alam  rata-rata belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan sebelumnya hal ini disebabkan oleh rendahnya minat baca siswa tentang materi Sains. Kenyataannya guru sudah memberikan tindakan pembelajaran dengan berbagai macam strategi pembelajaran agar siswa dapat memahami materi dengan baik akan tetapi hasil belajar yang diperoleh tetap kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan strategi pembelajaran peer instruction flipped terhadap peningkatan kemampuan literasi siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam  SMP Negeri 6 Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMP Negeri 6 Sidaorjo dengan sampel 80 siswa secara random. Berdasarkan analisis hasil diperoleh nilai F hitung untuk strategi pembelajaran peer instruction flipped dengan strategi konvensional  adalah 86,52. Sedangkan F tabel dF1 = 2, dF2= 5.37 adalah 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 0,05. Maka berarti Ha diterima Ho ditolak. Sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh antara penerapan strategi pembelajaran peer instruction flipped terhadap literasi Sains pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam SMP Negeri 6 Sidoarjo.
Model Addie Pada Augmented Reality Hewan Purba Bersayap Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection Dan NFT Pramesti Sifa Aisya Nuha; Septi Andryana; Ira Diana Sholihati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i2.1958

Abstract

Pengenalan objek menggunakan Augmented Reality sudah menjadi trend di dunia media promosi kepada anak-anak usia dini hingga masyarakat umum. Objek yang digunakan berupa hewan, tumbuhan, huruf, angka dan lain lain. Penelitian ini menggunakan objek berupa hewan purbakala yang sudah punah sejak jutaan tahun yang lalu. Tujuan penelitian ini yaitu berfokus pada pengenalan hewan-hewan purbakala utnuk anak-anak bahwa terdapat hewan reptil yang berpostur raksasa telah hidup di zaman dahulu. Meskipun reptil ini telah punah, mereka akan menggunakan Augmented Reality pada penelitian ini sebagai media informasi yang menarik. Model ADDIE dikembangkan pada penelitian ini yang disusun oleh Natural Feature Tracking (NFT) menggunakan Algoritma FAST Corner Detection ke arah tingkat keberhasilan yang tinggi. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi melalui perhitungan FAST Corner Detection dan pengujian metode NFT. Semakin tinggi rating objek yang ditunjukkan pada vuforia, maka semakin tinggi ketelitian dalam mendeteksi objek pada marker.

Page 11 of 90 | Total Record : 900