cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PEMANFAATAN MEDIA PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM BELAJAR MEMBACA Sri Nurani
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2773

Abstract

Pandemi Covid-19 mengharuskan sekolah menerapkan pembelajaran daring dari rumah, tidak terkecuali TK Negeri Pembina Kepanjen. Sehingga proses belajar mengajar tidak lagi dilakukan di kelas, namun dilakukan secara daring menggunakan aplikasi-aplikasi pembelajaran online. Dengan kondisi tersebut, maka guru harus dapat beradaptasi serta lebih kreatif dalam mengajar. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan kartun sebagai media pembelajaran dalam mengajar. Namun sayangnya, tidak banyak guru menangkap adanya potensi besar dari penggunaan penggunaan kartun sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran terlebih lagi dari adanya kondisi pandemi Covid-19 seperti saat ini. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pemanfaatan media pendidikan berbasis android untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar membaca. Penelitian berjenis tindakan kelas ini mengacu pada model Kemmis dan McTaggart, pada model ini terdapat empat langkah pembelajaran terdiri atas perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Pelaksanaan tindakan dilakukan selama tiga siklus, yakni sebanyak 18 siswa menjadi subjek penelitian. Pengumpulan data hasil belajar siswa dilakukan dengan menggunakan instrumen tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan kognitif siswa. Kemudian data hasil tes dianalisis secara deskriptif berdasarkan indikator keberhasilan yang telah ditentukan. Hasil dari penelitian ini adalah hasil belajar siswa TK Negeri Pembina Kepanjen meningkat pada setiap siklusnya. Persentase ketuntasan belajar pada siklus pertama sebesar 39%, pada siklus kedua 61%, dan siklus ketiga sebesar 72%.
GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID Resita Adelia Firmandasari; Mohommad Suryawinata; Fitria Nur Hasanah; Rahmania Sri Untari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1807

Abstract

Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya adalah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan  bahasa jawa krama, oleh sebab itu  perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran bahasa jawa yng dikemas melalui game berbasis android. Tujuan dari game ini adalah utuk memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan bahasa krama dapat dilestarikan. Pada pembuatan game ini menggunakan metode Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli materi dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN (SIMPEL) UNIT PELATIHAN TEKNIS PERTANIAN DINAS PERTANIAN DAN KETAHANAN PANGAN PEMERINTAH PROVINSI JAWA TIMUR Yusuf - Hasyim
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v2i1.182

Abstract

Perkembangan  teknologi informasi menjadi pemicu berbagai perusahaan, organisasi bahkan instansi pemerintah untuk memanfaatkan sistem informasi berbasis desktop maupun Web. Balai pelatihan pertanian Provinsi Jawa Timur pun membutuhkan sebuah sistem informasi manajemen pelatihan untuk mempercepat dan mempermudah pekerjaan di bidang administrasi. Permasalahan yang dialami oleh Balai pelatihan pertanian Provinsi Jawa Timur  yaitu pada kegiatan pelatihan seperti pendaftaran , rekapitulasi hasil pelatihan, dan pembuatan laporan, penjadwalan pelatihan dan administrasi peserta pelatihan. Metodologi pengembangan  yang digunakan dalam membangun sistem informasi manajemen pelatihan adalah prototyping. Implementasi desain program menggunakan bahasa PHP versi 6, Sedangkan DBMS menggunakan MySQL. Dalam sistem informasi ini terdapat fitur untuk melakukan registrasi (pendaftaran peserta secara online), pembuatan surat (pemangilan dan pengembalian peserta), fitur membuat laporan administrasi peserta pelatihan, fitur input materi dan download materi, fitur lihat jadwal, fitur lihat hasil evaluasi dan hasil pelatihan, fitur kelola data peserta pelatihan, dan fitur kelola data widyaiswara. Dengan adanya sistem informasi administrasi berbasis web ini dapat memberikan kemudahan dan meminimalkan kesalahan yang terjadi pada bagian administrasi serta stakeholders yang terkait dengan kegiatan pelatihan tersebut.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB UNTUK SMA ISLAM SUNAN GUNUNG JATI nur fatimah; yandria elmasari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v3i2.783

Abstract

Pendataan informasi pada umumnya dilakukan secara manual, namun hal tersebut memiliki kekurangan yaitu pengarsipan menjadi tidak tertata, berantakan, dan pencarian data yang membutuhkan banyak waktu. Begitu pula dengan manajemen perpustakaan di SMA Islam Sunan Gunung jati, pendataan masih manual sehingga sering terjadi banyak kesalahan. Untuk itu perlu adanya sistem informasi perpustakaan berbasis web dimana manajemen data akan lebih tertata dan sesuai dengan keinginan pengguna.Metode penelitian yang digunakan adalah research and Development (RD) dengan metode pengembangan Extreme Programming. Metode pengumpulan data menggunakan angket kuisioner, wawancara, dan observasi. Metode wawancara digunakan untuk mengetahui kebutuhan pengguna, angket kuisioner untuk menguji kelayakan aspek usability, sedangkan observasi untuk pengujian aspek performance efficiency.Hasil penelitian ini adalah (1) sistem informasi perpustakaan berbasis web dengan menggunakan bahasa PHP dan database server MySQL. (2) Hasil pengujian terbukti bahwa tingkat kelayakan sistem informasi perpustakaan berbasis web dalam aspek usability kelompok kecil 84,22% dengan kriteria sangat layak dan kelompok besar 91,2% dengan kriteria sangat layak, serta aspek performance efficiency 98,64 dengan grade A.
CHATBOT FOR KNOWLEDGE – BASED MUSEUM RECOMMENDER SYSTEM (CASE STUDY: MUSEUM IN JAKARTA) M. Rayhan Hakim; Abdurahman Baizal
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2738

Abstract

Sistem pemberi rekomendasi yang umum digunakan untuk merekomendasi museum adalah content-based filtering dan collaborative filtering. Tetapi, sistem pemberi rekomendasi tersebut mengalami permasalahan seperti cold start dan data sparsity, karena beberapa museum masih memiliki rating dan feedback yang rendah. Untuk mengatasi masalah tersebut, knowledge-based recommender system dapat digunakan untuk memberikan rekomendasi museum berdasarkan preferensi pengguna, sehingga sistem tidak perlu menggunakan rating dan feedback. Preferensi pengguna bisa didapatkan menggunakan conversational recommender system dengan memanfaatkan percakapan dua arah antara pengguna dengan sistem. Chatbot merupakan salah satu bentuk conversational recommender system yang umum digunakan. Penelitian ini mengembangkan sebuah chatbot untuk merekomendasikan museum di Jakarta menggunakan knowledge-based recommender system. Sistem yang dikembangkan menggunakan Rasa framework untuk membangun chatbot yang mampu melakukan percakapan dengan pengguna. Knowledge graph dan k-nearest neighbor digunakan untuk merekomendasikan museum berdasarkan preferensi pengguna. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, sistem yang dikembangkan dapat memahami pesan pengguna dan memberikan rekomendasi museum berdasarkan preferensi pengguna. Tetapi, performa sistem masih dapat dikembangkan supaya sistem dapat diandalkan pada skenario dunia nyata.
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI LAPISAN ATMOSFER MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER Danang Aji Pangestu; Fauziah Fauziah; Nur Hayati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1759

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, salah satunya pada media pembelajaran. Media pembelajaran dapat memanfaatkan media digital sebagai media pembelajaran atau edukasi, salah satunya pada media pembelajaran atau edukasi mengenai lapisan atmosfer. Salah Satu media digital 3D yang dapat digunakan sebagai media edukasi yaitu memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini bertujuan memberikan pemahaman khususnya pada anak-anak mengenai lapisan atmosfer dengan memanfaatkan augmented reality. Penelitian ini memanfaatkan metode natural feature tracking-Multi Marker Target, serta model pengembangan sistem yaitu model ADDIE yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), Evaluate (Evaluasi). Serta menggunakan algoritma Fast Corner. Penelitain menghasilkan aplikasi berupa menampilakan objek 3D lapisan atmosfer, informasi ketinggian lapisan atmosfer, dan juga penjelasan singkat mengenai atmosfer, dan desain UI yang dirancang semenarik mungkin untuk digunakan pada anak. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada tiga perangkat dengan versi android yang berbeda untuk menunjukan jarak maksimal device dapat membaca marker, menunjukan pada android versi 8.1 (Oreo) jarak maksimal yaitu ±50 cm, pada android 9.0 (Pie) jarak maksimal yaitu ±70 cm, dan pada android versi 10.0 (Q) jarak maksimal untuk membaca objek terhadap marker yaitu ±80 cm. Hasil pengujian tersebut dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan memanfaatkan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera atau pixel pada kamera, maka nilai pixel tersebut tidak terdeteksi dan objek tidak dapat terdeteksi.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMENANG E- PROCUREMENT DI ULP KAB. SITUBONDO DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Ali Hasan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 1, No 02 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v1i02.49

Abstract

Dalam memilih kemitraan pengadaan barang/jasa di sebuah Pemerintahan Daerah sangat sulit dilakukan karena dibutuhkan mitra yang memenuhi persyaratan. Layanan Pengadaan Secara Elektonik (LPSE) merupakan unit kerja penyelenggara sistem elektronik pengadaan barang/jasa yang didirikan oleh Kementrian/Lembaga/Perguruan Tinggi/BUMN dan Pemerintah Daerah untuk memfasilitasiULP/Pejabat Pengadaan dalam melaksanakan pengadaan barang/jasa pemerintah secara elektronik.. Dengan E-Procurement untuk menciptakan transparansi, efisiensi, dan efektivitas serta akuntabilitas dalam pengadaan barang dan jasa melalui media elektronik antara pengguna barang/jasa dan penyedia barang/jasa. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan bagian dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan (knowledge management)) yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu organisasi atau perusahaan. Hal ini juga dapat dianggap sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk pengambilan keputusan-isu spesifik semi-terstruktur. Dalam penerapan, SPK bisa menggunakan bantuan metode sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic dan Simple Additive Weighting (SAW). SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua kriteria.
ENERGI ALTERNATIF DENGAN MENGGUNAKAN REAKSI ELEKTROKIMIA asti riani putri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v3i1.656

Abstract

Pentingnya sosialisasi tentang energi alternatif penghasil listrik yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan sehari-hari misalnya yang paling sederhana adalah menyalakan lampu digunakan sebagai penerangan di rumah walaupun tidak permanen tapi sangat efektif membantu apabila terjadi pemadaman  listrik tiba2. Mahalnya tarif listrik permeter membuat masyarakat kecil harus berfikir dua kali lipat untuk mengatur pengeluaran kebutuhan sehari-hari sehingga mendorong untuk menemukan energi alternatif yang dapat menghasilkan tegangan dan arus listrik  serta ramah lingkungan.  Melihat banyaknya produk  deterjen di indonesia menginspirasi untuk mengolah limbah hasil cucian pakaian atau benda yang lain bahkan air deterjen itu sendiri,karena selama ini limbah bekas cucian dibuang begitu saja sehingga dapat mencemari lingkungan,tujuan dari penelitian ini yaitu  mengurangi pengaruh pencemaran lingkungan akibat limbah bekas cucian  yang digunakan sebagai sumber  energi alternatif untuk menyalakan lampu penerangan di rumah atau bahkan di jalan.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan reaksi kimia atau elektrolisis  yang melibatkan seng dan karbon juga kandungan dalam air cucian deterjen .Hasil Penelitian ini nantinya dapat menghasil energi yang terbarukan serta dapat  meringankan beban masyarakat untuk membayar listrik dari PLN serta pengembangan selanjutnya dibuat pembangkit mandiri pada setiap rumah sehingga masyarakat dapat berhemat listrik
PENGEMBAGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 2 PAINAN PROVINSI SUMATERA BARAT Heri Mulyono; Regina Ade Darman; Feri Desriwandi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1369

Abstract

Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi  SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah  belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi  inti dan  komptensi dasar serta  karakteristik siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Research and Development yang  terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk  8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal.  Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh  2 guru mata pelajaran dan 26 siswa  kelas VII.  Berdasarkan  analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai  rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid.  Dan  hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif  diperoleh rata-rata  sebesar 84,49%  yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  yang dibuat  ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA ONLINE DALAM MENDUKUNG KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN DI UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI Bagas Surya Hadi; Mohammad Muthohirul Azis; Chalvin Athaariq Ramadhana; Muhammad Fahrul Ilham; Sudirman Rizki Ariyanto; Muhammad Yandi Pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2890

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari adanya aturan Kementerian Pendidikan dan kebudayaan tentang pelaksanaan Pendidikan pada masa pandemi Covid-19 yang mengharuskan pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan media pembelajaran online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui media online yang efisien digunakan oleh mahasiswa UBHI Tulungagung di masa pandemi covid 19. Sampel dari penelitian ini sebanyak 197 mahasiswa dari beberapa semester yang berbeda. Mahasiswa tersebut meliputi 162 mahasiswa semester 1, 31 mahasiswa semester 3, dan 4 mahasiswa semester 7.  Metode yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan survei. Adapun teknis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menghitung jumlah jawaban responden dari setiap pernyataan pada google form. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa Google Classroom menjadi pilihan sebagai media online yang paling efisien digunakan dalam pelaksanaan perkuliahan daring mahasiswa UBHI di masa pandemi covid 19.