cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ANIMASI BERBASIS ENABLE MACRO POWERPOINT PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMPN 1 PASIRIAN Wahyu Widianto; I Nyoman Sudana Degeng; Nurmida Catherine Sitompul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2768

Abstract

Media pembelajaran interaktif didesain dengan sedemikian rupa sesuai dengan karakteristik pebelajar. Subjek pengujian pada pengembangan ini ialah siswa kelas VII semester II di SMPN 1 Pasirian Lumajang . Validasi media pembelajaran interaktif kemudian dilaksanakan oleh pakar materi sejumlah 1 orang, pakar media sejumlah 1 orang, audiens individual sejumlah 3 peserta didik, audiens kelompok kecil sejumlah 10 peserta didik dan pengujian lapangan sejumlah 15 peserta didik. Hasil riset ini memperlihatkan kalkulasi pakar media 100%, pakar materi 100% dan peserta didik perorangan sebesar 88,3%, peserta didik kelompok kecil sebesar 90% dan pengujian lapangan sebesar 92,1%. Seberapa efektif penggunaan media dapat ditinjau dengan memperbandingkan hasil kegiatan belajar mengajar peserta didik secara individual, kelompok kecil, dan pengujian lapangan didapatkan kenaikan 100%  perihal ini memperlihatkan media pembelajaran interaktif dapat memberi efektifitasan positif kepada hasil belajar peserta didik secara keseluruhan. Menurut hasil temuan yang telah dilaksanakan, menjelaskan bahwa siswa sesudah mempergunakan media interaktif hasilnya lebih baik dibandingkan sebelum mempergunakan media tersebut.
PENCARIAN BERITA PADA WEB PORTAL MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE STRING MATCHING Gio Fandi H Nainggolan; Septi Andryana; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1824

Abstract

Perkembangan teknologi di era sekarang, maka kebutuhan informasi juga meningkat sangat pesat. Informasi yang dibutuhkan dalam mencari informasi sangat cepat, mudah, dan akurat, termasuk web Berita. Web berita yang berguna untuk memudahkan pengguna untuk memberikan sebuah informasi berita terbaru dan terupdate dalam berita. Di berbagai website ada banyak berita sehingga pembaca harus mencari berita yang ingin di lihat dengan metode teknologi mesin pencari. Terutama untuk mengakses sebuah data informasi yang cepat dan akurat. Penelitian ini dimaksudkan untuk pencarian berita pada web portal berita menggunakan algoritma brute force. Pencarian Mesin ini akan menampilkan hasil pencarian berdasarkan kata atau beberapa kata yang akan dicari dan menentukan urutan dari data mulai dari teratas dengan berdasarkan keyword kata yang paling banyak di cari berdasarkan web yang banyak dicari. Jumlah berita akan masuk kedalam Mesin. menelusuri tidak cukup, karna itu harus melakukan pencocokan string dengan menggunakan Algoritma Pencocokan String. Algoritma pencocokan string merupakan sebuah logika dalam menemukan kata/teks. Pencocokan string sangat digunakan untuk mencari sebuah informasi dengan cepat dan akurat. Algoritma Brute Force adalah algoritma pencocokan string yang dapat melakukan sebuah  perbandingan baik pada karakter dan pola teks karakter. Hasil dari pencocokan string akan Mencocokkan pada hasil mesin penelusuran yang akan memudahkan pengguna dalam mencari keyword atau informasi yang akan dicari pada web Berita Informasi..                
KESIAPAN SMK MENGHADAPI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KENDARAAN LISTRIK Anggara Sukma Ardiyanta
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 1 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v2i1.231

Abstract

Fokus penelitian ini adalah mengungkap kesiapan yang dilakukan oleh SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang dan SMK Negeri Klakah Lumajang dalam menghadapi Program Mobil Listrik Nasional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan teknik pengumpulan data wawancara mendalam, observasi partisipan, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesiapan SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang dan SMK Negeri Klakah Lumajang dalam menghadapi Program Mobil Listrik Nasional masih membutuhkan penyesuaian dan pengembangan, mengingat teknologi kendaraan listrik merupakan teknologi yang baru dikenal dewasa ini. Kepala sekolah berkomitmen unutk mengembangkan kendaraan listrik, baik produksi massal terbatas dan untuk kebutuhan masyarakatKata kunci: Kesiapan, SMK, Program Mobil Listrik Nasional.
UJI PERFORMA KONTROLER SOFTWARE-DEFINE NETWORK FLOODLIGHT vs ONOS Sizka L. Hanifa; Rikie Kartadie
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v3i2.688

Abstract

Komponen yang penting dari Software-Defined Network adalah kontroler yang secara langsung mengontrol data path dari perangkat. Software-Defined Network atau yang sering kita sebut dengan istilah SDN itu sendiri merupakan suatu konsep atau paradigma baru dalam mendesain, mengelola dan mengimplementasikan jaringan dengan memisahkan sistem kontrol (control plane) dan sistem forwarding (forwarding plane) kemudian mengisolasi komponen atau sub sistem dengan mendefinisikan interface yang standard. Sekarang ini, perlu adanya analisis untuk melihat seberapa baiknya performa dari sebuah kontroler tersebut mengingat pentingnya fungsi dari kontroler itu sendiri. Pada uji latency dan throughput ini, akan diperoleh informasi mengenai kemampuan dari kontroler tersebut. Hasil dari uji latency dan throughput pada kontroler Floodlight dan ONOS telah menunjukkan hasil bahwasanya kontroler memberikan nilai latency yang baik pada jumlah switch dibawah 60 switch. Nilai tertinggi respon yang diberikan oleh Floodlight adalah 2780.04 respon/detik pada jumlah 20 switch sedangkan ONOS memberikan nilai latency tertinggi yaitu 5931 respon/detik pada jumlah 30 switch. Untuk nilai throughput Floodlight sendiri memberikan nilai sebesar 1500,38 flow/detik pada jumlah host 450, sedangkan ONOS sendiri memberikan nilai yang lebih rendah yaitu 354,05 flow/detik pada jumlah host 450.
PENGEMBANGAN MODUL DIGITAL IPS MATERI MENGHARGAI PENINGGALAN SEJARAH DI LINGKUNGAN SETEMPAT Mochammad Noor Akhmadi; Rufi’i Rufi’i; Hartono Hartono
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2752

Abstract

Menciptakan pembelajaran yang efektif merupakan salah satu tugas guru. Pembelajaran yang efektif bisa dicapai jika guru mampu mempersiapkan materi secara terprogram, memilih dan menentukan metode pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan, serta mengadakan evaluasi hasil belajar. Salah satu bahan ajar dalam bentuk elektronik adalah e-modul. Bahan ajar digital merupakan salah satu perangkat pembelajaran yang dapat memfasilitasi belajar siswa karena memuat tujuan, materi pelajaran, lembar kegiatan yang jelas dan dapat memeriksa pemahaman siswa. Belum adanya bahan ajar digital tentang materi menghargai peninggalan sejarah di lingkungan setempat di SDN Plumbungan serta kurang sesuainya isi materi pembelajaran dengan lingkungan tempat tinggal siswa membuat peneliti termotivasi untuk mengembangkan bahan ajar digital IPS SD berbasis kontekstual agar tujuan pembelajaran bisa tercapai. Penelitian ini menggunakan model penelitian Borg Gall, peneliti melakukan modifikasi tahap pengembangan menjadi lebih sederhana. Karena keterbatasan waktu, tahapan-tahapan Borg Gall disederhanakan menjadi 9 tahap meliputi tahap studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan draf awal produk, validasi ahli, revisi hasil validasi ahli, uji coba terbatas, perbaikan hasil uji coba terbatas, uji coba lapangan, dan penyempurnaan akhir. Jenis data yang digunakan yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Hasil uji kevalidan produk dari penilaian ahli materi dan ahli bahasa diperoleh skor rata-rata 95,46% yang menunjukkan kriteria sangat valid. Hasil uji kemenarikan produk dari angket respon siswa dan guru pada saat uji coba terbatas dan lapangan diperoleh skor rata-rata 86,71% dan 93,29% yang menunjukkan kriteria sangat menarik. Hasil uji kepraktisan produk diperoleh dari angket respon guru (94,82%) serta respon siswa (84,61%) yang menunjukkan kriteria sangat praktis. Produk buku ajar juga menunjukkan kriteria efektif terdapat peningkatan aktivitas belajar siswa dan aktivitas guru sebelum dan saat penggunakan bahan ajar digital yaitu aktivitas siswa sebelumya 46,75% menjadi 82,24% sedangkan aktivitas guru sebelumnya 74,43% menjadi 90,27% sehingga dapat disimpulkan bahan ajar digital IPS berbasis kontekstual sangat efektif dalam meningkatkan aktivitas siswa dan guru dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, bahan ajar digital IPS SD berbasis kontekstual untuk Kelas IV sekolah dasar ini telah memenuhi persyaratan untuk digunakan dalam pembelajaran karena telah memenuhi kriteria valid, menarik, efektif, dan praktis.
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN FAST CORNER DAN NATURAL FEATURE TRACKING Ghifari Yusuf Abdillah; Septi Andryana; Agus Iskandar
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1767

Abstract

Teknologi yang semakin berkembang membuat teknologi dapat digunakan sebagai media edukasi, salah satu media edukasi yang mulai banyak digunakan adalah Augmented Reality, yaitu teknologi yang mengintegrasikan objek yang dibuat oleh komputer, dua dimensi atau tiga dimensi, ke lingkungan nyata di sekitar pengguna secara langsung. Augmented Reality ini dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dengan menggunakan algoritma FAST corner detection dan metode natural feature tracking. Dengan adanya Augmented Reality ini, siswa dapat mengenal perangkat keras komputer (unit proses dan unit penyimpanan) dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam perangkat keras komputer. Dari hasil pengujian sudut yang telah dilakukan pada dua smartphone, pada sudut 21º - 90º, marker dapat dibaca oleh smartphone, sedangkan untuk sudut 20º, marker tidak terbaca sehingga objek tidak akan muncul pada layar smartphone. Dan pengujian berdasarkan waktu respon terhadap munculnya objek tiga dimensi pada kedua smartphone memiliki waktu rata rata kurang dari 2 detik.
Rancang Bangun Sistem Informasi Asistensi ORACLE Berbasis Web Di Prodi Sistem Informasi UNIKOM diana effendi; berry noviansyah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 1, No 02 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v1i02.36

Abstract

Learning process in the Computer Laboratory cannot be separated by quantity and computer specs as well as qualified lecturer. learning process in the Oracle Laboratory of Information System Major can not be held optimally, because many students in the laboratory and limited  time for study. Not all students can be accommodate to solve their problems in the laboratory. This problem is solved with the chosen laboratory assistant. During the process of selecting a laboratory assistant do with conventional process. The election process can not produce a qualified assistant. Besides that,  scheduling lab assistants performed manually, resulting in a scheduling conflict with class schedules the assistant and needs to create a schedule and  printing BAP (Berita Acara Perkuliahan) returned.The certificate of assistance is granted at the end of the semester, done manually and can be made repeatedly. Therefore, need to be built Laboratory Information System Assistance Oracle (SIASLORA) that can process data assistant candidate selection, scheduling assistance Oracle lab, printing BAP (Berita Acara Perkuliahan) and printing a  certificate of assistance quickly and accurately. Development method of SIASLORA using prototype development system and structured system approach using context diagram and data flow diagram. The Programing language using PHP (Hypertext Preprocessor) and data base management system (DBMS) using MySQL. With SIASLORA expected to overcome the problems described earlier.Keywords — laboratory Oracle, kcomputerize, information system, SIASLORA.
SISTEM INFORMASI REPORTING CURICULUM VITAE KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS WEBSITE DI PT. PINS INDONESIA Abdul Haris Faqih; Tri Ginanjar Laksana; Atik Febriati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v3i1.659

Abstract

PT. PINS Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang internet of things dengan kantor cabang yang tersebar dibeberapa kota besar di Indonesia. pengolahaan data karyawan dari PT. PINS Indonesia masih belum maksimal dikarenakan belum terdapat sebuah sistem informasi pelaporan curriculum vitae yang digunakan untuk divisi Human Capital guna mempermudah proses pencarian dan pencetakan data diri karyawan yang akan melakukan proses kenaikkan jabatan dan pengangkatan karyawan tetap. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem informasi reporting curriculum vitae yang berfungsi sebagai sebuah sistem yang dapat mempercepat proses pencarian data serta pencetakkan dokumen curriculum vitae karyawan PT. PINS Indonesia. Dalam proses pengembangan sistem informasi ini, penulis menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Pertimbangan penulis dalam memilih metode RAD dikarenakan pada proses pengembangan menggunakan metode RAD dapat dilakukan dengan cepat dan tepat diterapkan pada studi kasus sistem informasi reporting curriculum vitae yang tidak memiliki sistem yang kompleks sehingga proses pengembangan dapat dilakukan dengan waktu yang singkat
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MENENTUKAN GAJI KARYAWAN TETAP SERTA HONORER MEMAKAI PROSEDUR ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING DAN C4.5 David Ardian Darma; Iwan Wahyudin
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2547

Abstract

PT bhara Induk Merupakan perusahaan yang berkecimpung dalam bisnis perkebunan kelapa sawit..  dalam hal ini untuk menentukan gaji terhadap karyawan tetap dan honorer PT Bhara induk dengan menghitung daftar hadir dan cuti perbulan agar dapat tau berapa hasil bonus yang di dapatkan oleh setiap karyawan. Dalam jurnal ini  lebih menekankan pembahasan sistem berdasarkan studi kasus pada jurnal ini ialah mengklasifikasi hasil dari bonus yang di dapat pada PT Bhara Induk dengan Algoritma Clustering K-Means dan algoritma C4.5
DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN GAME SIMULASI SISTEM AIR CONDITIONER (AC) MOBIL UNTUK SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF Anggara Sukma Ardiyanta
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1049

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang memudahkan siswa untuk memahami suatu materi. Secara teoretis, dengan media pembelajaran yang menarik, akan dapat menumbuhkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan media pembelajaran game simulasi sistem pendingin udara (air conditioning) pada mobil. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode model waterfall. Tahap pertama dilakukan dengan mengkaji teori tentang komponen air conditioner (AC) pada mobil, selanjutnya dicitrakan dalam bentuk 3 dimensi. Media pembelajaran game simulasi ini dibuat dengan menggunakan Blender 3D untuk permodelannya, kemudian dilanjutkan dengan Unity 3D untuk membuat animasi pergerakan simulasinya. Adapun luaran dari perancangan media pembelajaran simulasi ini adalah berupa purwarupa aplikasi permainan (game) simulasi yang dapat dimainkan oleh siswa, sehingga diharapkan dapat memudahkan siswa khususnya siswa SMK Jurusan Otomotif dalam memahami sistem rangkaian dan cara kerja pendingin udara (AC) pada mobil. Penelitian ini merupakan penelitian bertahap, tahap I adalah pembuatan purwarupa desain media pembelajaran, tahap II dilanjutkan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality.