JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles
900 Documents
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK MELALUI IMPLEMENTASI DISCOVERY LEARNING BASED ENGINE MANAGEMENT SYSTEM
Yelma Dianastiti;
Sudirman Rizki Ariyanto;
Muayat Khoirun Nafis;
Muhammad Yandi Pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2971
Sebagian besar siswa teknik ototronik SMKN Malang terlihat kurang bersemangat ketika kegiatan belajar yang ditunjukkan dengan beberapa siswa yang tidur di kelas, bermain handphone maupun laptop ketika pembelajaran berlangsung sehingga secara tidak langsung menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Perbaikan kualitas pembelajaran sudah selayaknya diterapkan oleh pendidik dalam lingkungan SMK seperti menggunakan model pembelajaran interaktif. discovery learning model merupakan suatu metode pengajaran yang menitikberatkan pada aktifitas siswa dalam belajar. Dalam proses pembelajaran dengan metode ini, guru hanya bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator yang mengarahkan siswa untuk menemukan konsep, dalil, prosedur, algoritma dan semacamnya. Tujuan dari penelitian ini adalh untuk mengetahui efektivitas discovery learning terhadap prestasi belajar siswa. Subjek penelitian adalah siswa teknik ototronik SMKN 6 Malang. Rancangan model menggunakan model Kemmis Mc Taggart yang terdiri atas empat tahapan, yakni perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran discovery learning efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa teknik ototronik SMKN 6 Malang.
Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada SMK N 1 Tanjung Baru
Heri Mulyono;
Irsyadunas Irsyadunas;
Arif Rahman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1921
Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transformasi pengetahuan, memotivasi untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Salah satu permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal. Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk dan 8) produksi. Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran dan 22 siswa kelas X. Berdasarkan analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai rata-rata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid. Dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata sebesar 95,24 % yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
IMPLEMENTASI ALGORITMA A PRIORI UNTUK MENGHINDARI PEMBELIAN VALUTA ASING YANG BERESIKO TURUN BERSAMAAN
zudha pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.469
Saat kita memiliki valas yang turun bersamaan pasti kita akan lebih menderita jika dibandingkan hanya sebagian saja yang turun. Untuk mencegah kerugian besar akibat valas yang turun bersamaan tersebut kita dapat menerapkan strategi dengan keputusan pembelian pada valas yang tidak memiliki hubungan pergerakan yang relatif sama. Keputusan pembelian ini didasarkan pada hubungan pergerakan antar item valas pada riwayat pergerakan sebelumnya menggunakan association rule.Penelitian terkait association rule yakni pengembangan pada pendekatan visualisasi yang menjadikan sistem lebih interaktif untuk memodulasi masalah[1]. Kemudian fakta lain jika waktu pengambilan keputusan berbanding lurus dengan jumlah item dan jumlah aturan[2]. Temuan perbaikan dengan pengambilan atribut baru[3] dan juga dengan pengurangan jumlah transaksi yang akan dipindai[4]. Beberapa dari hasil penelitian tersebut kami gunakan untuk menyusun instumen yang kami buat agar lebih interaktif dan proses yang lebih epat. Salah satunya adalah penggunaan visualisasi itemset. Tujuan penelitian kami adalah untuk membuat sistem penunjang keputusan yang dapat memberikan saran pembelian valas berdasarkan riwayat harga valas dan item valas yang dimiliki untuk menghindari pembelian valas yang berresiko turun bersamaan menggunakan A priori. Hasil yang kami dapat menunjukan jika implementasi a priori untuk peramalan valas belum menunjukkan seperti yang diharapkan. Namun kami dapat menemukan fakta baru jika banyak itemset yang digunakan maka prosentase valid dari saran (output peramalan sistem) yang dihasilkan semakin kecil serta Jumlah item (atribut) inputan tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada jumlah itemset (record) sama.
PEMODELAN SISTEM INFORMASI SEBARAN PASAR MENGGUNAKAN UNIFIED MODELING LANGUAGE
Susan Dian Purnamasari;
Febriyanti Panjaitan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1402
Kebutuhan informasi menjadi sebuah keharusan bagi sebuah lembaga baik pemerintah ataupun swasta dalam menentukan kebijakan atau tindakan. Kebutuhan informasi tersebut disebkan untuk meningkatkan akurasi atau dampak yang harus dicapai. Dalam bidang pemetaan pasar khususnya di Kota Palembang saat ini masi sangat minim atau dapat dikatakan belum tersedia secara luas yang dapat diakses oleh semua pihak. Sesuai kondisi tersebut maka akses informasi menjadi terhambat terutama dalam bidang pasar yang ada di Kota Palembang. Penghambatan infromasi menyebabkan tidak tersalurkannya bantuan atau kebijakan yang berpihak kepada semua pihak yang terkait dengan pasar. Kondisi tersebut dapat dilihat dalam bidang pembiayaan baik oleh bank maupun perusahaan yang akan menyalurkan dana bantuan berupa CSR. Untuk itu di dalam penelitian ini dilakukan pemodelan sistem informasi pemetaan pasar dengan harapan pihak terkait mendapatkan informasi yang benar. Pemodelan merupakan salah satu mekanisme yang dapat dilakukan untuk menggambarkan sebuah sistem informasi sebelum dilakukan pengembangan. Pemodelan juga dapat menggambarkan cetak biru dari sistem informasi yang akan dikembangkan sehingga memudahkan dalam proses pengembangan itu sendiri. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dalam melakukan pemodelan sistem informasi pemetaan pasar menggunakan unified modeling language (UML) menunjukkan baik pemodelan struktur, pemodelan tingkah laku, dan pemodelan interaksi dapat menggambarkan kebutuhan sistem informasi yang dibuktikan dari hasil prototype sistem infromasi pemetaan pasar yang mampu memberikan infromasi berkaitan dengan keadaan pasar yang ada di Kota Palembang.                                                     Information needs become a necessity for an institution, both government and private agencies in determining policies or actions. The information needs are caused to increase the accuracy or impact that must be achieved. In the field of market mapping, especially in the city of Palembang at present there is still very little or can be said to be not widely available that can be accessed by all parties. According to these conditions, access to information is hampered, especially in the market sector in the city of Palembang. The inhibition of information causes the distribution of aid or policies that are not in favor of all parties related to the market. This condition can be seen in the field of financing both by banks and companies that will channel aid in the form of CSR. For this reason, in this research a market mapping information system modeling is done in the hope that the related parties get the correct information. Modeling is one mechanism that can be done to describe an information system prior to development. Modeling can also illustrate the blueprint of the information system to be developed so as to facilitate the development process itself. From the results of research that has been carried out in modeling market mapping information systems using a unified modeling language (UML), both structural modeling, behavior modeling, and interaction modeling can illustrate the need for information systems as evidenced from the results of a market mapping information system prototype capable of provide information related to market conditions in the city of Palembang.
ANALISIS PENGARUH MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MODEL GAMIFICATION DI MASA PANDEMI COVID 19
Fitri Marisa;
Anastasia L Maukar;
Anang Aris Widodo;
Muhammad Iqbal Muzakki;
Alif Dio Raka Wisnu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2832
Pemberlakuan pembelajaran daring di masa pandemic Covid-19 ini semakin menuntut inovasi-inonasi baru dalam penyajian model pembelajaran. Berbagai macam media pembelajaran dan sumber belajar yang beredar maupun model pembelajaran yang dilakukan pengajar juga beraneka ragam dan berkembang. Tujuan penelitian ini adalah mengamati dan menganalisis besarnya pengaruh model gamifikasi dalam sistem pembelajaran daring saat ini. Metode penelitian menggunakan uji analisis regresi linier dengan dua variabel yang bertujuan untuk menguji besar pengaruh pembelajaran gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Sementara penjaringan data dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada mahasiswa secara acak. hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menaikkan kinerja siswa/ mahasiswa yang bersangkutan ke arah yang lebih positif yang juga menghasilkan output pembelajaran berupa semangat belajar yang lebih baik dan lebih di nikmati oleh siswa/ mahasiswa yang bersangkutan. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa sistem pembelajaran daring (SPD) atau di sebut juga pembelajaran online, menurunkan semangat siswa/mahasiswa. Ini terjadi karena siswa/ mahasiswa yang bersangkutan tidak terlalu memahami pelajaran/ matakuliah yang di berikan secara online.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Tourism
Zainul Abidin;
Hari Karyono;
Endang Mastuti Rahayu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1619
Pariwisata memang memegang peran penting dalam perkembangan ekonomi suatu daerah, untuk berkembangnya wisata di suatu daerah maka dibutuhkan promosi yang bagus dan menarik, promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah salah satunya, tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi Augmented Reality yang nantinya akan digunakan untuk mempromosikan tempat – tempat pariwisata di Kabupaten Tulungagung.
METODE SIKLIS DAN ADAPTIVE NEURO FUZZY INFERENCE SYSTEM UNTUK PERAMALAN CUACA
Fahrur Rozi;
Farid Sukmana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 1, No 01 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v1i01.20
Perubahan cuaca yang seringtidak menentu menjadikan cuaca tidak dapat diperkirakan kondisinya di masa yang akan datang. Sehingga dalam penelitian ini digunakan sebuah metode yang dapat meramalkan kondisi cuaca dalam rentang waktu beberapa bulan mendatang, yaitu Metode Siklis dan Adaptive Neuro Fuzzy Inference System (ANFIS) untuk peramalan cuaca. Data yang digunakan berasal dari BMKG Karangploso, Malang dengan menggunakan empat buah parameter yang mempengaruhi kondisi cuaca, yaitu suhu, tekanan udara, kelembapan udara, dan kecepatan angin. Selain penggunaan ANFIS dalam penelitian ini juga akan digunakan metode Siklis untuk meramalkan nilai parameter cuaca. Performa model ini dapat dimaksimalkan dengan menggunakan nilai laju pembelajaran 0.3 yang menghasilkan tingkat akurasi mencapai 76.67 %.
PENGEMBANGAN WEBSITE DAN SISTEM INFORMASI DESA DI KABUPATEN TULUNGAGUNG
Fahrur Rozi;
Tomi Listiawan;
Yusuf Hasyim
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v2i2.366
Di era otonomi daerah, desa merupakan bagian yang sangat penting dalam menentukan keberhasilan pembangunan dan  bersetuhan langsung dengan masyarakat terutama dalam pelayanan publik. Masalah yang timbul dan dihadapi adalah minimnya tingkat ketrampilan aparatur desa dengan tuntutan masyarakat yang lebih dinamis serta sistem pengelolaan arsip masih bersifat konvensional memicu resiko tinggi. Sejalan dengan agenda reformasi dari Kementerian Pemberdayaan Aparatur Negera dan Reformasi Birokrasi bahwa setiap individu dan organisasi dituntut untuk mengembangkan diri guna meningkatkan pelayanan masyarakat. Pengelolaan administrasi dan arsip yang konvensional harus diubah menjadi berbasis sistem dan digital. Selain itu Desa juga perlu mempublikasikan seluruh potensi yang dimilikinya sehingga masyarakat semakin mudah untuk mendapatkan informasi tentang desa, disamping perlu untuk melukan transparansi publik. Berkaitan dengan masalah tersebut, Program pengabdian kepada masyarakat (IbM) khususnya di desa Bangoan dan desa Tulungrejo ini memberikan solusi untuk menyelesaikan persoalan tersebut dengan memberikan bantuan pengembangan website desa dan sistem informasi untuk mengelola data di desa, sekaligus pelatihan pengelolaan administrasi  menggunakan sistem informasi manajemen yang telah dikembangkan. Selain itu kegiatan ini dilakukan dalam rangka peningkatan kemampuan dan ketrampilan aparatur desa dengan memberikan workshop dan sosialisasi UU ASN tahun 2014.Tujuan pelaksanaan program ini adalah untuk memberikan media untuk mempublikasikan segala potensi yang dimiliki desa, tertatanya pengelolaan administrasi yang telah berbasis digital serta meningkatnya kemampuan dan keterampilan  apartur  desa.  Sebagai  hasil  program  berupa  peningkatan  kualitas pelayanan kepada masyarakat dan publikasi ilmiah
DETEKSI KERUSAKAN HANDPHONE SAMSUNG MELALUI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR DENGAN CASE BASED REASONING
tri ginanjar laksana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1031
Berdasaarkan hasil observasi yang dilakukan dilapangan, diperoleh bahwa kurangnya tenaga ahli yang dapat memperbaiki kerusakan pada handphone terutama handphone samsung dan banyaknya masyarakat awam yang kurang mengetahui gejala-gejala kerusakan handphone samsung, maka perlu adanya suatu teknologi informasi yang dapat membantu masyarakat awam dalam mengatasi kerusakan handphone tersebut.dalam penelitian ini menggunakan pendekatan sistem pakar dengan metode Kombinasi Algoritma K-Nearest Neighbor Dengan Case Based Reasoning, menggunakan bahasa pemrograman Visual Studio. Adapun tujuan penelitian ini yaitu : membuat sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan dan solusi perbaikan handphone Samsung dengan kombinasi metode Case Based Reasoning dan algoritma K Nearest Neighbo, mnunjukkan tingkat akurasi dari penerapan metode Case Based Reasoning dengan kombinasi algoritma K Nearest Neighbor pada sistem pakar deteksi kerusakan handphone Samsung. Hasil dari penelitian ini masyarakat awam dapat mengetahui jenis kerusakan handphone Samsung tanpa harus berkunjung ke service cente, mengetahui seberapa besar tingkat akurasi yang dihasilkan dari kombinasi metode Case Based Reasoning dan K-Nearest Neighbor.
Media Pembelajaran Smart Quiz Berbasis Android menggunakan Metode Congruential Generator
Royani Royani;
Ucuk Darusalam
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2767
Game merupakan salah satu perkembangan yang sangat pesat dalam bidang ilmu komputer. Game tersebut merupakan salah satu bentuk aplikasi edukatif yang artinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dalam prosesnya dapat diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game. Game edukasi Quiz ini diberinama “SmartQuiz ini adalah salah satunya. Dalam permainan tersebut, orang tua dapat mengajari anaknya bermain sambil belajar memahami pegetahuan anak dalam game ini. Game edukatif adalah alat pembelajaran dengan tujuan tertentu. Pada aplikasi ini pengguna akan diberi pertanyaan tentang ilmu pengetahuan umum, sehingga pengguna dipaksa untuk berfikir dalam menjawab pertanyaan tersebut.Kebanyakan game edukasi mirip dengan menjawab pertanyaan. Dalam game ini, pengguna harus menjawab pertanyan-pertanyaan yang tersedia, dan hasil akhirnya adalah skor yang didapat pengguna. Pada penelitian ini metode Linear Congruential Generator dipilih karena merupakan metode pengacakan yang lebih baik, atau dapat dikatakan cocok untuk pengacakan soal, dengan waktu eksekusi yang cepat dan tidak membutuhkan waktu yang lama untuk pengacakan