cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
PENGARUH MEDIA SOSIAL (INSTAGRAM) TERHADAP LIFESTYLE DAN PRESTASI AKDEMIK Lisnawita Lisnawita; Lucky Lhaura Van FC; Musfawati Musfawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 1 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i1.1428

Abstract

ABSTRAKZaman sekarang sangat  mudah mendapatkan informasi, karena setiap orang sudah bisa terhubung dengan internet. Terutama media sosial, Jika informasi yang diterima bagus, maka pengguna akan mendapatkan kualitas informasi yang bagus, akan tetapi jika informasi yang diterima hoax, maka akan berdampak buruk bagi si penggguna media sosial. Setiap orang punya platform sosial media lebih dari satu, seperti youtube,  facebook, whatsapp, instagram, dll. Platform ini yang sering mereka gunakan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.Tujuan dari penelitian ini adalah Menganalisa Pengaruh Media sosial (Instagram)(Y) terhadap Lifestyle (X1)dan Prestasi mahasiswa(X2) sehingga dapat memberikan informasi mengenai pentingnya dampak penggunaan media sosial bagi mahasiswa dalam merubah pola pikir dan wawasan. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pengaruh variable X1 dan X2 secara simultan terhadap variable Y adalah sebesar 40, 5%                                                                                                                                                        Kata Kunci: Instagram, Prestasi akademik, Lifestyle.  ABSTRACT       It's effortless to get information these days because everyone can connect to the internet. Mainly social media, If the information received is right, and then the user will get the correct quality information; however, if a hoax can be the news, it will be corrupt for the social media user. Everyone has more than one social media platform, such as YouTube, Facebook, WhatsApp, Instagram, etc. The purpose of this study is to Analyze the Effect of Social Media (Instagram) (Y) on Lifestyle (X1) and Student Achievement (X2) so that it can provide information about the impact of using social media for students in changing mindset and understanding. The results showed that the effect of variables X1 and X2 simultaneously on the Y variable was 40.5% 
SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Agung Sembiring; septi andryana; Aris Gunaryati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1932

Abstract

Sebagian orang tidak memahami gejala-gejala yang terdapat pada penyakit ginjal. Ginjal ialah organ penting dari sistem metabolisme dalam tubuh. Pola hidup yang kurang baik membuat kita kerap kurang ingat untuk menjaganya. Tetapi, mayoritas masyarakat saat ini masih kurang sosialiasi dalam memahami peranan ginjal dengan baik, terutama bermacam penyakit yang bisa terjadi di area ginjal. Penelitian ini berupa aplikasi sistem pakar diagnosis penyakit ginjal berbasis mobile. Aplikasi ini ditujukan untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses hasil analisis dari pernyataan yang telah diajukan. Sistem pakar diagnosis penyakit pada ginjal ini merupakan suatu sistem pakar yang dirancang mendiagnosis penyakit pada ginjal dengan pijakan pengetahuan yang dinamis, if-then rule merupakan wujud basis data yang digunakan sistem pakar. Penggunaan metode forward chaining dalam aplikasi ini membentuk teknik penalaran untuk sistem pakar. Metode ini diawali dengan sekumpulan fakta untuk menemukan ketentuan yang sesuai dengan prediksi yang mengarah kesimpulan. Dengan sistem pakar ini memungkinkan masyarakat untuk memahami berbagai macam penyakit ginjal serta bisa melakukan pencegahan dini. 
MODEL WORK-BASED LEARNING SEBAGAI KEMITRAAN UNTUK PERSIAPAN LULUSAN PERGURUAN TINGGI MEMASUKI DUNIA KERJA Abdul Haris Indrakusuma
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 1, No 01 (2016)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v1i01.17

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah Pola kemitraan work based learning di Perguruan Tinggi dan Kemitraannya dengan dunia kerja dalam melaksanakan pembelajaran work based learning sehingga menghasilkan lulusan sesuai dengan kebutuhan dunia kerja. Hal ini diharapkan bisa mewakili bahwa penerapan model work-based learning di Perguruan Tinggi memang sangat perlu dikembangkan karena merupakan bekal untuk menciptakan lulusan yang sudah punya kesiapan dalam memasuki dunia kerja. Metode pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah triangulasi. peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda untuk mendapatkan data dari sumber yang sama. Peneliti menggunakan obserasi, wawancara, dan dokumentasi untuk sumber data yang sama secara serempak. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analysis Interactive Model dari Miles dan Huberman yang membagi kegiatan analisis menjadi beberapa bagian yaitu: pengumpulan data, pengelompokan menurut variabel, reduksi data, penyajian data, memisahkan outlier data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi data. Berdasarkan analisis deskriptif menunjukan bahwa magang dalam konteks work-based learning sudah berjalan sesuai dengan karakteristik work-based learning. Dapat dilihat dalam persiapan magang (pembekalan) berupa sosialisasi kepada pebelajar, sehingga pebelajar menyadari akan pentingnya magang sebagai bekal pengalaman masuk ke dalam dunia industri yang merupakan dunia kerja nyata. Keseriusan menjalankan magang terlihat mulai dari monitoring pebelajar yang dijalakan secara maksimal. Evaluasi magang sebagai umpan balik untuk magang yang telah dijalankan (feedback) dan memberikan informasi yang diperlukan untuk menjalankan magang dimasa yang akan datang (feedforward) sudah dilaksanakan meskipun belum maksimal dilaksanakan, mulai dari tes wawancara hingga presentasi.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC (VAK) Rohmat Indra Borman; Idayanti Erma
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v3i1.586

Abstract

Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing user dalam melatih kemampuan, mengaktifkan indra serta memotivasi untuk memainkannya. Pada pembelajar yang dilakukan pada Taman Kanak-kanak (TK) mayoritas anak-anak belajar dalam mengenal huruf, angka dan warna. Untuk membantu menumbuhkan minat belajar anak dalam mengenal huruf, angka dan warna dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan program pendidikan berbasis multimedia yang menggabukan antara suara berbentuk digital, gambar warna-warni dan animasi pendukung akan membuat menarik dan menyenangkan bagi anak. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan pendekatan pembelajaran Visualisation Auditory Kinestethic (VAK). Dengan pendekatan ini anak dapat belajar dengan indra penglihatan, pendengaran dan gerakan (menulis). Pada proses pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini manghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan huruf, angka dan warna yang dapat digunakan oleh anak usia 4-6 tahun dengan menggabungkan gaya belajar visual, auditory dan kinsetetik sehingga dapat menumbuhkan kecerian pada anak dan menyenangkan untuk belajar.
FLOODLIGHT VS ONOS DALAM UNJUK KERJA Rikie Kartadie; Vertika Panggayuh
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1409

Abstract

Kontroler yang secara langsung melakukan kontrol terhadap data path dari perangkat adalah komponen utama dari Software-Defined Network (SDN). Kontroler bertanggung jawab untuk menentukan bagaimana menangani paket dan mengelola flow table (tabel flow) dengan menambahkan dan menghapus isi flow table melalui secure channel. Kontroler pada dasarnya memusatkan dan menjadi pusat kecerdasan jaringan, sedangkan jaringan mempertahankan data plane forwarding yang didistribusikan melalui Switch OpenFlow. Untuk alasan ini kontroler menyediakan antarmuka untuk mengelola, mengendalikan dan administrasi flow table Switch ini. Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat throughput dan latency dari kontroler dan diuji menggunakan cbance tool yang akan menguji pada protokol TCP dan UDP. Pengujian dilaksanakan dengan memaksa kontroler pada titik maksimal kemampuannya tanpa melakukan setingan tambahan (Setingan standar), sehingga diperoleh informasi yang tepat kemampuan dari kontroler yang akan digunakan. Karena kebutuhan ini, perlu di uji unjuk kerja dari kontroler yang digunakan. pada penelitian ini pengujian dilakukan pada kontroler floodlight dan ONOS. Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwa kontroler floodlight lebih stabil dalam mengatasi beban switch dan host lebih baik dibandingkan dengan kontroler ONOS.
FLIPPED CLASSROOM: MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SEKOLAH KEJURUAN DI MASA PANDEMI COVID-19 Sudirman Rizki Ariyanto; Susi Tri Umaroh
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2830

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis seberapa signifikan pengaruh penggunaan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan dengan tiga jenis media pembelajaran yakni YouTube, Google Meet, dan WhatsApp Group (WAG). Penelitian berjenis kuasi eksperimen dengan sampel penelitian yang terdiri dari siswa kelas XII jurusan Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) 1, 2, dan 5 di SMK Dharma Bahari Surabaya. Kompetensi yang dibelajarkan adalah diagnosis balans roda. Cara yang digunakan dalam penentuan sampel yakni probability sampel dengan teknik cluster random sampling, dimana masing-masing kelas yang terpilih memiliki jumlah sampel yang sama yakni sebanyak 34 siswa. Istrumen yang digunakan adalah instrumen tes yang diberikans setelah serangkaian treatment pada masing-masing kelas selesai dilakukan. Setelah didapatkan data penelitian, kemudian dilanjukan dengan proses analisis data menggunakan bantuan software SPSS 16. Analisis dibagi menjadi dua bagian, bagian pertama adalah uji prasyarat analisis (uji kolmogorov smirnov dan levene’s test) dan bagian kedua adalah uji hipotesis (Anava Satu Jalur) dengan tingkat signifikansi sebesar 0,05. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa siswa yang belajar menggunakan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan antara media WAG dan YouTube memiliki rata-rata prestasi belajar yang berbeda signifikan. Hal tersebut juga terjadi pada penggunaan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan antara media WAG dan Google Meet. Namun, berbeda dengan sebelumnya siswa yang belajar menggunakan metode Flipped Classroom yang dikombinasikan dengan media Google Meet dan YouTube menghasilkan rata-rata prestasi belajar yang tidak terlalu signifikan.
PENGEMBANGAN FLIPBOOK SISTEM KOMPUTER MENGGUNAKAN VIRTUAL LIBRARY MULTIPLATFORM BAGI SISWA SMK Ahmad Syafii; Mustaji Mustaji; Achmad Noor Fatirul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v6i1.1595

Abstract

Penelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan flipbook sebagai bahan ajar mata pelajaran sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform untuk menemukan dan mengakses flipbook melalui gawai masing-masing siswa. Dengan uji validasi ahli media, ahli isi, teman sejawat serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar, flipbook diharapkan menjadi inovasi pendidikan yang tepat pada abad 21 saat ini. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Dick and Carey. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas X bertempat di SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan Sidoarjo jurusan TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan). Hasil validasi ahli media dari uji kelayakan flipbook mata pelajaran sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform rata-rata 91,6%, sedangkan untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 90,9%. Pada hasil uji kelayakan yang didapat dari teman sejawat dengan rata-rata 90% selanjutnya dilakukan pengujian satu-satu (perorangan) dengan hasil rata-rata 85%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 88,5%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 91,16%. Berdasarkan validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka flipbook pada mata pelajaran sistem komputer dengan menggunakan virtual library multiplatform ini layak digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
DESAIN DATABASE UNTUK OPTIMALISASI SISTEM PREDIKSI TRANSAKSI PENJUALAN Sucipto Sucipto; Rini Indriati; Fitra Bagoes Hariawaan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v2i2.367

Abstract

The advance of informational technology is expected to be a tool which helps data tabulating process.  Management and usage of the data systematically can produce detailed information. The important of data management is able to enhance the quality of information that is processed. Data management is started from the storage system of data namely database design. In the database design, the thing that should be heeded is the relation of each table inside of it. The relation among the table shows the linkages data that will be processed to be essential information. In this research, the focused discussion is optimalizing a table for further tabulating towards a marketing informational system database.  The database that will be optimalized will be used to marketing prediction tabulation. In tabulating stage, data prediction in database will be exported into two databases namely PostgreSQL and MariaDB. The data used for examining amount 476619 marketing data is taken from marketing transaction among 2015-2017. This research data is tabulated using join table that produce 374 data. The data is the information that will be used for marketing prediction. Based on rapidity examination of marketing data tabulation by using PostSQL indicates slight difference around 0.26 seconds faster than MariaDB. The research result of database optimalizing design which has been made shows that PostgreSQL is better in data tabulating rapidity than MariaDB
RANCANG BANGUN PORTAL INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENVIRONMENT AND TECHNOLOGY (ICETECH) UNIVERSITAS LANCANG KUNING Guntoro Guntoro; Budi Hamuddin; Bayu Febriadi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1363

Abstract

International Conference on Environment and Technology (ICETech) merupakan salah satu konferensi internasional yang diselenggarakan oleh Universitas Lancang Kuning. Kegiatan tersebut sangat bermanfaat bagi para peneliti maupun dosen dari dalam maupun dari luar Universitas Lancang Kuning untuk mempresentasikan hasil penelitiannya dalam seminar internasional. Kegiatan seminar tersebut berguna sebagai pengembangan kompetensi ilmiah bagi peneliti maupun dosen. Terdapat beberapa kendala pada publikasi kegiatan seminar, yaitu kendala pada media yang digunakan penerimaan artikel seminar internasional masih melalui e-mail. Pihak penyelenggara kegiatan IceTech masih menggunakan e-mail untuk menerima artikel dari para author. Metode yang digunakan pada penelitian diantaranya analisa kebutuhan sistem, desain sistem, implementasi dan pengujian serta pemeliharaan sistem. Adapun hasil yang dicapai adalah terciptanya sebuah sistem seminar internasional IceTech yang dapat memberikan informasi bagi author terkait dengan seminar IceTech serta dapat melakukan pendaftaran seminar dengan menggunakan google form. Sistem ini juga dapat memudahkan bagi panitia seminar internasional IceTech dalam mengelola peserta maupun pemakalah seminar.
PENERAPAN RESTFUL WEB SERVICE DENGAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SUMBER DAYA MANUSIA Oky Dwi Arianto; Yerymia Alfa Susetyo
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v7i2.2870

Abstract

Manajemen sumber daya manusia sebagai penunjang pengelola data ketenagakerjaan perlu memiliki inovasi teknologi untuk pengelolaanya. Suatu organisasi yang mengimplementasikan sistem informasi menggunakan aplikasi perangkat lunak akan dapat meninggkatkan efektifitas dan efisiensi. Dengan bantuan sistem informasi maka kinerja manajemen akan optimal. Pengelolaan data organisasi akan terpusat sehingga kemungkinan akan terjadi redudancy data relatif kecil. Selain itu pengolahan dan penyajian data tidak membutukan waktu yang lama. Tujuan dari penelitian ini, untuk menerapkan RESTful web service pada sistem informasi manajemen sumber daya manusia. RESTful web service merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk melakukan integrasi data. RESTful web service dibangun menggunakan arsitektur REST dengan menggunakan framework Laravel. Arsitektur REST pada penelitian ini mendukung keamanan pertukaran informasi yang mengkolaborasikan Library Laravel Passport. Sebagai hasilnya, berbagai fungsi pengolahan data sumber daya manusia dalam bentuk RESTful web service dengan return value dalam format JSON. JSON diterapkan pada sistem informasi manajemen sumber daya manusia berbasis framework Laravel yang dapat digunakan berbagai jenis user berbeda.