cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 900 Documents
EFEKTIVITAS RIGGING PADA ASET KARAKTER ANIMASI 3D Herin Dwibima Aprianto; M. Suyanto; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3988

Abstract

Film animasi dan game saat ini banyak diminati oleh segala usia baik anak kecil hingga dewasa, mulai dari game konsol, game dengan segala genre hingga game PC atau mobile game. Film animasi juga demikian dari series hingga layer lebar. Asset animasi dan game merupakan hal yang penting untuk membuat game karena tanpa karakter atau environment maka game akan sulit dipahami jalan ceritanya. Developer game akan membuat satu karakter utama supaya user atau pemain dapat merasakan berada didalam game  dan bisa memainkannya dengan imajinasi sesuai dengan persepsi pembuatnya. Salah satu yang penting adalah karakter game untuk melakukan suatu tindskan atau misi yang dimainkan oleh user. Demikian pula dengan asset karakter pada animasi. Karakter inilah akan luwes dengan menggunakan rigging. Rigging merupakan tulang utama untuk karakter yang kemudian akan ditempelkan pada baju atau kulitnya dengan tahapan skinning, Tahapan ini akan membuat karakter bisa melakukan segala sesuatunya dan terlihat realistus. Rigging merupakan proses penting agar penggerakan animasi atau asset ini berjalan lebih ce pat dan menghemat waktu. Tidak hanya untuk game, rigging juga dirasa penting untuk animasi karena dengan rigging prinsip-prinsip animasi dapat dijalankan dengan baik.
Detection of Indonesian Hate Speech in the Comments Column of Indone-sian Artists' Instagram Using the RoBERTa Method Adhe Akram Azhari; Yuliant Sibaroni; Sri Suryani Prasetiyowati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3898

Abstract

This study detects hate speech comments from Instagram post comments where the method used is RoBERTa. Roberta's model was chosen based on the consideration that this model has a high level of accuracy in classifying text in English compared to other models, and possibly has good potential in detecting Indonesian as used in this research. There are two test scenarios namely full-preprocessing and non full-preprocessing where the experimental results show that non full-preprocessing has an average value of accuracy higher than full-preprocessing, and the average value of non full-preprocessing accuracy is 85.09%. Full-preprocessing includes several preprocessing stages, namely cleansing, case folding, normalization, tokenization, and stemming. While non full-preprocessing includes all processes in preprocessing except the stemming process. This shows that RoBERTa predicts comments well when not using full-preprocessing.
PENGEMBANGAN APLIKASI ASESMEN DIAGNOSTIK BERBASIS COMPUTER BASED TEST (CBT) MENGGUNAKAN MOODLE Faiqotul Himmah; Rufi’i Rufi’i; Yoso Wiyarno
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4380

Abstract

Dalam perkembangan teknologi dimasa kurikulum merdeka saat ini, dibutuhkan sebuah inovasi yang dapat mendukung pelaksanaan kegiatan asesmen diagnostik berbasis CBT dilingkungan sekolah. Dari banyak sistem CBT yang ada, Moodle merupakan salah satu pilihan yang patut dipertimbangkan, selain karena digunakan secara luas diberbagai sektor pendidikan, Moodle juga menyediakan berbagai fitur yang lengkap untuk verifikasi, evaluasi, dan juga analisis ujian. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi asesmen diagnostik  dengan pemanfaatan Moodle dengan bentuk soal HOTS dan berfokus pada keefektivitas Moodle untuk meningkatkan pengalaman ujian bagi peserta didik dan guru dilingkungan sekolah. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model 4-D (Four-D) dan observasi dengan memperhatikan kesesuaian dalam kurikulum merdeka dan karakteristik peserta didik. Studi ini dirancang dengan database berupa soal pilihan ganda dari 16 mata pelajaran berbasis HOTS yang kemudian diberikan kepada peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Taman sebanyak 398 anak.  Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media dengan hasil 95,67 %, ahli materi sebesar 87,49 %, teman sejawat 91,63%, dan peserta didik menunjukkan 89,04%. Dari data hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Moodle memenuhi kriteria sangat baik sebagai aplikasi asesmen diagnostik berbasis CBT. Moodle dengan fitur yang sederhana, efisien dan ringan, serta kompatibel dengan banyak browser. Tersedianya manajemen pengguna dan manajemen course yang baik.
IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI YAYASAN ISLAM AL-AZHAR SRIWIJAYA Ike Sapitri; Afriyudi Afriyudi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3948

Abstract

Yayasan Islam Al–azhar Sriwijaya adalah sebuah Lembaga Pendidikan swasta yang masih menggunakan pembayaran seragam dan antar jemput dengan menggunakan aplikasi konvensional atau tunai yaitu dengan menggunakan aplikasi microsoft exel atau belum terkomputerisasi dengan baik. Penggunaan metode ini mengakibatkan seringnya terjadi kesala-han dalam pengelolaan data seperti salah memasukan nominal pembayaran, nama siswa, tanggal pembayaran, hal ini dikarena terlalu banyak data yang harus di masukkan secara manual. Permasalahan yang lain timbul dari kesalahan sebelumnya ada-lah ketika membuat laporan, hasil laporan menjadi tidak valid dan akurat. Permasalahan inilah yang melatar belakangi pembu-atan aplikasi pembayaran berbasis web mobile ini. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode object oriented hypermedia de-sign method (OOHDM). Pada metode OOHDM terdapat empat fase yaitu domain analysis, navigational design, abstract inter-face design and implementasi. Pengembangan aplikasi yang telah dilakukan mengahasilkan perancangan aplikasi yang terdiri dari desain navigasi, desain database, desain antarmuka (input dan output). Selanjutnya hasil akhir dari aplikasi ini berupa aplikasi web mobile yang di hosting di https://alazharsriwijaya.my.id. Akhirnya dilakukan proses uji coba Dengan metode blackbox testing. Hasil uji coba menunjukan bahwa seluruh fungsional dari aplikasi berjalan seperti yang di-harapkan. Hasil dari pengujian dengan metode System Usability Scale (SUS), didapat nilai rata-rata 74,17, yang berarti secara usa-bility pengujian tersebut dapat diterima (acceptable).
IDENTIFIKASI LEVEL TATA KELOLA TI DAN PENILAIAN TINGKAT CAPABILITY LEVEL MENGGUNAKAN COBIT 2019 Lubna Lubna; Alva Hendi Muhammad; Agus Purwanto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3947

Abstract

Saat ini Teknologi Informasi tidak lagi hanya dilihat sebagai pendukung, tetapi telah menjadi bagian utama dari organisasi untuk lebih kompetitif. Teknologi informasi sudah banyak digunakan oleh perusahaan seperti contohnya Software Development. Hal tersebut merupakan kebutuhan mutlak dan harus terus dikembangkan sebagai alat percepatan dalam perkembangan. Pada masa kini tergolong banyak perusahaan yang membuat dan menggunakan Software Development salah satunya yaitu adalah anak perusahaan dalam bidang IT pada salah satu perguruan tinggi di yogyakarta, yang memanfaatkan serta mengelola teknologi informasi berupa Hardware, Software dan Network. Namun, perusahaan tersebut memiliki suatu permasalahan dalam pengelolaan sistem pelayanan dan manajemen mutu terhadap konsumen. Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan Framework COBIT 2019. Karena fokus dari COBIT 2019 ada pada penilaian kemampuan dan kematangan berdasarkan domain target terpilih, kemudian dengan adanya penggunaa COBIT 2019 yang memang diperuntukkan untuk sistem pemerintahan, diharapkan akan membantu perusahaan dalam melayani masyarakat dan memperbaiki tata kelola TI. Perlu diketahui perusahaan IT tersebut belum pernah melakukan proses tata kelola TI dan audit internal menggunakan COBIT 2019 dan setelah melalui proses asesmen menghasilkan 2 Governance and Management Objectives yaitu domain APO11 (Manajemen Kualitas) dan DSS05 (Keamanan Pelayanan) yang memiliki prioritas lebih dari 60% dan 4 rekomendasi dari masing-masing subdomain.
Movie Recommender System Using Decision Tree Method Muhammad Bilal Rafif Azaki; Z. K. A. Baizal
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3867

Abstract

In this modern era, many things that can be done online, one of which is watching movies. When the number of movies increases, people often find it difficult to decide which movie to watch next. To solve this problem, a useful recommendation system was developed to find movies that one might like based on movies that have been watched before. This research develops a movie recommendation system using Collaborative Filtering (CF) with the Decision Tree algorithm. In this study, the data used were movie data and ratings obtained from the grouplens.org website. Then the movielens dataset is filtered and only saves movies with a rating of more than 50 that are used in the recommendation system. In this study, Mean Absolute Error (MAE) is used as a method to assess the accuracy of the movie recommendation system. Based on the research that has been done, Decision Tree gets better results with an MAE value of 0,942 compared to Collaborative Filtering with an MAE value of 1,242.
SISTEM INFORMASI PUSAT LAYANAN PSIKOLOGI UNIVERSITAS BINA DARMA BERBASIS WEB Widiya Purnama; Edi Supratman
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4041

Abstract

Pusat Layanan Psikologi Universitas Bina Darma.  Pada Saat ini pusat layanan psikologi yang ada di universitas bina darma masih menggunakan cara sederhana berbasis komputer yang menggunakan aplikasi Microsoft Word dan Microsotf Excel dalam proses pelayanan psikologi bidang industri, pelayanan psikologi di bidang pendidikan, konsling dan psikoterapi tetapi tidak ada sistem terstruktur untuk memberikan layanan kepada klien. Dengan sistem yang ada saat ini, proses pelayanan Pusat Psikologi Universitas Bina Darma lambat dan tidak efisien. Metode pengembangan sistem yang akan digunakan adalah metode Prototype. Sistem informasi ini nantinya akan mempermudah pihak pusat layanan psikologi universitas bina darma palembang dalam proses pelayanan. Sehingga mendapatkan informasi yang akurat dan proses pelayanan di Pusat Psikologi Universitas Bina Darma menjadi lebih baik dan efisien. Sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, bahasa pemrograman MSQL dan framework Laravel menggunakan metode Prototype yaitu merupakan metode pemgembagan perangkat lunak yang memungkinkan adanya interaksi antara pengembang dan pengguna.
APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY Firman Milani; Rohman Dijaya; Metatia Intan Mauliana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.4019

Abstract

Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken.
PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA RECURRENT NEURAL NETWORK (RNN) DAN LONG SHORT-TERM MEMORY (LSTM): STUDI KASUS PREDIKSI KEMACETAN LALU LINTAS JARINGAN PT XYZ Silmy Sephia Nurashila; Faqih Hamami; Tien Fabrianti Kusumasari
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3961

Abstract

Peningkatan perkembangan teknologi sebanding dengan peningkatan penggunaan internet. Kualitas jaringan internet di Indonesia yang masih rendah dengan peningkatan penggunaan jaringan yang terus bertambah menyebabkan kemungkinan terjadinya kemacetan jaringan lebih tinggi. Penggunaan internet yang tinggi menyebabkan seringkali terjadi kemacetan jaringan yang menyebabkan penurunan kualitas dan performa jaringan. Pada penelitian ini akan dilakukan prediksi lalu lintas jaringan. Terdapat beberapa model algoritma yang dapat digunakan untuk melakukan prediksi dan penelitian ini akan dibahas mengenai perbandingan performa dari model Long Short-Term Memory (LSTM) dan Recurrent Neural Network (RNN). Dari hasil perbadingan diperoleh bahwa LSTM memiliki nilai yang lebih tinggi dalam performa dengan mendapatkan nilai akurasi R-Squard sebesar 99.2% jika debandingkan dengan model dengan algoritma RNN yang memiliki nilai akurasi R-Squard sebesar 99,1%. Manfaat dari penelitian ini yaitu untuk menguji performa dari model LSTM dan RNN terhadap dataset PT XYZ. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi kepada pengembang model Deep Learning untuk pengembangan kedepannya agar mendapatkan hasil yang lebih baik.
Sentiment Analysis of Indonesian TikTok Review Using LSTM and IndoBERTweet Algorithm Jerry Cahyo Setiawan; Kemas M. Lhaksmana; Bunyamin Bunyamin
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3911

Abstract

TikTok is currently the most popular app in the world and thus gets many reviews on the Google Play Store and other app marketplace platforms. These reviews are valuable user opinions that can be analyzed further for many purposes. Harnessing valuable analyses from these reviews can be obtained manually, which will be time-consuming and costly, or automatically with machine learning methods. This paper implements the latter with LSTM and IndoBERTweet, a derivative of BERT, using Indonesian vocabulary from Twitter post data. This research aims to determine the appropriate method to create a model that can automatically classify TikTok reviews into negative, neutral, and positive sentiments. The result demonstrates that IndoBERTweet outperforms the other, with an accuracy of 80%, whereas the LSTM accuracy is at 78%.