cover
Contact Name
Mohammad Rizki Fadhil Pratama
Contact Email
mohammadrizkifadhilpratama@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
mohammadrizkifadhilpratama@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota palangkaraya,
Kalimantan tengah
INDONESIA
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25021923     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
The publication of Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi indeed participates in disseminating the results of research and review of science and technology development conducted by lecturers and researchers especially from UM Palangkaraya and other universities. This edition contains seven articles consisting of Education topics.
Arjuna Subject : -
Articles 150 Documents
Penerapan Media Pembelajaran Menggunakan Video Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Adobe Photoshop Di SMK Karsa Mulya Palangka Raya Asep Gunawan; Agung Riadin
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2020): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v5i2.1746

Abstract

MetodeVpenelitian ini menggunakan Penelitian-Tindakan Kelas (PTK) yang berusahavmemecahkan atau menjawab masalah yang dihadapi pada subjek penelitian. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa menggunakan media video dapat meningkatkan hasil belajar pesertavdidik pada pembelajaran Adobe Photoshopkelas XI Multimedia SMK Karsa Mulya Palangka Raya. Hal ini berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan nilai dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan selama dua siklus, bahwa dapat disimpulkan: penggunaan media video dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik, dapat dilihat dari rata-rata pra tindakan dengan nilai 41,08, rata-rata siklusVI dengan nilai 73,33 dan pada siklusVII memperoleh nilai 90,90 dengan ketuntasan yang ditetapkan yaitu 100%.
Kecakapan Behavioral Dalam Proses Pembelajaran PAI Melalui Komunikasi Interpersonal Latifah Latifah; Ngalimun Ngalimun; Muhammad Andi Setiawan; Makmur Haji Harun
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2020): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v5i2.1747

Abstract

Penelitian ini membuat gambaran secara sistematis tentang bagaimana Kecakapan Behavioral dalam proses pembelajaran PAI melalui komunikasi interpersonal di Madrasah Ibtidaiyah AssalamMartapura. Penelitian ini memfokuskan pada kecakapan behavioral yang artinya kecakapan pada tingkat perilaku. Kecakapan ini membantu seseorang untuk melaksanakan perilaku yang membawa seseorang mencapai tujuan dalam komunikasi dengan orang lain. Kecakapan behavioral ini meliputi: 1) Keterlibatan interaktif (interactive involvement). Kecakapan ini menentukan tingkat keikutsertaan dan partisipasi seseorang dalam komunikasi dengan orang lain. Kecakapan ini meliputi, sikap tanggap (responsiveness), sikap perseptif (perceptiveness) dan sikap penuh perhatian (attentiveness). 2) Manajemen interaksi (interaction management). Kecakapan itu membantu seseorang mampu mengambil tindakan-tindakan yang berguna bagi seseorang untuk mencapai tujuan komunikasi. 3) Keluwesan perilaku (behavioral flexibility). Kecakapan ini membantu seseorang untuk melaksanakan berbagai kemungkinan perilaku yang dapat diambil untuk mencapai tujuan komunikasi. 4) Mendengarkan (listening). Kecakapan ini membantu seseorang untuk dapat mendengarkan orang yang berkomunikasi dengan seseorang tidak hanya isi, tetapi juga perasaan, keprihatinan, dan kekhawatiran yang menyertainya. 5) Gaya sosial (social style). Kecakapan ini membantu seseorang dapat berperilaku menarik, khas, dan dapat diterima oleh orang yang berkomunikasi dengan seseorang tersebut. 6) Kecemasan komunikasi (communication anxiety). Dengan kecakapan ini seseorang dapat mengatasi rasa takut, bingung, dan kacau pikiran, tubuh gemetar, dan rasa demam panggung yang muncul dalam komunikasi dengan orang lain.
Upaya Peningkatan Pemahaman Aku Dan Teman Baru (Sub Tema 1) Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Cooperative Learning Pada Siswa Kelas I SD Negeri 1 Samba Danum Erniwatie Erniwatie
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2020): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v5i2.1749

Abstract

Penelitian tindakan, maka penelitian disini memakai model penelitian tindakan, yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang selanjutnya. Setiap siklus terdapat planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah langkah pada siklus berikutnya adalah perencanaan yang sudah direvisi, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Sebelum masuk pada pra siklus dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi permasalahan. Melalui hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran Cooperative Learning memiliki dampak positif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnya pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan guru (ketuntasan belajar meningkat dari pra siklus, suklus I, dan II) yaitu masing-masing 68,18%, 79,01%, dan 86,36%. Pada siklus II ketuntasan belajar siswa secara klasikal telah terpenuhi. Berdasarkan analisis data, diperoleh aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar dengan menerapkan model pengajaran Cooperative Learning dalam setiap siklus mengalami peningkatan. Hal ini berdampak positif terhadap prestasi belajar siswa yaitu dapat ditunjukkan dengan meningkatnya nilai rata-rata siswa pad setiap siklus yang terus mengalami peningkatan.
Melalui Praktek Pembelajaran Two Stay Dua Stray Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Pemahaman Subjek Pembahasan Bagi Siswa Kelas XII MIPA 3 SMA Negeri 1 Dusun Selatan Nuriati Nuriati
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2020): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v5i2.1750

Abstract

Pembelajaran praktek Two Stay Two Stray sangat sesuai dengan Bahasa Indonesia untuk mata pelajaran disscusion. Dengan latihan metode Two Stay Two Stray, siswa yang kurang menguasai Bahasa Indonesia akan termotivasi untuk bekerja dalam kelompok sehingga memudahkan siswa tersebut untuk memahami materi pelajaran. Proses pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas XII MIPA 3 mata pelajaran disscusion, setelah dilakukan evaluasi kondisi awal didapatkan hasil yang kurang memuaskan, terdapat 18 siswa (51,43%) yang tidak tuntas dengan kriteria ketuntasan minimal 75. Oleh karena itu pembelajaran perbaikan diperlukan melalui praktek pembelajaran Two Stay Two Stray. Hasil siklus I sebanyak 29 siswa (82,86%) tuntas, sedangkan 6 siswa (17,14%) tidak tuntas. Artinya terjadi peningkatan ketuntasan belajar siswa. Namun peningkatan tersebut belum sesuai dengan yang diharapkan, yakni diatas 85% dari jumlah siswa. Kemudian diperlukan peningkatan pembelajaran pada siklus II. Hasil siklus II sebanyak 32 siswa (91,43%) tuntas. Artinya ada peningkatan ketuntasan belajar siswa. Kriteria ketuntasan diatas 85%, hal ini menunjukkan bahwa peningkatan pembelajaran pada siklus II melalui praktek pembelajaran Two Stay Two Stray telah berhasil dan terbukti kebenarannya.
Melalui Penerapan Metode Informasi Search Guna Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Materi Narasumber Pada Siswa Kelas V B SD NEGERI 1 Batu Badinding Yelita Yelita
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 5 No 2 (2020): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v5i2.1751

Abstract

Model pengajaran Informasi Search dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia. Pembelajaran dengan Informasi Search memiliki dampak positif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus, yaitu pra siklus (68,97%,), siklus I (79,31%), siklus II (93,10%). Model pengajaran Informasi Search dapat menjadikan siswa merasa dirinya mendapat perhatian dan kesempatan untuk menyampaikan pendapat, gagasan, ide dan pertanyaan. Siswa dapat bekerja secara mandiri maupun kelompok, serta mampu mempertanggungjawabkan segala tugas individu maupun kelompok. Penerapan pembelajaran dengan Informasi Search mempunyai pengaruh positif, yaitu dapat meningkatkan kreatifitas belajar siswa. terbukti kebenarannya.
Rancang Bangun Game Edukasi 3 Dimensi Perawatan Orang Utan Berbasis Game Maker: Studio Johan Wahyudi
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2021): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v6i1.1788

Abstract

Pemanfaatan komputer di zaman modern ini semakin canggih, selain digunakan sebagai alat pengolah informasi belakangan komputer juga digunakan sebagai media hiburan yaitu game. Dengan kemampuan dan kecanggihan komputer sekarang ini bermacam-macam komputer telah menyediakan tampilan grafis yang canggih. Objek penelitian ini adalah membuat game Save Orang Utan dengan menggunakan Game Maker: Studio Engine. Pembuatan game ini dimulai dari pengumpulan data tentang cara-cara pembuatan game dengan Game Maker: Studio, cara mendesain karakter 3 dimensi dalam game dengan menggunakan Blender 3D data tentang game-game yang dapat dibuat dengan Game Maker: Studio. Game dijalankan hanya dengan satu pemain, dalam artian hanya satu user saja. Penelitian ini telah menghasilkan game Save Orang Utan. Game ini dibuat sebagai sarana edukasi yang menghiburdan untuk lebih dikembangkan menjadi lebih baik lagi.
Meningkatkan Prestasi Sekolah Melalui Sistem Manajerial Menuju 8 SNP Di SDN 8 Buntok Adner Sirait
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2021): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v6i1.2561

Abstract

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia nomor 6 Tahun 2018 tentang Penugasan Guru sebagai Kepala Sekolah pasal 1 ayat 1 yang berbunyi Kepala Sekolah adalah guru yang diberi tugas untuk memimpin dan mengelola satuan pendidikan. SDN 8 Buntok dihadapkan pada persoalan yang kompleks, mengingat kondisi sekolah dan karakteristik yang beragam antara lain: pada tahun 2015 jumlah guru yang berumur 55 tahun ke atas ada 9 orang dan tidak mempunyai pengetahuan tentang IPTEK, keadaan siswa berasal dari ekonomi menengah ke bawah, pendidikan orang tua masih kurang, keterbatasan sarana dan prasarana sekolah dan tidak memahami 8 SNP. Sebagai seorang manajer, kepala sekolah harus mempunyai empat kompetensi dan ketrampilan utama dalam menajerial sekolah, yaitu keterampilan membuat perencanaan, keterampilan mengorganisasi sumber daya, keterampilan melaksanakan kegiatan, dan keterampilan melakukan pengendalian dan evaluasi. Langkah – langkah ini dilakukan dalam peningkatan prestasi sekolah melalui sistem manajerial. Dari seluruh kegiatan yang dilaksanakan, maka diperoleh hasil yang menggembirakan, yaitu terdapat kemajuan prestasi sekolah secara signifikan. Demikian juga prestasi siswa dapat meraih kejuaraan baik di bidang akademik dan non akademik yang membawa nama harum bagi SDN 8 Buntok sampai ke tingkat nasional.
Peramalan Dan Perengkingan Penjualan Produk Furniture Menggunakan Metode Single Exponential Smoothing Dan Saw Juniko Dwiki Saputro; Setyawan Wibisono
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2021): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v6i1.2564

Abstract

Dalam era berbelanja yang lebih modern dan mudah dalam mudah dalam proses pembelian suatu produk furniture mengakibatkan peningkatan dalam penjualan sebuah produksi furniture. Produk Gudho furniture merupakan satu dari banyak perusahaan yang menjual kebutuhan furniture yang ada di wilayah Semarang, Jawa Tengah. Dalam penjualan sebuah produk yang tidak menentu setiap bulannya, mengakibatkan perusahan Gudho sulit menentukan target penjualan produk setiap bulanya dan juga sulit menentukan top product di bulan tersebut. Dengan adanya masalah penjualan tersebut, perusahaan Gudho sangat membutuhkan solusi penjualan yang dapat meramalkan penjualan produk setiap bulanya, serta menentukan jenis produk furniture apa yang bisa menjadi sebuah top product sehingga penjualan prouk yang paling sedikit, sehingga perusahaan dapat melakukan perbaikan dalam kualitas produk penjualan pada furniture dan menguntungkan perusahaan produk tersebut. Forecasting kita dapat gunakan dalam hal menggunakan sebuah metode Single Exponential Smoothing. Selain di ramalkan data penjualan produk furniture, kita juga melakukan proses perangkingan penjualam produk furniture yang terbaik, dihitung dengan menggunakan sebuah metode simple additive weighting (SAW). Dengan menggabungkan metode forecasting dan metode perangkingan produk tersebut, mampu mengatasi salah satu masalah penjualan yang dihadapi perusahan Guhdo furnitur Semarang. Didalam kedua metode yang digunakan ini dibuat dengan mengunakan tampilan berbasis website yang dibangun dengan sebuah bahasa permrogaman PHP dan framework Codeigniter sebagai sebuah server program. Maka hasil dari sebuah sistem ini yaitu menghasilkan sebuah Sistem Pendukung dalam keputusan penjualan dan peramalan penjualam dengan tujuan mendapatkan sebuah hasil top product dan peramalan penjualan untuk produk bulan berikutnya.
Efektivitas Aplikasi Zoom Dalam Proses Pembelajaran Matematika Muhammad Andi Setiawan; Izha Suci Maghfirah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2021): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v6i1.2565

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Efektivitas Aplikasi Zoom Dalam Proses Pembelajaran Matematika pada kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Palangka Raya. Dengan fokus penelitian “Bagaimanakah efektivitas aplikasi zoom Dalam Proses Pembelajaran Matematika pada kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Palangka Raya”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan wawancara dan dokumentasi kepada peserta didik kelas X TKRO, Guru mata pelajaran Matematika dan wali kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Palangka Raya. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bahwa penggunaan aplikasi zoom dapat dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran daring. Dengan adanya aplikasi tersebut dapat mempermudah proses belajar mengajar saat ini dan guru dapat berinteraksi sekaligus bertatap muka dalam menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik.
Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pembimbingan Dengan Metode Senyum, Sapa Dan Canda Ria (Sepacar) Di Sdn 1 Bumi Harjo Muhammad Taufek
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2021): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v6i1.2609

Abstract

Guru artinya suatu pekerjaan profesional, yang memerlukan suatu keahlian spesifik. Sebab keahliannya bersifat spesifik, pengajar memiliki peranan yang sangat penting dan strategis dalam aktivitas pembelajaran, yang akan menentukan mutu pendidikan pada suatu satuan pendidikan. Senyuman yang tulus dari seseorang meberikan refleksi kejiwaan positif kepada orang lain. Sejalan dengan misi Islam menebarkan keceriaan di muka bumi ini. Guru wajib bisa berkomunikasi dengan baik. Baik komunikasi secara ekspresi atau tulisan, serta isyarat dengan menggunakan teknologi komunikasi dan isu. pengajar harus mampu berteman secara efektif baik dengan peserta didik juga dengan sesama pendidik, wali atau orang tua siswa serta bergaul secara santun dengan warga sekitarnya. Data penelitian tindakan sekolah yang diperoleh dari yang akan terjadi observasi kompetensi guru di pra siklus, hasilnya merupakan kompetensi guru rendah. Hal ini pada tunjukkan menggunakan adanya perolehan skor homogen-homogen hasil penilaian daur I yaitu 57,5, oleh karenanya perlu peningkatan ke skor yang lebih tinggi lagi agar mencapai skor aporisma. Hasil observasi kompetensi pengajar pada siklus I, hasilnya adalah kompetensi pengajar sedang. Hal ini pada tunjukkan menggunakan adanya perolehan skor homogen-homogen hasil penilaian daur I yaitu 93,9 , akan tetapi perlu peningkatan ke skor yang lebih tinggi lagi agar mencapai skor maksimal.

Page 7 of 15 | Total Record : 150