cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
Re-Desain Booklet Universitas Negeri Padang Reiza Fahlevi; Eliya Pebriyeni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122087

Abstract

Tujuan dari Re-Desain Booklet ini adalah untuk memperbaiki tampilan serta tata letak Booklet agar terlihat lebih menarik, informatif dan komunikatif. Perancangan ini menggunakan metode analisis data SWOT, yaitu Strength, Weaknes, Opportunity, dan Threats. Perancangan ini juga menggunakan metode perancangan dengan pendekatan Glass Box yang terdiri empat tahapan, tahap tersebut berupa tahap persiapan, tahap inkubasi, tahap luminasi, serta tahap verifikasi. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, dokumentasi, wawancara, internet. Hasil akhir dari perancangan ini berupa redesain booklet yang tidak mengurangi data dari booklet yang sudah ada sebelumnya. Selain booklet sebagai media utama, perancangan ini juga didukung oleh media pendukung seperti kalender, brosur, pouchbag, notebook, buku agenda kerja, pena, dan sticker.
User Interface Web PT. Bestari Putra Rajawali Sasgivo Putra Hendri; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122472

Abstract

PT. Bestari Putra rajawali adalah perusahaan yang dirintis oleh DR. H. Adi Suminto, M.H., M.Si. sejak tahun 2018 hingga saat ini. Tujuan karya utama user interface web ini untuk mengenalkan, memasarkan dan melakukan pembelian produk secara online. Selanjutnya juga dilengkapi dengan berbagai media pedukung yang didesain khusus seperti instagram ads, x banner, papper bag, gantungan kunci, dan stiker yang berguna untuk mendukung promosi media utama. Metode perancangan user interface web PT. Bestari Putra Rajawali menggunakan metode perancangan pengembangan glass box yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi. Metode pengumpulan data dari data primer dan data sekunder. Metode analisis data menggunakan metode SWOT yaitu strengh, weakness, opportunity, threats. Hasil perancangan yang di hasilkan adalah User interface Website dari Pt Bestari Putra Rajawali. Serta dihasilkan media pendukung seperti instagram ads, x banner, papper bag, gantungan kunci, dan stiker.
Video Dokumenter Masjid Raya Rao-Rao Nagari Sungai Tarap Kabupaten Tanah Datar ari rahmat arselan; Yahya Yahya
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121566

Abstract

Dalam perancangan video dokumenter ini terhadap masjid Rao Rao Nagari Sungai Tarap Kabupaten Tanah Datar sebagai upaya memperkenalkan, melestarikan serta memberitahu masyarakat keunikan dan berbagai makna yang ada di masjid Rao Rao sehingga dapat menjadikan video dokumenter ini yang komunikatif baik secara verbal ataupun visual. Perancangan video tersebut menggunakan teori glass box. Metode yang digunakan tersebut merupakan metode berfikir secara objektif dan sistematis. Metode ini berupaya menemukan berbagai fakta sebab dan alasan atas terjadinya suatu hal. Metode ini terbagi menjadi empat tahapan yaitu diantaranya tahap persiapan, tahap inkubasi, tahap iluminasi, dan tahap verifikasi. Metode ini diawali dengan menyiapkan semua keperluan untuk membuat sebuah karya. Selanjutnya pada tahap inkubasi ini kita disuruh untuk membuat tubuh rileks dan pemikiran jernih dengan mengerjakan sesuatu hal sesuai hobby. Pada tahap iluminasi, kita disuruh berimajinasi dan imajinasi tersebut lahir dan menjadi ide kreatif. Yang terakhir yaitu tahap verifikasi, tahap ini kita disuruh mengembangakan ide kreatif yang telah ditentukan tersebut. Pada perancangan ini menggunakan metode analisis 5w+1h. dengan analisis tersebut dapat ditemukan pemecahan permasalahan. Video dokumenter ini telah diuji dan mendapatkan hasil yang baik, mudah dipahami. 
Desain Kemasan Sanjai Berkah Ninur Bukik Batabuah Kabupaten Agam Muhammad Adil; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122088

Abstract

Sanjai Berkah Ninur belum memiliki identitas produk. Desain kemasan yang efektif, komunikatif, kreatif dikarenakan kemasan sebelumnya belum berisi informasi yang lengkap dan belum memiliki identitas sendiri agar mudah dikenal dan menarik bagi target audience. Tujuan perancangan ini Menciptakan perancangan desain kemasan yang efektif, komunikatif, kreatif agar memiliki informasi maupun identitas dan menarik bagi target audience dari produk Sanjai Berkah Ninur. Metode perancangan yang digunakan adalah glass box atau dikenal juga dengan gelas kaca. Kaidah desain ini akan diterapkan oleh penulis karya dengan cara yang masuk akal dan logis. Analisis dilakukan sepenuhnya dan bahkan dapat dilakukan dengan prosedur pengujian dalam bentuk desain yang masuk akal dan bermakna. Kemudian dibuatlah desain kemasan sebagai media iklan berupa paper tube. Analisis data yang digunakan adalah SWOT. Kajian ini berkonsep pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities sekaligus dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats). Hasil design kemasan produk Sanjai Berkah Ninur yang dikembangkan adalah kemasan papertube sebagai media utama serta didukung media lain seperti Poster, Apron, Sticker, Faktur, T-Shirt, Kartu Nama dan Kardus sebagai media pendukung.
Ilustrasi Buku Digital Minuman Khas Minangkabau Sebagai Pelestarian Budaya Diana Fitri; Ariusmedi Ariusmedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122552

Abstract

Perancangan ilustrasi buku digital minuman khas Minangkabau memberikan edukasi mengenai pengenalan jenis-jenis minuman kepada generasi Z, sebagai bentuk pelestarian budaya. Buku digital yang disajikan, berupa ilustrasi yang menarik dengan cakupan informasi yang jelas. Ilustrasi buku digital ini menggunakan metode Glass box, sedangkan metode analisis yang digunakan 5W+1H (what, where, who, why, when and how). Perancangan ilustrasi buku digital menggunakan beberapa teori Desain Komunikasi Visual berupa buku digital (E-book), ilustrasi, warna, tipografi dan layout. Perancangan ini nantinya menghasilkan sebuah media utama berupa buku digital berbasis ilustrasi, yang didukung dengan media lainnya seperti, media sosial berupa Instagram, dengan fitur feed instagram, story instagram, poster, X-benner, Mug, Kipas, stiker, totebag.
Film Animasi 3D Pendek “Fling Yourself Into” Hazim Mushoddaq; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121842

Abstract

Perancangan film animasi 3D ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan semangat juang kepada para generasi strawberry. Yang mana masalah ini bermula generasi strawberry ini adalah generasi yang kreatif, punya ide yang luar biasa tetapi mudah sekali menyerah dalam hal yang ingin mereka capai dan dipengaruhi juga oleh faktor internal dan eksternal seperti kurang gigih,kurang motivasi diri dan dukungan dari lingkungan sekitar. Perancangan film animasi 3D ini menggunakan metode R&D yang mana terdiri dari 10 tahapan yaitu Pontensi dan Masalah, Mengumpulkan Informasi, Desain Produk, Validasi Desain, Perbaikan Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian, Revisi Produk, Pembuatan Produk Massal. Metode analisa yang digunakan dalam perancangan film animasi 3D ini adalah 5W+1H. Hasil akhir yang dicapai dalam perancangan tugas akhir ini adalah film animasi 3D sebagai media utama dan media pendukung seperti poster, stiker, pin, gantungan kunci, kaos.
Analisis Film Turning Red Dengan Pendekatan Semiotika Yasmin Agustina Wau; Zubaidah Agus
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122332

Abstract

Film Turning Red merupakan film animasi fantasi remaja. Film ini menampilkan batasan dan aturan hidup bermasyarakat. Kemudian juga memotivasi masyarakat dalam realitas sosial, melalui karakter yang diperankan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan konotasi dan keterkaitan unsur visual dalam karakter Mei dan Ming pada film Turning Red. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data kualitatif deskriptif dengan pendekatan semiotika Roland Barthes. Hasil dari penelitian pada film Turning Red ditemukan temuan sebagai berikut: (1) Konotasi unsur visual yang didapat yaitu dari segi warna dan budaya. Pada film ini menjelaskan bahwa warna mencerminkan karakter yang diperankan. Warna yang melambangkan karakter remaja ialah warna merah. Hal itu dikarenakan kepribadian seorang remaja yaitu bersifat agresif, penuh semangat, labil. Sementara warna yang mampu menyeimbangi karakter tersebut ialah warna hijau. Warna hijau melambangkan ketenangan dan mengayomi. Dalam hal ini sangat cocok diperankan oleh karakter seorang ibu. Kemudian film ini mengangkat kebudayaan masyarakat Tionghoa yang terlihat dari pakaian tradisonal, alat upacara, dan ajaran moral. (2) Keterkaitan unsur visual dengan karakter Mei dan Ming dari segi pendidikan dan sosial. Dari segi pendidikan yaitu menanamkan ajaran moral pada sang anak dan dari segi sosial menjelaskan dampak sikap over protective seorang ibu terhadap pertumbuhan anak. 
Pengaruh Desain Masker Kain Terhadap Minat Beli Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas Negeri Padang (Studi Pada Konsumen Brand Mari Ceria) Sri Suci Hariyati; Heldi Heldi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122563

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi pengaruh desain terhadap minat beli pada produk masker kain mari ceria. Menganalisis keragaman produk, harga, dan kuaIitas produk apakah berpengaruh terhadap minat beIi masker kain mari ceria. Permasalahan yang dihadapi, konsumen tidak memahami bahwa desain belum bisa dianggap sebagai pilihan utama yang mempengaruhi minat beli konsumen. Terdapat beberapa faktor lain seperti kualitas produk, harga, keragaman produk yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian. Sampel penelitian berjumlah 50 responden, yaitu Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (angkatan 2017 dan 2018), data kuesioner disebarkan menggunakan google form melalui link WhatsApp. Instrument penelitian menggunakan skala likert. Dalam penelitian ini, variabel desain, keragaman produk, dan harga secara parsial berpengaruh signifikan terhadap minat beli konsumen pada produk masker kain dari brand Mari Ceria, karena H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan bahwa ketiga faktor tersebut memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat beli konsumen. Namun, untuk variabel kualitas produk, H0 diterima dan Ha ditolak, yang berarti bahwa kualitas produk tidak berpengaruh signifikan terhadap minat beli konsumen pada produk masker kain dari brand Mari Ceria.
Perancangan Artbook Legenda Fantasi Indonesia Mahardika Wahyu Winata; Ariusmedi Ariusmedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121913

Abstract

Legenda cerita rakyat merupakan salah satu bentuk kekayaan budaya yang ada di Indonesia, yang masih bertahan hingga sekarang. Saat ini penggambaran cerita rakyat banyak ditemui hanya dalam bentuk ilustrasi buku anak, namun sedikit sekali yang menggambarkannya berupa konsep karakter dari legenda cerita rakyat itu sendiri. Konsep karakter atau yang lebih dikenal sebagai concept art merupakan bentuk ilustrasi yang digunakan untuk menyampaikan sebuah ide yang digunakan untuk keperluan pembuatan film, video game, animasi, dan beberapa media lain. Tanpa adanya ilustrasi dari seorang Concept Art, kemungkinan sebuah film tidak akan menjadi suatu karya yang hidup dan menarik. Tujuan perancangan artbook ini adalah untuk memvisualisasikan konsep karakter dari legenda cerita rakyat beserta ilustrasi adegan. Perancangan ini menggunakan metode glass box. Pengumpulan data melalui studi observasi. Serta menggunakan analisis pendekatan 5W + 1H (what, when, who, where, why dan how). Hasil dari perancangan ini adalah artbook yang di dalamnya terdapat rancangan konsep karakter dan ilustrasi adegan penggambaran legenda. Seperti Malin Kundang, Roro Jonggrang, Sangkuriang, Lok si Naga, dan Biwar Sang Penakluk Naga. Media pendukung berupa poster, x-banner, kartu ilustrasi, dan web galeri seni.
Penerjemahan Kreatif Brief Dalam Proses Berpikir Perancangan Desain Ainal husna; Elsa Izaty Permatasari; Amelia Isti Fahmi; Rachma Hayu Wardani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.128834

Abstract

Desainer atau yang dikenal sebagai konseptor dalam pemecahan masalah harus memiliki kreativitas dalam proses berpikir. Desainer bekerja dengan merumuskan ide dan gagasan kedalam bentuk visual melalui tahapan berpikir kreatif. Kreatif brief merupakan pedoman yang dimiliki oleh desainer dalam membuat desain. Penelitian ini ingin melihat bagaimana proses berfikir dalam penerjemahan kreatif brief kedalam bentuk visual. Penelitian untuk melihat proses dan memperoleh pemaknaan dari individu maupun kelompok desainer yang bekerja menggunakan kreatif brief. Penelitian ini akan dilakukan dengan metode pendekatan fenonemologi interpretative berfokus kepada makna yang terdapat pada objek penelitian dengan meilat kepada psikologi kognitif. Data penelitian akan bersifat narasi atau uraian dari responden secara lisan maupun data dokumen tulisan melalui wawancara dan pengamatan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tahapan dalam proses kreatif pada perancangan desain berdasarkan kreatif brief.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue